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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

こんばんは。

今回はCoD:BO6で、元CoDシリーズ開発者が今のSBMMについて語った動画を翻訳して紹介していきたいと思います。

 

近年のCoDマルチプレイヤーが感じていた疑問や違和感が、ついに元開発者の証言によって明確に言語化されたように思います。

 

今回翻訳する動画と内容は、いつも私が見ている「TheXclusiveAce」氏の最新の動画。

全編英語の内容ですが、とても重要な話を多くしているので、翻訳して紹介したいと思います。

 

この動画の概要欄には、ソース元となる元開発者が配信者と会話しているポッドキャストの動画が記載されています。

 

 

この動画のサムネとなっているCharlie Olsson氏とは、元CoDシリーズを開発者であり、マッチメイキングレーティング(MMR)のシステム開発に携わっていた方。

つまり、マルチのマッチング面でのシステム開発に携わっていた人と言うゲームの根幹部分に関わっていた人の話です。

 

BO3以前のSBMMは、非常に単純な仕組みだったと語っています。

 

スキル帯分けの基準は、「プレイヤーの平均KDを見て3つのスキル帯に分ける」と言う単純なもの。

そのグループの人達同士でマッチングさせていました。

 

この話から分かる通り、過去のPS3時代やBO2では今のようなガチな試合ばかりにならなかった理由はこれでしょう。

実際、BO2や3は今ほど疲れるマッチを連続してやっていなかったですし、公開マッチはもっとカジュアルに楽しめていたはずです。

 

それが、CoD:MW(2019)を機にMMRの仕組みを大きく変更。

大よそ直近10~15試合のデータを見てスキル帯を分けるようになったようです。

 

結果として、上手くプレイするとすぐにランク帯が高くなり、連敗すると下がると言う「スキルの波」が発生するようになってしまいました。

 

 

スキルマッチは初心者救済をシステムとなっていますが、実際は全てのプレイヤーが「常に高レベルの試合」を強いられる悪循環を生み出しています。

 

そして面白いのが、MMR自体は2015年~今現在までアルゴリズムは変わっていないのだそう。

つまり、BO3から今に至るまでのMMR自体は何も変わっていないのに、MWから余計なシステムの追加のせいで極端な部屋に飛ばされてしまっている。

 

特に中堅層のプレイヤーは、「勝てば格上の部屋」、「負ければ格下の部屋」に毎回入れられてしまい、極端な変動が発生する。

そのせいで、「負けたら楽な試合にすぐ変わり、勝つとランクマッチ並の難しい試合になる」と言う繰り返しが引き起こされてるのです。

 

この話で興味深いのが、プロレベルまで行くような強い人はMMRの変動自体が少ないので、「毎回強い相手としか戦えない環境」が生まれると言う。

 

CoDの動画投稿者間でも、VPNで海外サーバーに行ったり、朝~昼などの過疎時間帯しか撮影できない事が起きるのはこのためでしょう。

 

この事から、SBMMが最も強く適応されがちになるゲームモードが、必然的にチームデスマッチとなります。

 

 

更に厄介な事に、今のCoDは様々なゲームモードを大量に選べるような公開マッチとなっています。

複数のゲームモードを混ぜて遊ぶ事で、異なるゲームモードを遊ぶことで、スキル帯が崩壊していくと言うことになるのも酷い話です。

 

つまり、なるべく遊ぶゲームモードを少なくすることで、SBMMの変動を抑えられる分、影響を下げることが出来ますが、そうなるとマッチングが長くなる、、、

 

前々からブログで書いていますが、SBMMは百害あって一利なしのシステムです。

 

昔からCoDは、カジュアルにFPSを楽しめるのが魅力的だったゲーム。

それが今は、「常に自分と同じスキル帯のプレイヤーと戦う環境」になり、「上手くなればなるほどゲームがつまらなくなる」と言う最悪なシステムのせいで、永遠にこの状況をプレイヤーは強いられる。

 

特にMWとBOCWはSBMMがガチガチすぎて、やればやるほどスコアが下がる(端的に言えばゲームに下げられてる)状態でした。

どんなスコアを出しても、それは「ゲームに支配されただけの戦績」でしかない。

 

 

動画内でもう1つ気になる話題が、タイムスタンプ07:31から語られている「エンゲージメント最適化マッチメイキング」(EOMM)です。

 

このシステムは、意図的に試合結果を操作させるようなマッチングをゲームがさせていると言うもの。
つまり、負け続けたプレイヤーには「勝てるマッチ」を提供し、勝ち続けたプレイヤーには「負けるマッチ」を提供する誰得システムです。

 

Olsson氏の見解では、今のCoDにEOMMは実装していないと言っているものの、先ほどの「MMRの変動性が高すぎるせいで、そう感じてしまうのも仕方ない」と明言しています。

 

話が長くなってしまいましたが、やはりSBMMはいらないと思うのが私個人の意見です。

私が今作のBO6マルチを全くやっていない理由がこれで、マルチを遊んですぐSBMMがBOCW並か、それ以上だと感じたのでやりませんでした。

 

また、キーマウは今作もほとんど人権がないので、こんな感じでやっていません。

 

 

そもそもランクマッチがあるのだから、スキルマッチをさせるならそっちでやればいいので、公開マッチ=カジュアルマッチにも導入しないでほしい。

システムを昔のBO2時代まで戻したり、中堅層のSBMMを弱めたりしないと、フレンド遊ぶと敵が強すぎて萎えるなどが発生しがちです。

 

しかし、昔から言われていた北米圏で大きく話題になるなら、そのうちSBMMも調整されていくことを願っています。

 

以上で、元CoDシリーズ開発者が今のSBMMについて語った動画を翻訳するでした。

 

 

こんばんは。

今回は、去年ノースサファリサッポロに遊びに行った時の話を書いていこうと思います。

 

全くゲームと関係のない話で、便乗でこの事を書いているような流れになってしまっていますが、今くらいしか書く機会がないと思ったので書きました。

 

最近の悪評が表沙汰になるまでは、札幌市内から車ですぐに行ける距離にある「ふれあえる動物園」、「日本一危険な動物園」との触れ込みで話題となっていた動物園でした。

 

また、デンジャラスゾーンと言う結構攻めたコーナーがあったりしました。

 

 

私が行った時は去年の8月あたりで、今の世間の流れなどが一切なかった時の頃です。

(しかし、口コミサイト系では昔からこのような話はあった模様…)

 

その時の感想としては、ノースサファリは山の中にあり、円山動物園とは違って、森の中でも賑やかな動物園と言う印象でした。

 

しかし、去年も猛暑だったのに、大体の動物は常時放し飼い&いつでも人間は触れることが出来ると言う。

また、子供は力加減や触れ合い方を知らないので、叩いたり、嫌々掴まれたり。

 

動物達からすればストレスしかない環境で、疲れてぐったりしていた動物もいたので、ちょっと可愛そうだな…と苦笑いしながら園内を見ていました。

 

園内奥側のヤギとか羊のコーナーは、人が一切触れられないエリアだった分、のんびり暮らしていそうだなと言う印象。

個人的にはこの写真が良い画かなと思っています。

 

 

他にもちょっと闇深そうだと思った部分が、フクロウなどが森の中で見ることが出来るデンジャラスの森コーナー。

 

ほぼ全てのフクロウの足が鎖に繋がれていて、立っている木の足元が啄まれている跡がかなりあったりして、相当ストレスが溜まってそうだと思う部分でした、、、

 

それ以外の部分として、車の駐車場は炎天下の中で砂利しかない広場だけ。

誘導などを行う方も、収集がついてない様子でガバガバ指示で停めるのも一苦労な上に、駐車料金はしっかり取られる。

 

楽しそうに思える動物園でしたが、細かい部分を思い返すと、闇深いと思った事が本当だったと言う事実でちょっと驚きでした。

 

私自身は、動物愛好家でも何でもないただのゲーマーですが、その場で思ったことを残しておこうと思って書きました。

これから閉園を予定していますが、今いる動物達がもっと暮らしやすい環境に移れたらと願っています。

 

以上で、去年ノースサファリサッポロに遊びに行った時の話でした。

 

 

今回は、CoD:BO6もデルタフォースも、日本人はほぼ誰もやっていない件について書いていこうと思います、、、

 

モンハンが発売してからは、ほぼどのゲームもそんな感じかと思われます。

 

BO6は、マルチなら日本人がいるものの、SBMMのせいで同じようなメンツで一生マルチをやるだけ。

ゾンビは、謎解きが終われば特にやることはほとんどない。

皮肉にも、クソゲーMW3ゾンビの方がコンテンツが多かったと言う衝撃の事実です。

 

私としては、ソロ高難易度タスクを23契約クリアして脱出した無双ゲーが楽しかったくらいでしょうか。

 

 

また、シーズン3が3/20にスタート予定だったはずが、4/3に延期しました(日本時間では4月4日のはず)。
運営の言い分としては、「最高の体験を提供するために準備中」と言っていましたが、多くの人はもうBO6に飽きてます。

 

ブログのアクセス数的な話をすると、発売時の爆発力は凄まじかったものの、、、

 

 

シタデルでは、発売当初の2/3程度のアクセス数に収まっていましたが、

トゥームでは、発売当初の1/20まで落ち込むという面白いくらいの大爆死w

 

ジェットコースター並の急降下を見ていて、もう終わりを感じています。

 

基本的にBOシリーズは、BO3までマルチはいつも盛り上がっていて、ピック10と言う最大の特色があったにも関わらず、CWからは廃止してダメなMWマルチみたいになりました。

 

 

個人的にBO2~4のマルチは、このピック10があってのゲームバランスと言う事が前提だったため、MWみたいな何でもOKな環境にしたら何も面白くないですよね、と言う、、、

 

BO6と言うよりCoDシリーズに関しては、運営が意味不明なムーブをしているだけなので、いい加減に殿様商売で成り立っている事を反省してほしいものです。

 

一方のデルタフォースは、Steam同接は日本時間夜には9~10万人で安定しているものの、ウォーフェアは平日の深夜帯は韓国人だらけで、マッチ中はチャットもハングル文字。

ワールドチャットは、中国語だらけ。

日本人っぽい人はいるものの、ソロっぽい人ばかりですね。

 

キャンペーンモードにあたるブラックホークダウンも、世のゲーマーのニーズに合わなさすぎてクソゲー認定、、、

これに関しては、私個人は普通に楽しめたものの、そんな人は変態ですし当然の評価かなと思っています。

 

 

デルタフォースは、最近のゲームで私が唯一楽しいと思えるFPSなので、運営には頑張ってほしいです。

 

しかし、Steamのウォーフェア関連のレビューを見ても、CoDみたいに使えない銃が多すぎるの話をよく見るので、色々改変してほしいと思っています。

 

 

CoD:BO6とデルタフォース(BF系FPS)。

 

どちらのゲームにも言えますが、平成中期の人気ゲームで、設計も昔と似たようなもの。

最近、自分より年下のフレンドと話していて感じたのが、

 

  • CoDは、芋ってキルスト呼んで何が楽しいの?
  • デルタは、スモーク焚きまくって前を走るだけで戦略性がない。

 

と言う話。

 

どちらも正論ですし、FPS自体が下火で煮詰まってきたのかなと思いました。

 

 

今回は、旧PSO2の創作小説の第21話が完成したので紹介したいと思います。

 

小説の方は、Pixivにてこちらのリンクにて公開しています。

 

 

この10-1話のサブタイが「暗部」と言う最終回前なのに重いタイトルです。

 

この回では、セシリア視点で内面を深堀りしていくと言う内容。

重い内容ですが、光の闇のコントラストを意識した話で、ついにオリジナル設定の伏線となる新事実が判明します。

 

続く10-2で、第2章最終回となり、いよいよ地球編となります。

 

第2章最終回も、良くて2週間以内には公開したいと思っています。

 

 

こんばんは。

今回は、新たな企画として、「パニグレのストーリーをChatGPTに読ませて解説して貰おう」計画を始動させた話を書こうと思います。

 

最近は、GPT-4.5も登場したことで、より推測や考察能力が上がりました。

その力を使って、パニグレのストーリーの全容を知るために、ChatGPTにメインストーリーを全て読ませて解説をすると言う計画です。

 

パニグレのストーリーは、実は私自身、約5年間やっているのに知らないと言うw

フレンドに面白い例えを言われたのが、「バイオシリーズで言う、ストーリーガン無視してマーセしかやらない奴www」。

 

的を得すぎて私も笑いましたw

 

実際、戦区しかほとんど興味がないので。

ちなみに、先週で20回目の伝説に入れました。

 

 

今回も、全体ランキングで上位1%までいけました。

 

 

そんな感じなので、ルシアが何故誓焔までいっぱい増えたのか?アルファが何故プレイアブルキャラなのか?

など、私は一切知らないのです。

 

一応メインストーリー12章までは見たものの、ほとんど覚えていません。

 

GPT-4.5に読ませる内容は、以下のbilibiliゲームWikiのリンクを読ませようと思っています。

※中国圏のサイトなので、閲覧は自己責任。

 

↓のリンクは、最初からメインストーリー最新の34章までが中国語テキストで書かれているので、これをベースに要約してもらいます。

 

 
そして、↓のリンクは、ストーリーを時系列順に並べていると言う内容です。

 

 

そして、日本版の翻訳されたメインストーリーをやりながら、全てを書いていく。

 

これが、ChatGPTに読ませて解説して貰おう計画の全容です。

 

結構大変かも知れませんが、ブログのネタがあまりない今だからこそ、やってみたいと思いました。

と言っても、かなり大変な企画ですが、じっくりやっていこうかなと思っています。

 

今は、7章あたりまでを読ませて翻訳、考察をさせている段階です。

 

ストーリーを知りたい方など、最後までお付き合い頂けると嬉しいです。

 

以上で、パニグレのストーリーをAIに全て読ませて解説させよう計画の話でした。