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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

寝る前の更新です。

今回は、CoD:BO6のゾンビモードでもドラゴンブレス弾が凶悪過ぎた件について書いていこうと思います。

 

過去作のWW2からずっとあるいつもの害悪装備ドラゴンブレス弾。

今作もシーズン1から追加されており、バトルパスの7ページ目にひっそりと存在しています。

多少やり込まないと入手できないのがネックです。

 

 

先に一言だけ言いたいのが、何故バトルパスがMW2&3のセクター形式のUIから、こんなに分かり辛いUIに変えたのが微塵も理解できない。

 

BO6でのドラゴンブレス弾は、流石にMW2&3で暴れすぎた事を反省した?のか、装備時はバレルが使えなくなるようになっています。

 

 

ゾンビモードに関してのドラゴンブレス弾は、常時火属性の弾を撃ち出しているので対マングラー用の武器として最適。

弾を当てるだけで敵が数秒燃えて持続ダメージが常に乗る。

弾MODで別属性も乗せれると言う中々の壊れ性能となります。

 

 

しかし、ドラゴンブレス弾がナパームバーストの効果を引き継いでいるのかは未検証です。

 

手ごろな敵でテストするためにガイドモードのネイサン相手に撃ってみたら、想像以上にHPの削りが凄まじくて驚き。

海外の人は、インスタガムありでネイサンを4秒で仕留めていました。

 

 

以上で、CoD:BO6のゾンビモードでもドラゴンブレス弾が凄まじく強いと言う話でした。

おやすみなさい。

 

 

こんにちは。

今回は、色々あった近状報告を書くだけの雑記回です。

主に自分の事が気になる人向けの話がメインとなるのでよろしくお願いします。

 

どこかのタイミングで書くべき事でしたが、すっかり遅れてしまいました、、、

大きな話として挙げていくと、

 

  ついに1日のアクセス数が自己新記録を突破!!!

 

1つ目は、今年の中で衝撃的過ぎた出来事の1つで、2024/10/27にてブログの1日のアクセス数が自己新記録を超えた18000PVを超えました!!!

全体ブログランキングは、なんと203位!

 

 

あまりにも凄すぎてその日は戦慄しましたw

 

ちなみに過去最高記録は、2021/06/07の15000PV超え。

CoD:BOCWとWZ1が流行っていた時期です。

 

今まで超えることが出来なかった15000PVを超えた今作のBO6は初動の売り上げが凄かったと言う事でしたし、謎解き攻略も夜通しどころか2撤するくらい頑張っていました。

 

努力が報われた感じがして本当に感謝しかないです。

見て頂いた方、謎解き攻略を手伝っていただいたフレンドへ、本当に本当にありがとうございました!

 

  第2拠点ブログの設立と解説系記事の書き方の話

 

2つ目は、先月あたりから第2拠点としてブログを作りました。

はてなブログで開設しています。

 

第2拠点のブログのリンクはこちら。

 

 

と言っても、内容はほとんどアメブロとほぼ変わらず。

メダルギアで言うと、アメブロがアウターヘブンなら、はてなブログはザンジバーランドみたいなものです。

 

大きく違う点は、カテゴリの管理がはてなの方が簡単で分かりやすい点。

解説系の記事にはほぼ必ず目次の機能を組み込んでいるので、主にCoD:BO6の謎解き解説では各種工程毎にページが飛べるよう配慮しています。

 

一例として、ターミナスの記事のリンクを置いておきます。

 

 

こう言った形式で記事を作っている理由として、PS3時代の@Wikiでは文字媒体でそれなりに分かりやすくて把握しやすいから。

最近の解説系記事は、意図的に昔のゲームWikiと、今の企業系Wikiを参考に寄せた書き方をしています。

 

私と近しいor自分よりも年上の世代のゲーマーは、動画よりもWikiが攻略情報をメイン媒体として見ていた時代だと思いますし。

動画よりも文字媒体が好きな人に向けて作成する事を主眼に置いています。

YouTubeの動画だと、人によってはタイムスタンプすら無くて分かり辛いなどもありますし。

 

ある意味時代と逆行した事を私はずっとしていますけど、自分も文字媒体で見るのが好きで把握もしやすいので、ゲーム攻略の発信者として少しでも一役買えていたら嬉しい限りです。

ただ、時間に押される毎日なので、最近は特に誤字、脱字、誤変換が多くて申し訳ないと思っています、、、

 

後はその一環として、過去記事をリライトすると言う形で大規模改修していました。

 

パニグレに関しては、自分の悪い言い回しが多すぎたのでかなり一新して字数を約2000字近く減らしました。

この記事死ぬほど長いですからね、、、

 

 

全てを分割させて、ページ数を増やす代わりに字数を減らす方法でも良かったと思いますが、読み手としてリンクを踏ませるのはどうなのかなと思ってやっていません。

 

良ければコメント欄などで意見、質問、要望などなど教えてほしいです。

 

  今はAIでネットサーフィンを代行させてる話

 

ネットサーフィンってもう死後らしいですけど、あえてこの言葉を使ってます。

 

昨日のターミナスの記事で触れた内容で、最近はリアルでもネットでも1人になる時間があまりなかったりしています。

ブログを毎日更新しつつ、話を書きつつ、情報収集しつつ、夜はフレンドといつも何かしらゲームをしつつと言う生活です。

 

そう言った経緯と個人的に強く興味がある事として、The First Descendant以降からAIで情報収集を行っています。

 

主に私が使っているのは、GPT-4o、同じシステムを用いているMapifyなどです。

Mapifyは今年の6月あたりから少しだけ話題になったので、知っている人なら分かるかと。

もちろんサブスクなどで投資を行っていて、最近はゲームの課金よりもAIのサブスクがメインとなりつつあります。

AIに情報収集させると言う構想自体はずっと考えていた事でした。

主に英語と言った外国語の情報収集をさせる事が目的です。

TFDから試験的に導入させていて、今のBO6とそれ以降のゲームなどで実戦投入させる段階としてやらせています。

 

作業効率化させた能力は凄まじく、約1時間近くの動画を見漁って話を理解するまでの工程を、AIなら20分かからずに表面的な内容を文字媒体として把握できるほどです。

日々AIってえげつないなと思いつつ。

 

私の場合はあくまでゲームと言うジャンルでの運用にとどまっていますが、これは今後のあらゆる活動において力となる可能性を秘めていると思います。

 

しかし、省けて時短できる作業はAIに任せて、クリエイティブな能力が必要な場面は必ず人間(自分)を介入させるスタンスにしています。

ブログを書く事すらAIに代行させると、いよいよ何のためのブログなのか分からなくなってしまいますし。

 

AIに書かせると言う事は、この先時代が進んでもやらせたくないですね。

 

あくまで私のゲームのプレイ時間を確保するために使う程度です。

 

  今後の創作と小説に関して

 

忘れてはいけないのが、需要のあるなし関係なく作りたいから書いている小説に関する話です。

 

 

BO6が一通り落ち着いてきた事もあって、今は8話の公開に向けて見直している感じです。

年内には第2章の完結を目指していますけど、間に合うかどうか、、、

 

第2章に関しては、ただの2次創作を外れて、オリ展開色を濃くするための風呂敷を広げると言う主旨がメインとなる内容。

そのせいで、色々と追加要素が増えすぎて色々と心配しかないです、、、

最新話で書いた、ダブル主人公である零とレイチェルの姉妹関係と言う設定そのものが違うかもしれない展開は、2018年版の最初期のプロットとしてあった話でした。
ゲームのキーワードとしてある「私が生まれたその理由」を拾った設定です。

 

零の過去と、レイチェルの本当の正体は何者なのか。

アプレンティスとステラの関係、レイチェルも関係性があるのか。

ステラは何がどうなって悪に堕ちたのか。

などなど。

 

広げた風呂敷は全て畳むように作っていく予定です。

 

フレンドから質問された話で、レスタとアンティと言った回復手段が作中には一切無い事に理由はあるのかについて触れると、

作中でも触れてなかった事ですけど、「死とは普遍であり、その人物と言う存在そのものは他の誰にも担えないから」と言う回答で今は留めておきたいと思います。

 

ちなみに、リブート編も実は同時並走して作っています。

リブート編は、PSO2編の広げた話と比べて分かりやすくするために規模縮小しています。

こちらは2人が友情を築いて悪魔と戦う事がテーマですから。

 

 

以上で、色々あった近状報告を書くだけの回でした。

約2ヶ月近くの出来事をまとめた凄く長くなってしまった話でしたが、読んで頂きありがとうございました。

 

 

今回は、中国版パニグレの5周年イベントが結構盛り沢山だったと言う話を書いていこうかなと思います。

何気に来月でパニグレ大陸本土版は5周年となるので、

 

まずは、新キャラの伊什梅尔·幻日(イシュマエル)の追加ですね。

軽く触った感じでは、装甲と増幅のハイブリットでどちらの枠でもいけますと言った特徴のキャラ。

 

 

どういった運用がいいのかは模索したいところですが、CoD:BO6などで忙しいのでぼちぼちやっていくかと。

 

イシュマエルも今回のアプデの注目ポイントの1つですけど、もう1つが現時点の雷属性Sランキャラを実質1体ずつ配布するイベント。

 

雷アルファは、イベントのタスククリアで本人と武器&補機、躍進フル強化一式分と言ったものがもらえます。

 

 

21号は、イベントのタスククリアでティア10の報酬として。

課金で限定バトルパスを買うと、幻痛のドクロ400個や★6用武器共鳴解放アイテムが2個などがもらえるのも大きい。

※バトルパス価格はおおよそ1500円。

 

 

雷ナナミは、限定ガチャで貰えると言うもの。

いつもの限定ガチャ枠ですね。

 

 

黒パスでのレートは、50/100/250/400/600/800/1200/1700/2200/2700。

 

かなり大盤振る舞いな内容かなと思います。

雷ナナミに関しては限定ガチャとは言え、割とすぐ取れますし、副産物もかなり良いものばかり。

 

最後の大きい内容は、課金した金額だけリワードがもらえるこの前の日本版でもルナ終焉の時と同じものですね。

約14000円で、過去に売られていた課金コスがもらえると言うもの。

 

 

ただ、個人的にはあまり良いラインナップではないかなと言う印象。

パッチノートに書かれている中国語の内容の貼り付けですが、「灰翎飞翩」、「怀沙朔流」、「海渊殊色」、「长夜瞭望」、「迷途梦魇」、「逐魇幽芒」、「落华鸢歌」、「孤夜黯棘」、「滨海涟漪」、「闪耀晨星」のどれかを選んでもらえます。

 

他にもカスタム可能な新UIの追加など、気になる事を上げるとこんな感じでした。

 

 

イシュマエルが来たのでやっていきたいところですが、噂程度の話として、イシュマエルを含めた今後のアプデ4連続に渡ってSランキャラが来るとか来ないとか。

これが本当なら相当な集金に走る感じですけど、実際はどうなのか気になるところ。

 

これだけ配るのだから運営がどこかのタイミングで回収する必要があるのも分かりますが。

 

気長にやりつつ、翻訳内容を基に日本版基準での先の内容を書いていこうと思っています。

 

そう言えば、先週の戦区で12回目のレジェンドいきました。

 

 

最後に、参考・引用した本土版のパッチノートはこちら。

※中国圏のサイトなので閲覧は自己責任。

 

 


今回は、CoD:BO6のゾンビモードにおいて、主に高ラウンドや謎解きに向けて生き残るための知識である「トレイン」について詳しく解説していきたいと思います。

主に、今作や前作のMW3で初めて遊ぶゾンビ初心者に向けて書いてみました。

 

今回は、もう1つのブログ用に書き出したものをこちらに逆輸入しています。

自分が思いつく事をまとめた内容で結構長文ですが、どれも大事な事だと思うので、気になる部分から見てみて下さい。
 

ゾンビモードを遊ぶ時の参考になれば幸いです。

後日気になる点があれば更新したいと思っています。

 

それでは早速解説していきます。

 

  まずトレインとは何か?




主にBOシリーズのゾンビモードでは主要な立ち回りである「トレイン」戦術。
作品を重ねるごとに追加要素が増えて難易度が上がっていったものの、約15年以上近く経った今でも重要な立ち回りの1つです。

ゾンビの動きがシリーズを通して、単調な動きをする事を利用したこの立ち回り。
一定のエリアで自分が常に動き続ける事で、ゾンビを大量に率いながら、そのエリアをグルグルと電車ごっこのように回りながら戦い続けると言う戦術です。

どこかに籠って一掃できるだけの火力がない場合、過去作ではあえて弱い武器を使ってポイントを稼ぐための手段としてトレインが使われていました。

時間をかければある程度の高ラウンドでも通用しますし、慣れてくるとどこでも応用が効く汎用性の高い立ち回りではあります。
しかし、プレイヤー自身が永遠に一定の動きしかしないので、単純に作業ゲーと化しますし、気持ちが飽きてミスが増えていくのがデメリットです。

BO2や3では狭いエリアが多かったり、ゾンビの動きも速くて難易度もリスクも高かったトレイン。
個人的にBO6でもまだまだトレインは健在ですし、これだけで戦っても高ラウンドでも十分通用する立ち回りの1つと言っても良いでしょう。

 

  トレインの基本パターン

 

主にBOシリーズは、BO1から十数年近くずっと謎解きをやっている私でも、昔から使っている基本的なパターンとして、O字、U字(コの字)、S字(逆S字)、8字(∞字)に回るのが鉄則だと思っています。
大きく分けて2つのパターンで解説していくと、

 

  • Oの字を書くように回るトレイン


O字トレインは、ゾンビモードの基本中の基本となるテクニック。
トレインするエリアを決めたら、左右どちらかをずっと回りながらゾンビ達を自分でその場に留めておけるようにグルグルと回っていきます。


イメージとしてはこんな感じです。



武器の種類を問わず戦える万能で汎用性が高い、ある程度の広いエリアならどこでもできるのがメリット。
BO6ではオムニムーブメントのおかげで全方位に走れて逃げやすいものの、攻撃する時は毎回視点を振って戦う必要があります。

その派生型として生まれたのが、U字(コの字)、S字(逆S字)、8字(∞字)のトレインです。
 

  • UとSの字を書くように動くトレイン


U字トレインは、ある程度エリアが狭い通路があったり、何かしらのオブジェがある場合。
トレインに慣れてきて、まとめて一気にゾンビを寄せて攻撃する場合などで使うテクニックです。

イメージとしてはこんな感じ。



ゾンビをどこかの場所に留めておくと言う考えはそのままですが、その動きをUやコの字のように動いてゾンビを寄せたい場所にまとめ、空いた隙間に逃げたり、一気に攻撃していくと言う考えです。

U字の方が攻撃と逃げる隙を自分自身で作りやすいのがメリットです。

S字トレインは、U字を更に発展させたパターンで、トレインと言うより逃げるための動き。
主に直線上のエリアを通り抜けたりしたい時に使ったりします。

例えば、リバティフォールズの教会に続く坂道は結構厄介だと思います。
ゾンビが多いけど前に進みたい場合、車を遮蔽にして左に逃げて、



前にいるゾンビ達を進行方向左側に引き寄せてから、自分は一気に右側に逃げて通り抜けると言うものです。



割と最小限に被弾を抑えつつ、無理やり通り抜けたい時には効果的です。
 

  • 8の字を書くように動くトレイン


最後が8字に回るトレインですが、これはBO3やCWあたりではもうほとんど使われていないテクニックです。
主にBO1と2では主流なトレインでした。

8の字、もしくは∞の字を描くようにゾンビを引き付け、逃げと攻撃が両立できたこのトレインは、今だとプレイヤー側の火力が高いですし、視点をよく振るので疲れやすい事もあって使い必要性は薄いです。

中でも最もよく使うと思われるOとU字を覚え、場所を利用しながら織り混ぜて戦う事で被弾回数を抑えた戦い方ができます。

 

  トレインをする上で知っておくべき事

 

基本的なパターンを書いたところで、次はその練習方法や予備知識に関する話を書いていきます。
トレイン自体は簡単そうに見える動きではあるものの、状況的にそれが難しくなってくる場面があると思います。

私がトレインする上で最も重要視している事は、「無理な動きはしない」、「死のリスクが少ない動き」を判断する事です。

ここまでいろいろと書きましたが、トレイン自体は難しいスキルはありません。

正直、マルチのような「瞬間的な判断力」は必要ありません。
どちらかと言うと、「臨機応変な対応力」の方がゾンビでは大事かなと思います。

例えば、この画像のように無理に狭い場所でトレインして強引に道を作ろうとしても、全然通れませんし被弾のリスクが大きくなります。


 

後ろに引けるだけの余裕があれば、U字を作れて通れるようになります。
詰みそうだと少しでも思ったら、左右後ろに逃げて隙を作りましょう。

 

強引に詰めて失敗するパターンはよくある話です。

自分なりの考え方ですが、知っておくと役に立つ事。
こういったことを考えるとトレインが簡単になっていくと思う事をまとめていくと、

 

  • マップを覚える


これはFPSやTPSなどシューターゲームなら基礎中の基礎となる話です。
地形情報がある程度頭に入っていないと、効率良く動くことが出来ません。
数をこなして覚えましょう。
 

  • 自分好みなトレイン場所を決めて練習する


マップをある程度巡りながら、ここなら広くて回れそうな場所を決めて、トレインの動き方や流れを練習しましょう。
リバティフォールズなら、初期部屋や教会からボーリング場に続く広場などが広くて簡単に練習しやすいと思います。

 

  • トレインするエリアのゾンビの沸き場所や入ってくる位置を覚える

 

近年の作品、特にCWのアウトブレイクや、前作のMW3ではマップが広すぎて軽視されつつある事だと思いますが、過去作では上手い人は重要視されていた部分です。

ゾンビが地面やマップの窓などから入ってくる湧き場所。
開けたドアから向かってくるゾンビの位置などを覚えておきましょう。



沸き場所を覚えておく事で、主にラウンド開始時や核でゾンビが一掃された後のトレインし始めるタイミングで事故率を防ぐ事が出来ます。

 

  • 厄介な敵から優先的に倒す


主にBO2以降の作品で増えてきた要素です。
ゾンビ以外にも、BO6ではマングラー、アポミネーションやアマルガムと言った強力で面倒が敵が出現してきます。
トレインを崩してくる大きな要素となってくるので、見つけ次第優先的に倒していきたいです。


 

  • 装備を揃えよう


武器のレアリティやパックアパンチで強くすれば、キルタイムと殲滅力が上がります。
また、パークドリンクでジャガーノグがあれば耐久力が上がりますし、スタミンアップがあると足が速くなって逃げやすくなります。
 

各ラウンドで段階的に装備を揃えていく事も重要です。

 

  • 何事も実践や回数に勝る練習方法はない


これはゲーム以外の何事にも当てはまる事ですが、練習や努力なしで上達はしません。
数をこなしてひたすら練習していきましょう。

 

  その他のトレインと立ち回りについて

 

ここまでは、主に個人プレーとしてのトレインについて解説していきましたが、次は味方と連携するトレイン方法について触れていきます。
事前に書くと、近年では謎解きくらいでしかほぼ使われることがない事が多いと思う戦術です。

大きく分けると、主な立ち回りは3つ。

1つ目は、味方同士で一緒に回って戦う「全体トレイン」です。

マップの広範囲、もしくはマップ全域を味方と一緒に回りながら、お互いにカバーし合って戦っていくと言うものです。
一緒に戦ってくれる味方がいる分、火力も上がるので状況次第では強い。

2つ目が、「罠を活用した」トレインです。

全体トレインなどに加えて行っていく立ち回りで、主に100ラウンドを目指していく高難易度向け。
罠がある場所を巡りながらゾンビの数を減らしていく戦い方です。

3つ目は、特定の場所に「籠って戦う」と言う方法です。

あえて行き止まりの場所や状況を作って戦う事で、一気にゾンビを倒していくと言うものですが、どうしても火力勝負になってしまうのでワンダーウェポンやキルストなどを用意しておく必要があります。

 

  パーティや野良プレイでのマナーについて

 

最後にトレインとは関係のない事ですが、過去作から暗黙の了解として言われ続けているゾンビモードにおいてのマナーを書いていきます。

私自身がもうほとんど野良や公開マッチで遊ばないので、BO6ではどうなっているか分かりませんが、このマナーはなるべく守って行動する事で、協力して高ラウンドや謎解きを行うことが出来るので覚えておいてください。
 

  • 味方のトレイン場所を崩す行為を行わない


これは基本中の基本です。


基本的には、味方がトレインしているエリアに安易に近づいてはいけません。
もっと言うと、その人の許可なくゾンビを遠距離から撃ってもいけません。

これを行ってしまう事で、トレインが崩れてヘイトが滅茶苦茶になる要因を作ってしまいます。

トレインしている方にとっても非常に大迷惑なので、そのエリアに近づいたり、通りたい、撃ってポイントが欲しい場合などは、必ず相手に伝えてから行いましょう。

 

  • レーダーを見ながら味方のトレイン位置を把握する


BOCWからレーダーが追加された事で、今では確認しやすくなった部分です。
先ほどの話とセットとなりますが、レーダーやHUDで味方の位置を見ながらどこで誰が回っているかを常に確認しておきましょう。

訳も分からず右往左往して味方のトレインを崩す原因になります。

以上で、CoD:BO6のゾンビモードのトレインについて詳しく解説でした。
かなり多くの事を書きましたが、どれも大切な事です。

ここまで読んで頂いてありがとうございました。

 

こんばんは。

今回は、コイカツサンシャインで自キャラの1人であるセシリアちゃん用のコスチュームを作ってきました。

書いている小説でのセシリアちゃんの装備をイメージして作っていますが、一部改変されている部分もあったりしています。

 

参考にしたものやノリは、シージやタルコフ、CoD:MWシリーズとかが元ネタになっています。

後はコスプレなどでよくある学生服+タクティカル装備と言うサバゲー女子みたいなよくものです。

 

左腕の腕章は、セシリアちゃんが旧PSO2のキャラであると言う事で、サイバーっぽい雰囲気の光る腕章にしています。

 

 

以前のものと比べて、かなりバージョンアップしたものとなっていて、全面はダブルマガジンポーチが3つになって6マグ分に。

現代戦用に寄せて携行数180発になるものの、ちょっと多いかもしれないです。

 

 

胸についているハンドガンホルスターは、旧MW3のサンドマンの装備が元ネタです。

(体格の問題でホルスターが大きすぎる、、、)

小説では、右の腹部分がホルスターとなっています。

 

右側は、グレネードとハンドガンのマガジンポーチ。

 

 

左側は、無線機とポーチ。

 

 

背中は、カバンと左側の腰にハンドガンホルスターを装備しています。

いわゆるコンシールドキャリーとして携帯しているもう1つのハンドガン枠です。

右腰にポーチがあるのはこのため。

 

 

足部分は、太ももにポーチが複数とニーパッド。

 

 

これは完全に個人的な趣向ですが、過去にサバゲーをやっていた時、レッグホルスターはすぐに位置がずれるし走りにくくて好きではなかったです、、、

今現在では、もっとしっかりとしたホルスターがあるからそんなことが起き難くなっていると思いますが、ヒップホルスターが個人的に好きでした。

 

今回は、作者1番のお気に入りキャラと言う事で、ほぼ0からキャラの装備について作ってみました。

他にもお姉ちゃん用の装備なども作りたいですね。

 

 

折角なので、Pixivにもアップしようかなと思っています。