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LB工房

ツクール用ブログ
素材やゲームを配布しています。

重い腰をあげて武器レシピなどの作成をしております。

基本的に自分はレシピとか設計図とかでカンカントントン作成強化クラフトが好きです。わりとどのゲームでも好き。

 

しかしこれなんつーかこれ卵が先か鶏が先かみたいなもんで、アイテムを先に作るべきなのか、それを入手活用するマップなりイベントなりを先に作るべきなのか。

リニアなゲームであれば順番に作っていけばいんだけど、前作でそれをやってデータベースがひっちゃかめっちゃかになったり、途中で仕様変更したくなって手直し作業がめんどくさいのでイヤになったりしたので、今回は基礎を固めて~という方針だったのだけど(システムを先に作る)例えばレア度とか入手しやすさとかのバランスってフリーシナリオでどう取るんだろうっていうw

まあバランスをしっかり取る、というつもりはあまりないんだけど。

例えば苦労して作ったアイテムより先にもっといいものを入手することもあるし、せっかく苦労してクリアしたクエストの報酬がしょぼかったらやっぱり「おい!」となるし。そしてクラフトでさっさと良い武器を作りたくなるし、でもいざ作ると報酬や店売りが物足りなくなるジレンマ。

それもまた自由度の高いゲームの楽しさなんですけどもね。

 

なんとなくだけど、刀は値段が高いので店買いの値段は高め。クラフト素材や値段も高め。高級品というか和風で一番力入っている所だと思うし、そして多分みんな刀が好きだからやるだろうという判断w

斧や槌は差別化が難しいんだけど、史実でもコストが剣に比べて安く職人の腕前もそこまで剣のようには必要ではないというので、店売りコストは安く入手しやすく。生産は簡単なわりに強化は素材集めがめんどくさいとかそういう感じで方向性つけていきたい。

しかし一番汎用性が高く性能が高くコストもレシピも高いのは槍。という感じ。

 

というか冷静に考えると刀って「強化」とかありえないんだけどそこはそれw

こういう設定とか考えてるうちは楽しいんだけどもね。

 

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以下見送ったシステムなど。

※あくまで自分的に見送っただけなので他ゲーをどうこう言う気はないので念のため。

 

■攻撃ゲージ回復

アクションゲームによくあるスタミナゲージ管理。行動に必要だけどアビリティなどを獲得することでその消費分を回収できるというもの。

ハマリだすと攻撃をガンガン当てながらスタミナ回収して延々とガン攻めできて爽快感もあるし楽しいというあれ。

「消費スタミナ減少」「スタミナ回復量UP」とかと組み合わせることで永久機関を完成させることが目的のシステムなのもありますね。

 

VXACEにはスキル・アイテムに得TPの項目があり、TPチャージ率アップなどを使えば擬似的に似たようなものをできると思うんだけど、これを確認する項目が実はないっていう。

消費TP5、得TP1のスキルは5ないと使えないけど、5消費して行動後にすぐ1回復する。

最低1は得TPを設定しておかないとTPチャージ率で回収量をアップさせるのに困るのだけど、なんかどうもこれに違和感が・・・。

例えば小剣みたいな手数重視のスキルはこの回収が多く、どんどん技を出せるけど、斧や大剣みたいな一発重視のスキルは回収量が少ない、とかの設定も考えたんだけど、なんかしっくり来ない。

スクリプトなどで特定アイテム装備中やアビリティ取得すると0のものが1になり2になり・・・みたいなのもできそうだけど、結局1ターンに1回しか行動できないしで、どうもあんまり思ったようなイメージにならず・・・。やっぱりこれはアクションゲーム向きのシステムかなとか。

 

シンプルにTP消費量減る系の方がありがたい気もするし。

しかしそうすると得TPの項目が完全に死に項目になるので、それはどうしたものか・・・w

 

■ダンジョン内を暗くする

前作では実装してたんですが、ダンジョン内の視野を狭めるアレ。

雰囲気出るしダンジョン探索の緊張感を出せると思うんだけど、シンプルにざくっとカット。

理由は自分がプレイするゲームで視界を遮ってくる系がうざい以上の価値がないのでw

 

洋ゲーなんかでは夜をとにかく真っ暗にしたがるの多いんだけど、見えないのでプレイしづらいし、そしてこっちは見えなくても敵AIは100m先から狙撃してきたりするのが許せんw

グラがアップしているから余計になんだけど、視界範囲の雑な設定って萎えるんですよね。ほんのわずかな壁の隙間から一発で発見してきたりするし。

あとFPSとかやってるとダメージ受けると画面が揺れたり血がどばーっと塞がったりエフェクト過多で何が起こってるか見えなかったりで、ピンチ演出なのはわかるけどより視界を塞いだら死ぬ確率が増えるだけじゃんっていう。

メリットが一切ない、リスクしかないものはゲーム性の面で好きじゃない。

 

やっぱり個人的にはリスクを背負って攻めることで大きなリターンが得られることがある系が好きですね。

スカイリムのスペシャルエディションが出たので停止中でした。TES6出るまで遊ぶと思う。

まあRPGツクールは完成を本気で目指しているのかと言われるとNOというか、あれこれ考えたり最新ゲームの仕様をどうレトロゲーの2DRPGで実装するかが楽しい状況なのでね。

敢えて言えば当時2DRPGを作るスタッフ達が、表現力のなさをどうクリアするかに知恵を絞っていたのに似ているのかもしれませんw

 

 

んでプレイしていていつも思うんだけどスカイリムの世界の死は謎が多い。幽霊もゾンビもスケルトンもいるし死者の世界もあるし死霊術もあるし魂縛もある。それを考察する楽しみもあるのだが、ゲームとして見ると利用できるものがわんさかあって面白い。

 

死霊術は海外ファンタジーRPGをダークなイメージにさせてる最大の要因ではなかろか。日本でもその手のものはあるのだがかなりイメージが違う。多くの場合日本のRPGでの死者は生前と同じ姿をして中の人もそのままに、幽霊だけど実体化しているというイメージ。最近プレイしたFF13LRもそんな感じだったしFF10のもそうだっけか。どちらかといえば降霊術とか召喚術みたいなイメージ。肉体そのものをいじってどうこうみたいなのはあんまり描かれない。まあグロイしね。。。海外では中世時代から無謀な外科手術も行われていたしそういうのもあって死霊術みたいなイメージができていったのだろう。システム面で実装されているかは別として大抵のゲームには出てくる気がする。

 

 

これは文化や風習、その土地ごとの培ってきたものが大いに影響しているのだと思う。日本では火葬が一般的なのでやっぱり死者蘇生に関してもイメージが違うのではないだろか。

 

今作っている作品も一応死者蘇生を扱うのをメインに据えているのだけどそう思ってまたあれこれ調べていたら日本の埋葬文化も多種多様すぎて、また頓挫しかけているというのがいつものパターンですw 日本テーマのゲーム作るの難しすぎやしないか・・・ファンタジーにするしかねーじゃん。

 

いわく日本は土葬と火葬の時代がころころ変わっている。

主に天皇家の例を見てもこんだけ変わる。

古代→火葬あり

古墳時代→土葬

奈良時代→仏教の伝来で火葬も始まる。しばらく併用

室町時代→火葬が定着

江戸時代→土葬にまた戻る。

戦後→皇族は火葬、天皇は土葬。平成天皇が400年ぶりに火葬されることが決定。

儀礼的なものもあるので非常に難しい問題だけど、いろいろと複雑な問題があるようだ。

当たり前だけど誰でも死んだ後の事は滞りなくいってほしいという気持ちはあるだろうしね。どうでもいいという人でもカラスの餌でいい、という人はそこまでいないのでなかろか。

 

シンプルに言えば神道系が土葬、仏教系が火葬という感じか。仏教が火葬なのは釈迦が火葬されたから。しかし仏教伝来以前の古代にも火葬文化があったらしい。

庶民の間ではやはり土葬が一般的で、山の奥に埋めて、参拝するのは大変なので麓に社などをこさえてそこへお参りにいっていたそうな。日本では神社は神々が泊まりに来るみたいな場所なので、遠隔地でも魂来てもらえればOKみたいなそんな感じがある気もします。

火葬が広まったのは明治頃からだそうで、その要因は単純に疫病対策や墓地不足、火葬場の定着などだそうな。

土葬文化の素朴な疑問として土地あいてんの?というのがあるんだけどやっぱりその問題はあるみたい。

それ以外にも稀だがミイラもあるし、古墳中にはまだ発見されていない王権時代の王の棺が眠っているかもしれない。

 

つまり日本は幽霊もいればゾンビもいるしミイラもいる、ハイブリッド環境であるといえるw

この複雑さが実に日本らしい。また一層好きになったし興味も湧いてきたし。不謹慎といえばそうなんだけど、なんにでもこだわる国だからこそそのこだわり抜いてきたものを知るのは実に重要だろうと思う。また不幸な事だが災害時には死者を火葬するのもできず、一時的に土葬するなどの仮葬も行われるのだそうだ。改葬時には墓を掘り起こすこともある。それは人がやっているのであって神や宗教家が勝手にやってくれているわけではない。

一般的に忌避したがるものだからこそ知っておくことの大事さはあると思うし、言ってしまえばそういうものへの関心の低さ・アレルギー的反応がわけのわからん新興宗教や怪しい団体に付け入る隙を与えているとも言える。

 

 

まあ社会問題や一般常識の話はともかくとして、そういうのをネットで少し調べるだけでも創作時におおいに役立つこともあれば、今回みたいに後から知って困ることもあるw

江戸時代を舞台に死霊術が暗躍する話、となると肝心の死体がないのでどうすんだ?ってのをあれこれ考えてメインシナリオみたいなのを作っていたんだけど、別に普通にあるそうで、もう一手間捻らなくてはいけなくなった程度の事なんですが。

 

しかしシナリオ上はともかくゲームシステムに何の影響もない話ではやっぱりなんか面白くないので、スキルとかアイテムとかにどうにかできないかなと思っているんですが、一般的に死霊術って倒した敵をその場で蘇らせて味方にして戦わせるというものなのだが、VXACEにはターゲット選択に敵(死亡中)がない!

探してみたんだけどそういうスクリプトは見つけられませんでした。死亡中不問はあるのだがそうなると生きてる敵に死霊術がきいてしまうのでNGw

あとこれもうバグ必死なのでとりあえず今回は見送りというかお蔵入り。

 

 

そのかわりに敵が使うならわりといけそう?

手順はめんどくさいですが、コモンイベントで味方メンバーの生死判定をして死んでる奴を蘇生させ同時にステートをかけて混乱状態にするという感じ。サルーインの使うアニメートそのものです。面倒なのでスキル一発で死んでる奴全員アニメート化します。

正確には戦闘不能=死んでるではないので死者蘇生ではないんだけどこの際どうでもいい。

しかしこれ防ぐ手段ないんすよねw 死亡中は魔法反射とかないし、そもそもコモンイベントなので頑張れば実装はできるが手間かかるのでやりたくない。手間を惜しまなければ味方側も使えるんだけどもw

蘇った奴を正気に戻すスキルでも作ればそれで解決なんで、敵の死霊術師が使うアニメートと、それのカウンターである正気化スキルを味方がゲットすれば、なんかシナリオ的にも特別感が出て面白そうかなと。正気化スキル持ちがアニメートされたら?全滅ですねw それでこそコマンドRPGですよ多分。

 

なのだが「アニメート」なんてロマサガ1でしか出てない気がするサルーイン専用技をどううまく和風っぽい名前とかで説明したもんか。

ライトニングリターンズから戦闘システムパクリ第二弾です。

 

一応アナライズシステムを導入させてもらい、ある程度情報を出すことにしたのだけど、どこまで出しておくかというのは難しいですな。

初見殺しのオンパレードじゃやる気が出ないし、かといって全部わかってしまってもつまらないし。

ウィッチャー3では事前に魔物の情報を入手することで、戦闘中に使用できない弱点属性に有効なオイルを塗るなどの対策をして望むことができて「モンスターハント」をする楽しみがありました。

モンハンでは基本的に解析情報(攻略)を見ないと判別不能なんだけど、よくきく攻撃をよくきく部位に当てることでエフェクトやヒットストップ、モンスターのひるみなどで判断するというアクション性が重視されていましたが、最終的には全員でフルボッコする効率狩りになり・・・w

LRでは基本1対1戦闘なので弱点属性や吸収属性など情報が有効的でしたが、たとえば「眠りが有効」とかの情報があっても全員で殴った方が圧倒的に早いとかだと、せっかく情報を出してもあんまり意味がない。

ボス戦やRTA、低レベルクリアとかのやりこみには重要になりますが、たとえばドラクエのモンスター図鑑とかも個人的に役立った試しがなく、というか使う場面がなかったり。

戦闘の基本は全部同じだし、数回戦えばだいたいわかるしw

コレクション要素としては楽しめると思うけど、昨今の数が膨大な容量ではどうしても個々の情報は事務的なものになりがち。

 

VXACEの場合は敵の行動条件設定にTPが使えないので、「そろそろ大技来るから備えよう」とかができないのももどかしいw

 

 

LRでは「ノックアウト」というシステムがあり、一定期間内に敵に有効ダメージを与えることで相手を大幅弱体化できるというもの。ブレイクとかいろいろ名称で実装されてるシステムという印象ですが、これがあると強敵をガンガン倒せる爽快感みたいなのがある。

逆に言うとノックアウトを重視することで戦略に幅が減り、作業間のあるギミックになる。

 

LRでも終盤のボスクラスはノックアウトしないとロクなダメージが入らず、またノックアウト中の無防備時間も長くはないために、「発動に時間はかかるが大ダメージ」な技がほとんど死ぬw

結局即効性が高く連発可能で高威力を出せるコスト重視になり、ついでにGPアビリティといういわゆるクイックタイムなどのチート技が使えるシステムを利用して、コンボコンボのゴリ押しで倒すのが一番という結果になり。

 

どのゲームにも最適解は生まれるものだけど、それを見つけてしまうとなんか冷めてしまいませんかねw

LRの場合はアビリティやウェア、武器防具などこちらの手札が多いのに対して、モンスターの数や種類が少なくせっかくの手札の使い所があまりないというのもありましたが。

 

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んで最近けっこう遊んでいるFPSでもよくあるんですが、「ダメージを緩和するシステム」はひとつだけじゃなくいろいろあったほうがやっぱり面白いのではないかな?と。

 

例えばノックアウトシステムは「前半に堅く、後半に柔らかくなる」仕様ですが、逆に「後半に堅くなる」というゲームも多いですよね。

 

最大HPに上乗せする使い切りのアーマー

ダメージを一定量緩和するバリア

ダメージを受けないと一定量回復するシールド

HP一定以下で発動するスーパーモード

 

名称は様々でシステムも様々ですが概ねこんなイメージ。

前半に堅い敵はまずはじっくり戦ってノックアウトし、そこから一気に畳み込む爽快感。

後半に堅い敵には前半のうちに飛ばしておいてゲージを貯めたりしつつ、後半に備えて温存しておいたり。準備のためにバフしたり、似たようなものでいて少し違うという。

 

そういう情報を出してプレイヤーに活用してもらえればいいのかな。

 

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そしてLRで気になったんですけど、ボスの使う技がよくわからないw

「妖星乱舞」とか懐かしの技名を使ってくるんだけど、ガードで防げるのか防げないのか、回避できるのか、カウンターできるのか、物理なのか魔法なのか、属性はあるのか。

そのへんがわからないので結局「どれだけ痛いか?」しかわからないw

アクション性やビジュアルエフェクトがあると「これは火だな」とかわかるんだけど、エフェクト過剰すぎてもうよくわからんし。

 

んでVXACEはデフォ戦闘だと敵の攻撃エフェクトがないので、こちらがくらう場合の属性もわからないというw

技か魔法かわからないと装備選びや封印スキルをどれ使えばいいのかもわかりづらい。

呪文は「唱える」とかテキスト出てれば判別できるけどそれはドラクエ方式だったからだし、冷静に考えてみるとギラ系メラ系を初見でわかるだろうか。

 

 

そしてそんだけのバリエーションの敵をレベル帯ごとに数を作る作業・・・

 

ドラクエヒーローズで思ったんだけど、普通無双アクションは自分的には爽快感さえあればザコ敵をどんだけ狩りまくっても楽しいんだけど、これがある程度レベル上がってからスライムを狩りまくっても「二束三文のゴールドとカス同然の経験値か・・・」と思うと全く楽しくないというね・・・w

はぐれメタルは追いかけるのも面倒で狩る気もおきず。ドラクエの経験値効率だけは最近もうキツイ。

ライトニングリターンズで久々に昔ながらっぽいRPGをプレイしたんですが、当たり前だけどコマンド制っていろいろ参考になるものまだまだありますな。(ターン制ではない)

最近もうそういうの全然やってないので、とっくに実装されてるよ!ってのもあると思うけどご勘弁。

 

多分私がプレイしたJRPGはその前は妖怪ウォッチ2かな?なので正直今度出るツクール新作もなんというか、今一体誰がどこでこういうRPGをプレイする機会があるのかという疑問があったりしますw

自分が作っているツクールを棚に上げて言うのもなんだけど、JRPGといっても昨今のRPGには「RPGツクール要素」ないよね。昨今のJRPG要素をRPGツクールで再現することはできると思うし、素材あれば見た目もそれっぽくはできますが、ようするに8ビット音源と同じくらいのクラシックなジャンルになっている気がしますな。

というわけでマイクラ風でマップ作れるツクールとか、PS2で出てた3DRPG作れるものとか今のPCならもう少し楽に容量たくさんで作れる気がするけど、そこまでやるならツクールではなく1からゲーム作ったほうがいいかという。まああとは素材の問題だよね。

 

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んでライリタで面白かったのでパクってみたいと思う要素

■ステート分捕り

FFの敵といえばやたら自分強化とか全無効化時間あるというイメージですが、今作では終盤だけども相手のバフ(ステート)をぶんどることができるアビリティがあります。

プロテスやシェルで防御力を上げ、ブレイブやフェイスで攻撃力を上げ、ガンガンにラッシュ仕掛けてくるアレを「○○ぶんどる」と使うことで相手のバフを消したうえで更にそのバフを自分につけかえる。

凄く単純なんだけど単に解除するよりお得。そのぶん一回につき1バフしか奪えないが、ボスの特殊技以外の通常バフは奪える。

 

ちなみに敵がバフを奪ってくることはない。(というかバフ手段がアイテムしかなく全て貴重品。)デバフ押し付けあいもなし。

不毛だけど、死の宣告の爆弾回しみたいなことができたり押し付けを拒否する技とかあればCPU相手でもそこそこ駆け引きできたり楽しそうな気がするw

凍てつく波動で全消しよりは。

 

■ガードでダメージ0

防具は盾のみなのだが、HP重視、ATB重視などの性能にかなり差があり、単純な防御力というのは存在しない。かわりに「ガード」系アビリティを使う際にダメージカット率を上げるガード防御力という数値が存在。これを上げまくるとガードでダメージを完全に0にできることがある。敵の強さ次第だけど。逆にガード防御力が低いとガードしてもダメージ軽減があまりない。

 

HP回復手段が限られており、デバフ付加攻撃も防げるのでこれが頼りになる。

RPGはどうしても被弾を強制されることが多いシステムだし、アクションゲームだと回避が全てにおいて優先されて裸高火力装備ばかりになりがち。

個人的には盾でしっかりガードしてダメージ0にできるのが一番好きだったりする。

ダクソ系でも似たようなシステムあるのでどちらかと言うとアクション寄りなシステムだけど。

 

一応今作は格ゲーによくあるジャストガードシステムがあるのだが、魔法などのエフェクトが派手すぎたりインパクトの瞬間にカメラアングルが変わったりするので見てから余裕というゲームになっていない。画面に何も見えない状態で音を聞いてジャストガードすることは可能だがもはや音ゲーである。コレに関してはスタッフいい加減にしろと言わざるを得ないw

 

VXACEにそういえば「防御効果率」という項目あるけど全く使ってなかったのを思い出したw

 

■耐性100%装備

3つの「スタイル」を戦闘中に切り替えて戦えるシステム。

簡単に言えばHPが共有している3キャラが入れ替わりながら戦う感じといえば伝わりやすいかな?

なので物理攻撃用、魔法攻撃用、万能用などをあらかじめ作成しておき使い分けることができる。(回復手段が少ないので回復特化というのが難しい。)

上記と似たような話になるけど防御重視で物理(魔法)耐性100%にできるスタイルと装備品で設定しておけばボス戦などで強力な攻撃の際にそれを防ぐことができる。

ただし有能な装備品にはデメリット要素もついているので、物理耐性100%にすると攻撃はほぼ0になる。

またATBはスタイルごとに個別管理で、ひっこめている間に回復するのだけど、ガードし続けるだけでも減っていく。攻撃一切しないスタイルを使うと他2つの負担が増すし、ノックアウトで相手を崩して大ダメージを入れる仕様なのでそれがおいつかなかったり。

 

パーティシステムでも戦闘中の入れ替え可能ならば、例えば馬車要員になりがちなキャラをガチガチにかためてピンポイントで出す、みたいなのは結構あるし戦略性が増すかもしれない。

 

■スタイルチェンジ時に発動するアビリティ

やや条件はめんどいものの、入れ替えが重要なゲームなので入れ替え時にプロテスやシェルがかかる。バフ手段が貴重なので欲しい時はあるものの、そのためだけにこのアビリティが付属しているスタイルを作るほどのメリットではないw

 

なのだけどこういう要素があると使い所は出てくるはず。

上の要素と同じで入れ替え時にメリットがあれば控え要員にも出番が増えるかもしれない。

 

■アビリティの合成とレベルアップ

敵と戦っても経験値などは一切入らずステータスアップもしないシステム。ステータスアップはイベントクリアでのみ強化される。

そのかわり敵は素材などの他にアビリティを落とす。でもってアビリティは宝箱以外ではドロップでしか入手できない。

このへんのはっきりした区別は賛否あるところではあるけど今作はやることがハッキリしているというのが良さげ。

 

「たたかう」「ガード」などの最低限のアビリティは序盤からあったりすぐに入手可能だが、ファイアの上級魔法ファイラなどは基本的にはドロップでゲットする。

そのアビリティにはLVがあり、たたかうLV2やファイアLV3がドロップする。強い敵ほど、ゲーム内時間が経過するほど強いアビリティがドロップしやすい。

ちょっとしたハクスラ要素でもある。

 

でもってたたかうLV1同士は合成できる。合成するとコストや性能が少し良くなる他に、追加能力で物理攻撃+10とかが付属することがある。

 

合成しまくると打ち止めになるが、そこでレベルアップをしてたたかうLV2にできる。

 

というような感じでアビリティをどんどん強化したり集めていくのが純粋な強化手段。

ATBゲージコストやノックアウト威力、付加能力などで同じアビリティでも差が出たりするのでやりくりする楽しさもあったり。

 

なのだがスタイルに個別でついてるアビリティのが強力だったり、ガード系やバフ系は合成ができない、レベルアップに必要な素材が入手が困難、高レベルアビリティは基本的に二週目以降&ハード難易度用で本格化という感じ。

 

■敵の数が少ない!

という感じで戦闘系でちょっと面白いので導入できないかな?とか思ったシステムなのですが、今作はボリューム的には十分あるとは思うんだけど、さすがに洋ゲー超大作やネトゲ仕様の昨今の何百時間もやりこんでしまうタイプのゲームではない。

二週目前提だったりハード解禁後で本格化する要素があるわりには、そこまでするほどのイベント的なものはほぼなく、周回前提イベントも2~3個くらい。

 

そして数々のシステムをさんざん試すには敵モンスターの数が非常に少ないw

同モデル型上位版みたいなのはまあどのゲームでもそうなので仕方ないんだけどそれにしても全て合わせても80くらいしかいない。(その1/3くらいはボス用強化バージョン)

しかもそんだけ少ないのにラストダンジョンでしか出ない敵がいる。

FF1よりも少ない。DQ1以上2以下である。

 

今作は時間に追われるシステムなのであまり戦闘ばかりやってる暇もないし、絶滅システムもあるので種類が多いと面倒ではあるのだけど、素材は多数使いまわしているにもかかわらずこれはやはり寂しいw

 

スタイルをあれこれ作ったり武器や防具、装飾品を買い替えたり、アビリティを付け替えたり、そういうRPGっぽいのを遊びたかったのでそういう面では満足してるんだけど、せっかくあれこれカスタマイズできるのに使う場所が少ないのが残念かな。

↓サンプル

和風の廃墟っぽいのを目指して。

 

瓦素材はVX和風素材、素材屋さんのを元にして、自分でドットうってみたり改変したりでぐちゃぐちゃになってきて正直もうどれがどれのかちょっとわかってない;;

ダメなのだったら削除します。

一応ツクール限定ということでお願い致します。

 

 

新作サガ、実機映像見る限りダメそうですね・・・(;´∀`)