見送ったシステムなど | LB工房

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重い腰をあげて武器レシピなどの作成をしております。

基本的に自分はレシピとか設計図とかでカンカントントン作成強化クラフトが好きです。わりとどのゲームでも好き。

 

しかしこれなんつーかこれ卵が先か鶏が先かみたいなもんで、アイテムを先に作るべきなのか、それを入手活用するマップなりイベントなりを先に作るべきなのか。

リニアなゲームであれば順番に作っていけばいんだけど、前作でそれをやってデータベースがひっちゃかめっちゃかになったり、途中で仕様変更したくなって手直し作業がめんどくさいのでイヤになったりしたので、今回は基礎を固めて~という方針だったのだけど(システムを先に作る)例えばレア度とか入手しやすさとかのバランスってフリーシナリオでどう取るんだろうっていうw

まあバランスをしっかり取る、というつもりはあまりないんだけど。

例えば苦労して作ったアイテムより先にもっといいものを入手することもあるし、せっかく苦労してクリアしたクエストの報酬がしょぼかったらやっぱり「おい!」となるし。そしてクラフトでさっさと良い武器を作りたくなるし、でもいざ作ると報酬や店売りが物足りなくなるジレンマ。

それもまた自由度の高いゲームの楽しさなんですけどもね。

 

なんとなくだけど、刀は値段が高いので店買いの値段は高め。クラフト素材や値段も高め。高級品というか和風で一番力入っている所だと思うし、そして多分みんな刀が好きだからやるだろうという判断w

斧や槌は差別化が難しいんだけど、史実でもコストが剣に比べて安く職人の腕前もそこまで剣のようには必要ではないというので、店売りコストは安く入手しやすく。生産は簡単なわりに強化は素材集めがめんどくさいとかそういう感じで方向性つけていきたい。

しかし一番汎用性が高く性能が高くコストもレシピも高いのは槍。という感じ。

 

というか冷静に考えると刀って「強化」とかありえないんだけどそこはそれw

こういう設定とか考えてるうちは楽しいんだけどもね。

 

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以下見送ったシステムなど。

※あくまで自分的に見送っただけなので他ゲーをどうこう言う気はないので念のため。

 

■攻撃ゲージ回復

アクションゲームによくあるスタミナゲージ管理。行動に必要だけどアビリティなどを獲得することでその消費分を回収できるというもの。

ハマリだすと攻撃をガンガン当てながらスタミナ回収して延々とガン攻めできて爽快感もあるし楽しいというあれ。

「消費スタミナ減少」「スタミナ回復量UP」とかと組み合わせることで永久機関を完成させることが目的のシステムなのもありますね。

 

VXACEにはスキル・アイテムに得TPの項目があり、TPチャージ率アップなどを使えば擬似的に似たようなものをできると思うんだけど、これを確認する項目が実はないっていう。

消費TP5、得TP1のスキルは5ないと使えないけど、5消費して行動後にすぐ1回復する。

最低1は得TPを設定しておかないとTPチャージ率で回収量をアップさせるのに困るのだけど、なんかどうもこれに違和感が・・・。

例えば小剣みたいな手数重視のスキルはこの回収が多く、どんどん技を出せるけど、斧や大剣みたいな一発重視のスキルは回収量が少ない、とかの設定も考えたんだけど、なんかしっくり来ない。

スクリプトなどで特定アイテム装備中やアビリティ取得すると0のものが1になり2になり・・・みたいなのもできそうだけど、結局1ターンに1回しか行動できないしで、どうもあんまり思ったようなイメージにならず・・・。やっぱりこれはアクションゲーム向きのシステムかなとか。

 

シンプルにTP消費量減る系の方がありがたい気もするし。

しかしそうすると得TPの項目が完全に死に項目になるので、それはどうしたものか・・・w

 

■ダンジョン内を暗くする

前作では実装してたんですが、ダンジョン内の視野を狭めるアレ。

雰囲気出るしダンジョン探索の緊張感を出せると思うんだけど、シンプルにざくっとカット。

理由は自分がプレイするゲームで視界を遮ってくる系がうざい以上の価値がないのでw

 

洋ゲーなんかでは夜をとにかく真っ暗にしたがるの多いんだけど、見えないのでプレイしづらいし、そしてこっちは見えなくても敵AIは100m先から狙撃してきたりするのが許せんw

グラがアップしているから余計になんだけど、視界範囲の雑な設定って萎えるんですよね。ほんのわずかな壁の隙間から一発で発見してきたりするし。

あとFPSとかやってるとダメージ受けると画面が揺れたり血がどばーっと塞がったりエフェクト過多で何が起こってるか見えなかったりで、ピンチ演出なのはわかるけどより視界を塞いだら死ぬ確率が増えるだけじゃんっていう。

メリットが一切ない、リスクしかないものはゲーム性の面で好きじゃない。

 

やっぱり個人的にはリスクを背負って攻めることで大きなリターンが得られることがある系が好きですね。