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エピックパインのゲームブログ

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このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、パニグレで日本版もリリスが使えるようになったという事で、電束の基本的なコンボと立ち回りについて解説していきたいと思います。

 

本当はもっと前から書くべき話でしたが、CoD:BO6など優先していたせいで、いつもの実装後のタイミングで書くことになってしまいました。

 

統合化計画で中国版を遊ぶ意義も薄まってきて、やる気が対してない事もあり、色々と申し訳ないと思っています。

 

この解説は、bilibiliでも特に参考になるこちらの動画を参考に、日本語化して書いています。

しかし前提条件として、SS3やSSSであることが前提のコンボ解説となっています。

 

 

レジェンドのようなレベル帯の解説は、丸投げになってしまいますがソースにした動画の内容を参考にしてください。

 

基礎的な電束戦区について書くと、

 

エフェクト系戦区全てに言えることとして、専用のゲージを溜めてから、対応する技や必殺技を使ってエフェクトを起動。

電束の場合は、12秒間にルシアでどれだけ火力を集中させれるかの動きが重要となっています。

 

 

しかし属性戦区と違い、エフェクト戦区は代替キャラがほぼいない点や、キャラランクがSS以上であることがほぼ前提みたいな中上級者向けの戦区として位置付けられています。

 

エフェクト戦区は、個人的にほぼ完全に固定化されたムーブをどれだけ最適化出来るだけのゲームをしているので、面白みはあまりないです。

戦区自体、言ってしまえばこれが真理ですが、エフェクト系は特にこの傾向が強いので、あまりやる気が湧かない理由です。

 

基本的な流れとしては、、、

 

  1. リリスで電束ゲージを溜める。
  2. ルシアで電束を起動し、火力を一気に吐き出す。
  3. ナナミでデバフ巻きと時間調整。

 

と言う流れです。

 

 

キャラ切り替えの流れとしては、ナナミ→リリス→ルシア→※リリス→※ナナミ→※ルシア…

と、※からキャラがループしていきます。

 

各キャラクターの役割について書いていくと、

 

  • リリスの役割

 

 

リリスは、簡単に電束ゲージを溜める役割です。

 

まずは、青3チェインx2→必殺技で形態を切り替えます。

初回は2回目の攻撃モーションを見終えると必殺技が使えます。

 

次に、以下のコンボを永遠にループするだけです。

 

必殺技で形態を変えたら、通常攻撃長押しして、黄シグナルを消費しながら電束ゲージを溜めていきます。

黄シグナル6個消費すると、ゲージがフルチャージされます。

 

電束ゲージを溜めたら、ルシアに変えます。

 

注意点ですが、電束の効果時間が消えてからリリスに切り替えましょう。

効果時間中に変えてしまうと、再度1度目の必殺技を行わないといけません。

 

幸いにも、リリスはどのキャラランクでも同じ動きが出来るものの、SSまで上げるべきでしょう。

 

  • ルシアの役割

 

ルシアは、メインアタッカーなので火力を集中させて敵を倒していく役割です。

SSかSSS以上は欲しいです。

 

動画のコンボルートを書くと、

 

ルシアに切り替えて、赤シグナル3チェインx2を使った後に必殺技。

モーション中に青シグナル長押しで電束を起動。

 

動画内で解説されたコンボルートを書くと、

 

  1. 青3チェインx2を使った後に、必殺技長押し。
  2. 通常攻撃長押しで連撃→通常攻撃1タップ→必殺技長押し。
  3. 青3チェインx2→通常攻撃長押しで連撃→必殺技キー短押しで飛行形態。
  4. 通常攻撃長押ししつつ、電束ゲージがギリギリで消滅するタイミングで、必殺技を押して飛び上がり斬り。

 

動画でも言われていることですが、4コンボ目は時間ギリギリなので注意してください。

 

自分は適当に遊んでいるので、青3チェインx2→通常攻撃長押し→必殺技長押し、を3回繰り返しているだけです。

 

 

  • ナナミの役割

 

 

ナナミの役割は、完全にSSS効果とデバフ、火力が高いからでしょう。

 

紹介されているコンボルートは、

 

  • 赤か青3チェインx2→黄シグナルで斧モード→通常攻撃4コンボ→通常攻撃長押しでコアパ→必殺技。

 

と言う流れです。

 

文字にすると複雑そうですが、リリス実装後の電束戦区は覚えれば割と簡単です。

 

私自身が最近やる気がないので、英雄と伝説で7~800万超えたらいいやの感じでやっています。

 

 

以上で、パニグレ 電束の基本的なコンボについて解説でした。

 

 

こんばんは。

今回は、CoD:BO2の世界観がついに追いついてしまった話を書いていこうと思います。

ついにその時が来たかと言う衝撃ですw

 

主に20~30代くらいのゲーマーなら触った事がある&聞いた事がある方が多いと思うこのゲーム。

CoDシリーズの中でも日本ではシリーズ屈指の人気作です。

 

BO2は、Steamでセール時に去年買っていました。

ちなみに、日本語字幕や葺き替えなどはありませんので注意。

 

 

BO2が発売したのが、今から約13年前の2012/11/13。

そして、ゲーム全体の世界観は、2025年と言う設定です。

まさに今年。

 

キャンペーンモードでは、BO6の世界線よりも少し過去となる1980年代と2025年と言う異なる時代を行ききしながら進めることとなります。

今見ても面白いと思うのが、BO2での2025年ではレアアースを巡るアメリカと中国との対立と冷戦を描いているのです。

現代では、ロシアよりも米vs中の構図は変わらない点が今見るととても面白い。

 

 

そのキャンペーンモードで登場する近代兵器は、まだオーパーツなものがあるものの、大体が現代でも導入されつつあるものばかりと言うのも面白いです。

流石にまだミリ波で敵をスキャンする照準器はないものの、アメリカ軍はXM157と言う次世代射撃統制装置を開発しています。

 

 

そして、ストーリー後半でも描かれているロボット兵器の数々も、今考えると大体のものはもう架空の兵器ではないことも事実。

 

 

ウクライナ戦争も、ある種のドローン戦争と化していますし。

実際、AIのスウォーミングがAI兵器の課題点となっていて、これは人間には不可能だった個々の兵器が1つの意識として統制されて動くというもの。

 

現実にBO2のキルストでもあるスウォームと言う敵だけを識別して向かってくる自爆型ドローンが大量に飛んでくるのも、現実となりつつあるのです。

 

キャンペーンモードの解説は、本当はBO6発売前に書く予定でしたが、後にBO1のように解説を書こうかなと思っています。

 

もう1つ、BO2と言えば特にマルチのゲームバランスが昔のゲームとは考えられないほどしっかりと練られていました。

 

今までのパークのプロ化システムを廃止。

Pick-10システムと言う武器や装備、パーク、カードと言ったロードアウトを10枠しか選択できないようにして、ビルドに制限を置いた中でどのような構成を考えるかと言った戦略性などの面白さなどがありました。

 

 

そして、今のCoDのような頭抜けたぶっ壊れた武器もそれほどなく、この時代の方が全てにおいてゲームバランスは良かったですね。

(細かく振り返ると、ショットガンとかFAL最強時代とかはありました。)

 

マップの構成もしっかりしていて、今でもモバイルやBOCWなどでも使われるほどです。

 

この時代にあって、今のCoDにこそ導入すべきものだろうと思うのは、ロビーランキングと呼ばれるもの。

マッチングしたロビーの人の戦績やSPMを確認できるというものです。

SBMMで公開マッチそのものを制御しているくらいなら、せめて敵味方の強さの指標くらいは欲しいものです。

 

 

今思うと、CoD:BO2がもう現代戦と言えるほどの月日が経ったのかとしみじみに思いました。

そして、13年前の創作が、大体合っているのも面白いですね。

 

私としては、BO2のマルチは世間一般で言う人よりは神ゲーとは思えなかったのですが、プレステージをそれなりに回すくらいにはやってました。

 

ゾンビモードも最終的には全部クリアしてリヒトーフェンエンドも見ましたし。

キャンペーンも全エンディング回収してトロフィー100%にしてます。

 

トロフィー集めは、もうこの頃から大変でしたね。

 

以上で、CoD:BO2の世界観がついに追いついてしまった話でした。

 

 

今回は、CoD:BO6ゾンビで、シャッターヴェールのボス戦についてもう少し詳しく解説していきたいと思います。

 

謎解き解説では書けなかった部分と、ソロとパーティ問わず、6~7回ほど倒してきた感じの話ができたらと思っています。

 

それでは早速書いていきます。

 

 

 

 

  ボスの弱点や攻撃パターンについて

 

 

Z-REX=ゾンビザウルス戦は、これまでのボスと同じくHPが1/4減るたびにフェーズが変わり、段々攻撃パターンが激しくなっていきます。

特にHP半分以下になると、ボスもゾンビも非常に脚が速くなるので注意。

ゾンビの足の速さは、体感だとBO6の50ラウンド以降、MW3のダークエーテル並の速さです。

 

ボス戦のエリアはそれなりに広いものの、常にエリアが毒のスリップダメージ+鈍化フィールドが作られていて、フロッパーのスライディングがないと通り抜けれません。

毒ゾンビを倒した時にもこれが作られるので面倒です。

 

 

弱点は、光る目ゾンビを飲み込んだ時の胴体側面ブレス攻撃の開いた口です。

 

後に解説する話ですが、ブレス攻撃は口が開くので攻撃のチャンスです。

 

 

謎解き解説では気のせいかもしれないと言ったボスがゾンビのトレイン進行方向とは逆側に回り込んでくる挙動。

HP半分以下にして観察していたら、やはりボスだけが回り込む動きをしてくるので注意が必要です。

 

 

Z-REXの主な攻撃パターンを上げていくと、、、

 

  • 超広範囲の飛びかかり

 

 

これは回避不能レベルの広さでダメージは少ない。

 

  • 前進連続噛みつき

 

 

この攻撃は、Z-REXの前にいると何度も噛まれてダメージを受け続けるので、必ずZ-REXの後方や側面に逃げること。

(後方に回ると尻尾攻撃もすぐに来るので距離を取ること。)

 

打ち上げられて、落下ダメで殺される可能性がある点にも注意です。

ただしこれは、スタミンの落下ダメ無効化オーグメントを入れると防げます。

 

HP半分以下になると、この攻撃の使用頻度が上がってきます。

逃げれない場合は、フィールドアップグレードを使いましょう。

 

  • 尻尾叩きつけ

 

 

1度のみと3連続のパターンがあり、3連叩きつけ即死級のダメージを受けるので要注意です。

これも打ち上げられる点に注意。

 

他には、ゾンビを飲み込んで、ブレス攻撃時に毒ゾンビやパラサイトなどを生み出してきます。

長ブレスは、むしろ攻撃のチャンスなので火力を集中させましょう。

 

 

ここで生成されたパラサイトは必ず処理して下さい。

放っておくと、ゾンビに寄生してドッペルカーストになります。

 

 

個人的には、Z-REXは短期決戦を倒すようにしています。

HP半分以下になると、とにかく攻撃も足も早くなるので一気に仕留めたいです。

 

Z-REXが高台に登って雄叫びを上げるまでならダメージが通るので、ちょっとでもHPを削っておくのも大切。

 

 

ソロ基準だと、ヘリガンをZ-REXに8割~全弾くらい当て続ければ、一気に20%近くもHPを削れます。

 

 

主にキルストのヘリガンやミュータントは、一時的に無敵になると同時に攻撃のチャンスでもあるので活用していきたいです。

 

  装備や構成について

 

特にこだわりがなければ、テンプレ装備はメイン火力でレイガンMK2。

青レイガンMK2は、とりあえず撃ってればボスもゾンビにも火力が出ます。

 

 

雑魚処理用に、GS45やLR7.62、DG-2あたりのゾンビを広範囲に巻き込めれる武器がおすすめです。

Z-Rexが高台にいる間に湧くゾンビで、これらの武器を使ってフィールドアップグレードを溜めておきましょう。

 

 

余談ですが、このタイミングでガムの高速処理を入れておくと、フィールドアップグレードの回転力が上がるのでおすすめです。

 

その他におすすめできる銃は、いつもの強武器「ASG-89」と「AMR」ですね。

 

ASG-89はショットガンなので、目の付近を狙えば、数ペレットほど散弾で入って安定してダメージを稼げます。

しかし、総合火力はもちろんレイガンに劣る。

 

 

次におすすめできそうなのはAMR。

 

 

フル強化なら、胴撃ち5000、弱点に7500近く。

ダブルタップのダブルインパクトが入っていれば、2発目が8200ダメになります。

体を撃つだけでダメージが安定するのでエイムも対していらないです。

 

 

目を当て続けるのが苦手な人向けの選択肢として、おすすめしておきます。

ガムのフリーファイアがあれば、脳死でダメージが稼げるので面白いです。

 

銃器の弾薬MODは、自分の場合はよく光属性のヒールライトで道中のトレインを安定化させています。

火力なら、いつもの雷や闇属性と言ったところでしょうか。

 

フィールドアップグレードは、ピンチの時や火力を出したい時にガンガン回しましょう。

連携が取れるフレンド同士なら、エーテルシュラウドのグループシュラウドで全員逃げさせつつ、Z-REXにダメージを集中させる手もありです。

ですが、ボスが凄く動き回るので、1人囮になってくれると撃ちやすくなると思います。

 

 

以上で、CoD:BO6 ゾンビ シャッターヴェールのボス戦についてもう少し詳しく解説でした。

 

 

こんばんは。

今回はデルタフォースのウォーフェアのランクマッチで、ついにD-Wolfだけで最高司令官になれた話を書こうと思います。

 

前シーズンは、時間がなくて将軍5で止まっていました。

しかし、今回のシーズン3では晴れて最高ランクであるマーシャル=最高司令官に。

 

と言っても、シーズン3は物凄く期間が長く、マーシャルになるだけなら時間をかければ誰でもなれるようなもの。

それでは面白くないと思ったので、突撃兵のD-Wolf縛りで戦うというチャレンジを行っていました。

 

 

ウォーフェアをやっている方なら分かると思いますが、ランクはSPM(1分ごとのスコア)でポイントが増減するシステムになっています。

このシステムにより、積極的に敵を倒したり、蘇生や車両破壊などを狙って戦うことが基本となっていきます。

 

 

他の兵科は、その役割でキル以外のスコアを稼ぐ手段がある。

同じ突撃兵の威龍は、C4で対人も車両破壊も狙っていける。

 

ですが、D-Wolfは対歩兵戦ではそれなりに強いものの、基本的には敵を倒す以外にスコアを稼ぐ手段がないと言う、、、

ゲーム的にはかなり不利で、全てはプレイヤースキル依存なキャラです。

 

 

また、ランクで将軍帯以降のポイントを盛るためのSPMのボーダーラインをおおよそで書くと、

 

  • 将軍5~3で700以上。
  • 将軍2~1で750以上。

 

D-Wolfでランクを盛るためには、平均で1分毎に敵を3~4人倒し続けないといけない過酷な縛りプレイになります。

誰よりも前に出て、常にキルムーブをし続け、旗に絡み続けるしかないのです。

 

 

色々あってやっていない期間を含めて、マーシャルに到達するまで約1ヶ月半かかりました。

 

総合的な戦績はこちら。

もっと上手い人と比べたら、平均SPMもキル毎分も対した事ない(気にしてるようでは盛れない)。

車両も乗らず、純粋な歩兵戦だけで戦って、マーシャルまで行けただけでも嬉しいです。

 

 

この数日間、21マッチ分のスコアがこちら。

面白いことに、こんな縛りプレイをしていても、ランクのポイントが下がることがほとんどありませんでした。

むしろ何で維持して盛れてるのか?とフレンドに聞かれたくらいです。

 

 

 

 

私から言えることは、1人でも多く敵を倒すことと、キルストのタイミングを見極めてビーコン、迫撃砲、ミサイルを使い分けることくらいでしょうか。

特に、リスポーンビーコンの設置とタイミングとにかく重要で、これが成功するか否かでスコアとSPMに大きく差がつくほど。

 

 

かなり茨道となったランクでしたが、やり続けてランクが上がるたびにキルムーブが刺さる精度が上がってきたりと、最近のゲームで久々に自分の成長を感じて面白かったです。

 

 

自分はCoDシリーズメインでやっていて、BF系はおまけで遊んでいた人でしたが、近年のCoDでは味わえない撃ち合いが出来ることのゲームがとても楽しいです。

次のシーズンは、より良いゲーム性になると良いですね。

 

せっかくなので、またキル集みたいな動画も作っていこうと思っています。

 

以上で、デルタフォースのウォーフェアで、D-Wolfだけで最高司令官になれた話でした。

 

 

今回はCoD:BO6のゾンビモードで、弾薬MODのクライオフリーズが強くなった気がする話を書いていこうと思います。

 

私自身も、シーズン2バトルパスを埋めて以降からまともに遊んでいないので、いつ修正されていたのか不明。

ネットを調べても、特に強いソースとなる情報が存在しませんでしたので、話半分程度に見てもらえればと思います。

 

数日前のシーズン3のシャッターヴェール実装以降から、明らかにクライオフリーズの発動確率が以上に高いように思えます。

 

実際に使ってみると分かりますが、特に低ラウンドではゾンビを倒すたびに凍結キルが出ますし、目に見えて氷雲が発動しているような気がします。

トゥーム実装時には、これほどの異様に高い確率ではなかったはずです。

 

 

これなら全然実用範囲かなと思っていましたが、、、

中盤ラウンド以降では、ゾンビのTTKも遅くなる分、発動率も下がってちょっと微妙という印象でした。

 

 

この強化なのか修正なのかの記載は、シーズン3のパッチノートにはありませんでした。

公式では、ヒールライトの修正はありましたね。

 

 

これがサイレント修正で強化されたのか、バグでよく発動しているのかは分かりません。

ですが、前より多少性能が良くなったことだけは確かで、この今の仕様のままでいいと感じました。

 

最後におまけ話ですが、シャッターヴェールのボス戦をなるべく楽に倒せる方法を研究しているので、後に記事にしたいと思っています。