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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

M4A1カスタム画面 武器ステータス表示

 

今回は、デルタフォースのアタッチメントの効果と、ステータスと詳細について解説していこうと思います。

シーズン7対応版です。

 

以前書いた時は疲労で文章が荒れてしまっていたため、内容を整理してまとめ直しました。


クローズドベータでは英語表記のみでしたが、現在は日本語化されたものの、以前よりマシ程度のGoogle翻訳レベルの内容。

そこで、ベータからずっとやってきた知識を踏まえて、各ステータスの効果について分かりやすく解説していきます。

 

なお、この記事は主にウォーフェアのみの解説です。

オペレーションに関する弾薬の貫通力や、アーマーダメージなどは含まれていません。

 

それでは、各ステータス項目について順に書いていきます。

 

 

 

 

 

  銃のステータス詳細に関して

 

このゲームのステータス数値は、CoDと同じく実際の挙動と違っていて、あまり参考にならない事が多いです。

カスタムとステータスにこだわるなら、銃の「ステータス詳細情報」を確認するようにしましょう。

 

M4A1アサルトライフル:カスタム画面とステータス

 

  • 基本ダメージについて

 

デルタフォースの基本ダメージと部位別ダメージ

 

説明通り、銃弾1発あたりのダメージ値です。

数値が高いほど威力が上がり、TTK(キルタイム)も短くなります。

 

左の線グラフは距離によるダメージ減衰倍率を示し、右の人型は各身体部位のダメージ値を示しています。

 

このゲームはCoD:MWシリーズのように、胸部や腹部へのダメージが高く、手足は低く設定されている事が多いです。

TTKを早めるなら、しっかり胴心や頭を狙うことが重要です。

 

M4A1アサルトライフル:スコープ越しの戦闘画面

 

  • コントロールについて

 

デルタフォース コントロールステータスとリコイルパターン

 

銃の反動制御に関する項目です。

数値が高いほど、反動が小さくなります。

 

表の弾道分布図は、いわゆるリコイルパターンを示しています。

白が初期状態、緑がカスタム後の状態です。

 

このゲームのリコイルパターンは完全固定ではなく、必ずランダムリコイルが発生するようになっています。

これを抑えるには、ステータスの「安定性」を上げる事が重要です。

 

注目すべきは、サブステータスの現在のセミ&フルオートの垂直・水平反動倍率。

これらの数値が低いほど反動が少なくなります。

 

また、「現在の射撃時の武器安定性」(Current Firing Stability)とは、近年のFPSで言う「ビジュアルリコイル」の事を指しています。

この値が低いと、射撃時の銃の揺れと手ブレが激しくなり、銃が暴れて視認性が悪化するので注意しましょう。

 

過去シーズンの私は、安定性をそれなりに振りつつビジュアルリコイルを軽減させていました。

しかし、今は0.9~1あたりに調整しています。

人によっては、0.8以下などしっかり下げている場合が多いです。

 

カスタム後のサブステータスとリコイルパターンを確認しつつ、射撃場やボット撃ちで試射して使い勝手を見た方が良いでしょう。

 

余談ですが、最近のゲームでよく書かれている「垂直」、「水平」反動とは、

 

垂直(Vertical)=縦反動、水平(Horizontal)=横反動、の事です。

 

また、反動に関する話なので説明として書きます。

 

一部のマズルやサプレッサーには、「射撃時の垂直&水平視野安定性」と書かれている効果があります。

これがあると、その方向のカメラ視点の揺れが軽減されます。

 

特に「垂直視野安定性」があると、縦のカメラブレが減り、射撃中の視認性が大きく向上します。

しかし、最近はあまり使われなくなってきています。

 

M4A1アサルトライフルのマズルアタッチメント画面

 

  • 操作速度について

 

デルタフォース 操作速度ステータス詳細

 

エイム、リロード、移動、武器切り替えなどに関する項目です。

数値が高いほど、これらの動作がより素早くなります。

 

操作速度のサブステータスと、気にする部分をCoDの説明書きっぽく置き換えて書くと、

 

左側は、エイム速度と移動速度に関する項目。

 

  • ADS速度=エイム速度(Current ADS Speed)
  • スプリントショット遅延=ダッシュ後射撃速度(Current Sprint Fire Delay)
  • 照準移動速度=エイム時の移動速度(Current ADS Movement Speed)
  • ダッシュ速度=走っている時の移動速度(Current Sprint Speed)

 

特に照準移動速度が高いと、レレレ撃ちが速くなり、撃ち合いの被弾率を下げやすくなります。

 

右側は、リロード速度と武器切り替え速度などに関する項目。

 

  • リロード速度(Current Reload Time)
  • 弾切れ自動リロード速度=撃ち切り時のリロード速度(Current Empty Reload Time)
  • 武器切り替え速度(Current Weapon Switch Time)

 

操作速度は近中距離戦の立ち回りに直結する部分なので、数値が高い方が有利です。

 

  • 安定性について

 

デルタフォース「安定性」ステータス画面

 

エイム時のスコープの揺れ、射撃時のブレ、息止めや被弾時の視界の跳ね上がり、などに関する項目です。

数値が高いほど、これらの影響を軽減できます。

 

過去に色々調整されたものの、今シーズンでもこのステータスは重要視されています。

 

右の表の呼吸揺れ図は、エイム時のスコープの揺れを四角枠範囲で可視化しています。

 

  • 緑:息止め時。
  • 白:通常時。
  • 赤:息が乱れた時の銃が大きく揺れる範囲。

 

この値が低いと、息切れした時に画面が激しく揺れてしまい、まともに撃ち返せないほど酷くなります。

 

個人的に気にしているサブステータスについて書くと、

 

  • 息止め時の反動軽減倍率(Current Recoil Reduction When Holding Breach)

 

このゲームは全ての銃で息止めが可能で、射撃時の反動を軽減する効果があります。

シーズン5ではこの部分が弱体化されたものの、今でも遠距離戦をするのに欠かせないステータスです。

 

  • 被弾時のブレ倍率(Current Hit Flinch Multiplier)

 

撃たれた際の照準ブレを軽減する値で、正面切った撃ち合いが好きな人は気にした方が良いでしょう。

 

  • 射撃時のレンズ安定性(Current Lens Stability While Firing)

 

今シーズンでは気にしている人が多いと思うパラメーター。

 

数値が高いほど、射撃時の銃のブレが減り、ランダムリコイルの発生を抑えられます。

しかし、コントロールの「射撃時の武器安定性」も併せて振っておかないと効力が薄いです。

 

個人的には、このステータスの値を低く設定した方が撃ち心地が良くなります。

 

 

 

 

  • 腰撃ち精度について

 

デルタフォース 腰撃ち精度ステータス詳細

 

最後は、クロスヘアの精度に関する項目です。

数値が高いほどクロスヘアが収縮し、腰撃ちの命中精度が向上します。

 

右の表の射撃拡散範囲の図では、腰撃ち時の弾の広がりを円で示しています。

 

  • 緑:立ち止まっている時の拡散範囲。
  • 白:歩いている時の拡散範囲。
  • 赤:クロスヘアの最大拡散範囲。

 

サブステータスでは、主に立射時の初期拡散範囲および最大拡散範囲が確認できます。

 

このゲームはAPEXやタルコフのように、レーザーやライトをつけて近距離戦をする上では気にした方がいいかもしれません。

 

私はよく近距離戦闘でゴリ押しするので、いつも腰撃ち精度を70~80近くにしています。

ただし、ここまで腰撃ちを強くしている人はあまりいません。

 

デルタフォース 銃アタッチメントステータス解説

 

  銃の調整に関するステータスについて

 

このゲームでは、アタッチメントを装着した時、CoD:MW2のようにパーツの調整でステータスを微調整できます。

調整できるカテゴリは、サイト、バレル、フォアグリップ、リアグリップ、ストックです。

 

M4A1アサルトライフルのカスタム画面

 

調整時の倍率とステータスは、実際に数値通り反映されているようです。

各カテゴリごとに調整できる部分について書いていくと、

(アタッチメントごとに違う調整箇所が存在する点に注意して下さい。)

 

  • スコープの調整について

 

スコープ調整画面と銃の画像

 

ズーム倍率は、サイトを覗いた時のズーム倍率を変える事が出来ます。

 

明確に「この数値が強い」と言った基準はありません。

自分が見やすく、咄嗟のフリックでも当てやすい数値が最強だと思います。

 

視野角の話と似てますが、ズーム倍率を下げると反動が少なく見える反面、敵が小さく見えるので精密なエイムが必要になります。

倍率を上げると逆の話になります。

 

「瞳孔間距離」と言う聞き慣れないこの項目は、エイムしてサイトを覗いた時のカメラとサイトの距離を調整するものです。

マイナスにするとサイトが近くなり、プラスにすると遠くなります。

 

瞳孔間距離がマイナス(最大)の場合。

 

デルタフォースのスコープ視点とトレーニング用ダミー

 

瞳孔間距離が無調整の場合。

 

デルタフォースM4A1スコープ照準とトレーニング用マネキン

 

瞳孔間距離がプラス(最小)の場合。

 

デルタフォースでスコープ越しの訓練場とステータス画面

 

瞳孔間距離に関しても、明確にこの調整が強いと言ったものはありません。

射撃場で反動を見ながら視認性が良い部分を見つけるのが正解だと思います。

 

私の場合、等倍サイトはズーム倍率をそのまま、倍率スコープは銃によって下げたりしてます。

基本的に瞳孔間距離はマイナスにしている場合が多いです。

 

ちなみに、倍率スコープのマイナス効果「反射光を確認可能」とは、レンズの光反射(グリント)の事です。

エイムして狙っている敵に、こちらの位置が光って位置バレしている事を示しています。

 

M4A1アタッチメント調整画面

 

 

 

 

  • バレルの調整について

 

デルタフォース バレル調整画面:マズルフロントとエイム速度

 

主にこのように変化。

 

  • 重量調整:射撃時の安定性 ↔ エイム時の移動速度
  • 長さ調整:銃口初速 ↔ エイム速度

 

立ち回りと交戦距離によりますが、銃口初速を上げておくことで弾速が上がって弾を当てやすくなります。

私はほぼ必ず長さを最大まで振っています。

 

  • フォアグリップの調整について

 

フォアグリップ調整:コントロール+4%, ADS移動速度-4%

 

主にこのように変化。

 

  • 厚み:エイム時の安定性 ↔ エイム中の移動速度
  • 重量調整、取り付け位置:反動軽減 ↔ エイム速度

 

パーツの組み合わせで足りないステータスを調整している事が多いです。

 

  • リアグリップの調整について

 

ARダブルグリップの調整画面

 

主にこのように変化。

 

  • 重量調整:反動軽減 ↔ エイム時の呼吸揺れ範囲
  • 厚み:エイム移動時の安定性 ↔ エイム速度

 

重量調整で反動軽減+6%は大きいものの、呼吸の揺れ範囲が大きくなるデメリットもあります。

私はよく重量最大、厚み最小にしています。

 

  • ストック&チークパッドの調整について

 

デルタフォース 骨格スナイパーカスタム

 

ストックによって調整内容が変わりますが、大体このように変化。

 

  • 重量調整:反動軽減 ↔ 呼吸揺れ範囲
  • 取り付け位置:射撃時の武器安定性 ↔ エイム速度
  • チークパッド位置:呼吸揺れ範囲 ↔ エイム移動速度

 

ストックも、パーツの組み合わせで足りないステータス補強する目的で調整してます。

 

以上で、デルタフォースのアタッチメントの効果と、ステータスと詳細について解説でした。

 

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Inflictionゲームのタイトル画面とテレビ

 

今回は、ホラーゲーム「Infliction」(インフリクション)と言うゲームを遊んでみた感想を書いていこうと思います。

確か以前のセールで400円くらいで買ってみたゲームでした。

 

Steamストアページはこちら。

他にはPSストアなどでも配信されています。

 





ストーリーは、妻から頼まれた飛行機のチケットを自宅に取りに行く中、ある恐ろしい光景を目にしたことで、自分や家族に何があったのか真相を知っていくと言う内容。

 

Infliction:夜の住宅街を車で走るシーン

 

Inflictionのホラーゲーム画面、ドアとREC表示

 

PTライクな感じで、不気味に拡張されていく自宅をしていく感じです。

無限に似たような廊下が続いていく感じがPTっぽいですね。

 

Inflictionの不気味な廊下とラジオ

 

謎解き要素がある中、よく登場するのがポラロイドカメラ。

怪しいところで写真を撮ると、正しい道に進むヒントになるかも。

 

Inflictionのポラロイド写真:不気味な廊下

 

全体的に不気味で良い雰囲気なのですが、ストーリーのテーマがかなり重め。

ネタバレにならない程度でざっくり言えば、飲酒、精神病、オカルト、+αと言ったところでしょうか。

 

道中で大まかな内容を知った時には、あまりいい気分になれないゲームでした。

自宅でよく見かける絵画のデザインがどれも気持ち悪くて怖い。

 

Inflictionの不気味な絵画





初見でのクリア時間は4時間ほど。

いつもは1時間ほどしか遊ばないゲームしかやっていないので、久しぶりにボリュームあるホラゲーを遊んだ気がします。

 

不満点を上げるなら、よくエンカウントする女性の霊に初見殺しで最初からにされる。

エンディングがかなり微妙だったので、ファイルなどを読まないとストーリー全体が把握しにくいです。

その分考察できる楽しみがありますが。

 

Inflictionの女性霊が天井から現れる

 

以上で、ホラーゲーム Infliction を遊んでみた感想でした。

 

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AKITAデュアル武器スキン コールオブデューティ

 

今回はCoD:BO7 ゾンビのカースモードで、AKITAデュアルがお金稼ぎ最強武器と化した件について書いていこうと思います。

 

 

 

 

AKITAデュアルは、ウィークリー第2週目で追加されたアタッチメント。

デュアル+マガジンがベルト給弾になると言うシーズン1から出してはいけないようなものです。

 

CoDゾンビ AKITAデュアル強化の画像

 

散々ショットガンで荒れるゲームなのに、更にパワーアップさせる発想になるのが凄い、、、

案の定、マルチでは即行でナーフされましたけど、これのせいで北米鯖でも普通のショットガン持ちが増えてきた印象です。

 

そんなAKITAデュアルは、ゾンビでも使い方次第では非常に強いと言う感じ。

しかし、本当の真価を発揮するのはカースモード。

 

カースモードは昔のゾンビモードと同じポイントシステムに加え、散弾1ペレット=10ptsのWW2仕様。

あえて威力を下げた無改造で低レアのこの銃を使えば、ゾンビを倒さずにポイントだけがエグい速度で増えていきます。

画像の通りで、13ラウンドで余裕で3万ほど溜まります。

 

CoDゾンビカースモード、AKITAデュアルでポイン卜稼ぎ

 

19ラウンドにして、0からフルパーク+金アーマー+PAP4武器を作れるほど簡単にお金が稼げました。

 

CoDゾンビ カースモード AKITAデュアルで稼ぐ

 

これならお金には困る事がまずないと思いますし、アストラマロルムのカースティア3謎解きも簡単に勝てるだろうと思っています。

最初に記事を書いたその後、カースモードで余裕でクリアしてきました。

 

与ダメは見れないものの、PAP4のJager45デュアルがヤバすぎる火力で笑っちゃいましたね。

 

CoDゾンビ カースモード AKITAデュアルで稼ぐ

 

CoD:BO7 ゾンビ アストラマロルム カースモード完了

 

 

 

 

しかし、ゾンビに関しては他にも致命的すぎるバグがいくつかあり、カジミール無限使用グリッチも一応まだ出来てしまうバグ。

ミュールキックのオーグメントにフリースローがあると、エリア外に投げると確率で2個返ってくる。

 

フィールドアップグレードに追加チャージがあっても2回使えない事があったり、そもそも発動すら出来なくなるバグ。

 

CoDゾンビ カースモード AKITAデュアルで稼ぐ

 

主にソロモードでガムパックを変更しても反映されないバグ。

これは1度ゲームの再ロードで治ります。

 

しかし、ゾンビのセーブデータ自体が色々バグるし、今回のアプデで事前告知なしで一部のユーザーのセーブデータが消されるバグ。

私もアストラマロルムのレリックを集めようと60ラウンドくらいまで進めたデータが、先週金曜あたりに消失しました、、、

 

暖炉の火とクリスマスの飾り付け

 

BO6でも同じ事が言えましたが、ゾンビのセーブの仕様は、ゲーム状態の重要な要素「パーク、武器、ポイント、謎解きの進行度など」は正しく保存されます。

しかし、それ以外(主にカースのレリックのフラグ)の事は、毎回マップを再生成してからセーブデータをロードしているので、サイドイースター系が最初からになる。

 

他には、ミュールキック枠の武器の使用度や迷彩の進行度をマッチ中に確認できないバグ。

これはオプション側が対応してないせい。

 

カースモードで、発売時からずっとハンドキャノンで7発しか撃てないバグ(リロードできないのに3発予備に入ってる)。

 

CoDゾンビ カースモード AKITAデュアルの博物館

 

終いには課金したガムが反映されないバグも起こったので、現在アクティビジョンに対応してもらっている最中です。

 

BO7ゾンビ PERKマニア (X2) 画像

 

ゲームにコンテンツを増やすのは良いですが、世に出すならちゃんとバグ取りくらいはしてほしいですね。

アーリーアクセスではないのですから。

 

CoDに間しては、安定の文句しか出てこないのも、製品として欠陥があるのだから仕方ないですよね。

 

アニメ風少女、タツプロ。タツプロ。

デルタフォース ランク報酬 マーカーとエンブレム

 

こんばんは。

今回はデルタフォースのシーズン7もウォーフェアで最高司令官に到達した事と、遊んでいて思った事など書いていこうと思います。





今シーズンは、大体3週間半くらいで達成できました。

デルタ以外にもCoD:BO7で忙しくて少し遅れましたね。

 

司令官到達時の戦いでは、148キルでチーム内1位のSPM1300超えでフィニッシュ。

相手のスコアが圧倒的に高いですけど、アタッカーだけでここまで稼げただけでも十分だと思っています。

 

勝利画面の戦績一覧

 

デルタフォース シーズン7 勝利 マッチパフォーマンス

 

シーズン6はラプターでドローン戦争と化していたものの、今はもう落ち着いた事もあってそれほどストレスなくいけた感じです。

ドローンのせいで前に出ても狩られるだけで、ほぼ無意味でしたからね、、、

 

いつもはずっとD-Wolfでキルムーブしてランクを稼いでいたものの、今シーズンは6~7割くらいの使用頻度でした。

 

理由は、マスターチャレンジでAUGとVectorを使っていたためです。

将軍帯に行く前に終わるかなと思っていたものの、間に合わずにランクを優先してました。

 

CI-19 Fatal Luxury 迷彩チャレンジ

 

マスターチャレンジは、Vectorのヘッショキルが大変だと思っています。

基本的に私は腰撃ちしかしてない銃ですからね。

とは言え、CoDの迷彩チャレンジみたいな難しさはないので、遊んでいればそのうち終わると思っています。

 

Vectorサブマシンガン:ガンメタル迷彩





新マップのモニュメントは、開幕が市街地、BとC旗から遠距離戦が中心。

戦いにくいけど、脱線や貫通よりマシに思えたマップでした。

でも好んで遊びたいと思いません。

 

Monumentマップのデルタフォース戦況

 

個人的に思うのが、どのFPSでも砂漠マップで良かったと思えるマップがないと言う。

BO2のタービンとかも微妙だった思い出しかないですし。

 

今シーズンは、MK4が強いと思っただけで、それ以外に特に不満がない無難なシーズンだったと思います。

 

最近のゲームは、アプデが入るたびに何かしらゲームバランスを弄ってばかりで落ち着かない分、何も変わらない事の良さを実感したシーズンでした。

変わらないと言う事は、イキリ車両に轢き殺される部分も変わらないと言う事ですけどね、、、

 

デルタフォースの戦車が戦闘中





今シーズンのマップの偏り具合は画像の通り。

直近35マッチのデータをChatGPTで集計してもらったら、1マッチ20分以上かかるような広いマップが多かったです。

モニュメントと塹壕で6回、フォルト5回、ストームアイ4回でした。

 

デルタフォース シーズン7 マップ別勝敗・平均スコア表

 

フォルトは旗の位置を調整するのではなく、マップの構造をリワークして欲しいところですね。

 

とは言え、シーズン5の脱線、貫通、ブレードが1/3の確率で当たっていたあの頃よりマシに思えました。

 

最後に、シーズン7の戦績はこちら。

 

デルタフォース S7 AHSARAH 戦績詳細

 

以上で、デルタフォースのシーズン7も最高司令官に到達した話でした。

 

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バイオハザード4 レオンとアシュリーのタイトル画面

 

今回は、旧バイオハザード4(2005)でランダマイザーMODを遊んでみた感想と導入方法について書いていこうと思います。

 

ちょうどタイムリーな話題で、来年発売のバイオ9でレオンが登場すると言う事で、たまたま11月下旬にやっていたランダマイザーの話を書こうと思いました。

 

記事の前半は、MODの導入についての説明。

後半は、遊んでみてのスクショを貼っていくだけの話になっています。

 

ちなみに、紹介しているランダマイザー(Build 2024.11.26)は、Steam版向けです。

 

まずはランダマイザーについて簡単に書くと、敵やアイテム、商品の売り出し品が全てランダム化すると言うMOD。

 

出現位置は本編と同じですが、毎回違う敵がいるので意外性あり、新鮮味ありでかなり面白いです。

配信者などがRE2~4で遊んでいるので知っている方も多いと思います。

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD、教会と敵

 

まずは導入方法ですが、以下のリンクからMODをダウンロード。

 

https://www.moddb.com/mods/re4randomizer/downloads/randomizer-november-2024-build2

 

解凍した中身の「Bin32」と「BIO4」ファイルを、バイオ4のゲームフォルダにそのまま上書き。

次にゲーム本編を起動する前に、BIO4→Etc→_RE4RND.exeを起動します。

 

起動したプログラムで、導入したいものにチェックを入れていって下さい。

最後に、「Generate Seed」でシード値を生成して準備完了です。

 

項目を見ると、エイダ編もランダマイザー出来るみたいです。

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD設定画面

 

このMODの注意点として、ゲーム内言語が勝手に英語にされます。

 

ランダマイザー導入後にre4_tweaksと言うフレームワークも一緒に導入されます。

これは色々な設定を弄れて操作性が上がったりするので便利です。

 

re4_tweakに関する内容は以下のリンクから。ここでは割愛します。

 

https://www.nexusmods.com/residentevil4/mods/101

 

また、クラッシュ防止のために一部の商人がランダムな敵になるみたいです。

 

他には、道中で出現したU3は絶対に倒すことが出来ない敵となっています。

戦っても勝てないので逃げるしか対処法がありません。

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD レオンと敵

 

商人の販売品もランダムにすると、普通にグレや魚なども売り出していました。

しかし、この設定を入れると青コイン報酬のパニッシャーが貰えなくなるみたいでした。

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD購入画面

 

武器の性能もランダムにすると、初期ハンドガンがエグい性能になっててヤバいですね。

これでクリティカル率が上昇するので超強い。

 

バイオハザード4 ランダム化MOD 銃改造画面

 

マグナムも限定仕様で威力がぶっ飛んでましたけど、本当にこの威力でダメージを出せていたのか怪しい感じでした。

 

バイオハザード4 ランダマイザーMOD 武器情報

 

旧バイオ4でもランダマイザーがあると聞いてやってみましたが、結構カオスでかなり面白かったです。

 

もう20年前に作られた旧バイオ4。

小中学生くらいの時にずっと遊んでいたこのゲームを、今でもMODで味変して楽しめるのは凄く感慨深いなと思いました。

 

レオンとアシュリー、バイオハザード4の会話シーン

 

最新作のバイオRE4が現在Steamでセール中なので、こっちもランダマイザーで遊んでみたいなと思っています。

 

ここからは、ランダマイザーで遊んでみてのスクショを貼っていくだけの話です。

 

早速シード値を生成して遊んでみたら、開幕から甲冑w

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD 甲冑出現

 

村の中は戦闘員ガナードだらけで、農場にはクラウザーがいたりと訳分からないくらいハードモードになってました。

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD プレイ画像

 

バイオハザード4 ランダマイザーMOD レオンの画像

 

ですが、初期装備もランダム化していたおかげで、ストライカーにマグナムで割と難なく切り抜けられました。

 

バイオ4 ランダマイザー MOD レオンの装備画面

 

籠城戦がダブルチェーンソーマンだらけの地獄。

 

バイオハザード4 ランダマイザーMOD レオンと倒れた敵

 

村長戦で何故か商人が湧いて、ボスと戦闘中なのに装備を補給出来てしまうのは面白い。

 

バイオハザード4 ランダマイザーMOD 炎と商人

 

城の中もカオスで、聖杯の下りで巨人2体湧き。

 

バイオハザード4 ランダマイザーMOD レオンと敵

 

橋のところで犬が浮いてるし甲冑いすぎ。

 

バイオハザード4 レオンと敵兵

 

トロッコ戦では、なぜかルイスが参戦w

普通にハンドガンの弾をくれるのでいい奴すぎる。

ルイスは孤島の溶岩がある場所でもいました。

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD screenshots

 

孤島は邪教徒が暮らす島と化していて、村長がリベンジマッチしてきたりと凄い事になってました。

 

バイオハザード4 レオン、敵にレーザー照準

 

バイオハザード4 ランダマイザー MOD 導入

 

以上で、旧バイオハザード4のランダマイザーMODを遊んでみた感想と導入方法についてでした。

 

アニメキャラのフォローを促す画像