武器のこだわりなどなど | LB工房

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正月休みを利用してウィッチャー3のDLC血塗られた美酒とダークソウル3をクリアしました。どちらも近年の最新RPGとしては傑作だと思います。2DRPGやツクールからするとこれらの最新ゲーはまったく別物として興味ない人もそこそこいそうな気もしますが、実際プレイしてみると多くのものが共通しているのを実感できると思います。

例えばドラクエが参考にした二大RPG、フィールド型自由度の高いロールプレイのウルティマの系譜ならばウィッチャー3、ダンジョンや敵とのバトルと厳しい制約を楽しむ攻略型のウィザードリィの系譜ならダークソウル3。

 

またゲーム部分はともかく参考にできる部分は一杯あります。その最大の利点はシンプルに「ネーミング」でしょうか。

わかりやすくするなら一般的な鉄の剣やファイアなどの名称が一番。でもそれだけじゃやっぱり何か物足りない。同じ効果で何の違いもなくても少しだけこだわることで世界観を出したりしたいもの。そういう時にはバックボーンを徹底的に作り込んでいる洋ゲーRPGはとても参考になりますし、系譜の違いでダークソウル3もいろいろ違いを出すのに役立つのではないでしょうか。wiki見るだけでもパクれるしw

 

特にダークソウル3は武器ごとにアクションがあり、固有技も持っているので他のアクションゲームとくらべてもその武器ごとに持つ愛着のようなものが違う。対人戦をやればなおさら。

さすがに種類とモーション数でいえば無双シリーズにはかなわないですが、やはり武器独自のこだわりというのはあるもの。

その気になれば初期武器一本で攻略できてしまうのでそれ以外のものが全て無価値になるのは良し悪しだし、ビルドの問題などで2~3個の武器で攻略してしまう。

自分は炎派生のロングソード、アストラの直剣→フランベルジュ、黒騎士の剣、罪の大剣と変遷していきました。

 

だからこそその武器に愛着が出る気もします。

モンスターハンターシリーズはもうプレイしていませんが、プレイしていた頃は新作が出るとなんだかんだで必ず作る武器というものがありました。そうした各自思い入れのある武器があり、NPCにもそれがあって、イベントでそれを贈るというのは特別な意味を持つ。にも関わらずプレイヤーは数値だけ見て「ゴミ!」と売り飛ばしてしまうw

 

ウィッチャー3DLCでは固有エフェクトを備え、特定のアクションをしていくと刀身が光り威力が増すエアロンダイトという剣が登場しました。

 

3Dになってアクションや技、グラフィックなどで違いが出るので単純な性能以外の面で着飾る楽しみもありますが、やはり一番気になるのはもちろん性能。

攻撃力、会心(クリティカル)、重量、耐久度などがありますが、最近好きなのは追加属性ダメージ。「攻撃力100雷50」とかの武器です。ツクール(VXACE)の仕様だと属性はついても「攻撃力100雷」と「攻撃力150雷」なら後者一択。しかし「攻撃力100雷100」と「攻撃力150雷50」の場合、単純に雷ダメージ二倍になれば前者の方がダメージが上回る。こういう数値をチマチマやるのもゲームの楽しみだと思いますし議論のわかれる部分でもある。

 

ただしそれらの強力な武器を装備するのにステータスやレベルが必要だったり、更に使いこなすための参照ステータス補正なども入るとなかなかにめんどくさいですが。このせいで2作とも拾った武器がほとんど使えないのでそこは残念でした。

 

 

また生産や強化は昔から人気のあるスタイル。

ダークソウル3は進行とともに強化素材が入手できるようになりますが、最大強化用の素材は一周目では8個しか入手できず、それ以上したい場合は周回するしかないのが少々残念。

ウィッチャー3はレリック武器をイベントなどで入手する他に、レシピを見つけて生産強化を鍛冶屋に依頼することができるようになります。このレシピが曲者で素材の収集が実際はほとんど店買いになります。というか安定供給先がそこしかない。各地で収集しただけで足りる場合もありますがなかなかそうもいかず。そしていらないアイテムを分解して素材を入手し、末端素材からコツコツ中間素材を作り、それを使っては武器を強化し・・・全てにおいて鍛冶屋に代金が発生するので恐ろしい額をもっていかれますw

DLCは本編クリア後用なので素材は余っていることもありますが、新たに追加された素材もありそれがなかなかにネック。ただし理論上は末端素材から安く作れるので1から叩き上げた武器という苦労の成果みたいなものも実感できます。やはり苦労して手に入れたものは愛着もわく。モンハンみたいに苦行のマラソンを強いられることもありますが、それでもそのぶん達成感はある。

 

好みもわかれるしこのせいで店売りが不要になったり宝箱要らずになったりもしますが、経路や方法が多数ある方が個人的には好みです。またできれば店には一品もの、性能は大差なくてもその店の名前や由来が入った武器などが売っているとベストかな。そうすれば買い物の楽しさも出ます。ウィッチャーもスカイリムも大抵の場合、店は戦利品を売りつけて商人の所持金を根こそぎ巻き上げる場所になりがちですしw(限定品があればコレクター要素も満たせるし、盗みやスリなどの対象にもなるしw)

 

 

RPGはその他のゲームと違いやはり世界観やちょっとしたものでもストーリー性があると楽しいもの。そこを楽しめるゲームが私は好きです。

ただし説明とストーリーはちゃんとわけてくれたほうがわかりやすいかな。あまりにもなんでもかんでも物語調にヘルプテキストが書かれているとどれがゲーム内効果でどれがただの逸話かわかりづらいw

 

そしてこのテキスト、誰が書いているのかという点。別に何の設定もなくてもいい。スタッフの愚痴みたいなのが混じっていてもいいw 古いゲームの攻略本にはそういうのがよく書いてありました。それを書いている人の私見が混じっていると、他のはなんて書いてあるだろうかと興味が湧くのがいいと思うんですよね。システム的な容量や作業量の限界を無視できるならば。

アサシンクリードシリーズでは2の途中からデータベースを書いている人物が設定されました。アサシンクリードは舞台こそ過去の時代ですが、実は設定は現在。現代編はもうワチャワチャで誰もストーリーを把握していないのでは?というくらいの状況ですが、しかしデータベースはほぼ毎回イギリス人のショーンという人物が書いている設定になっており、なのでフランスなどに対しては得意のブラックジョークが炸裂しまくっていたり、自国イギリスに対しては自嘲気味の痛烈な皮肉が炸裂していたりする。また歴史ものとしてちょっとしたお勉強にもなったりする。

 

 

しかしヘルプ解説ってやはり難しいですよね。用語は用語集とかで解説するという方針なんだけど、前作の時に「防御無視」という言葉を使ったら「防御力無視」ではないのかという指摘を受けましたし、そういえばたしかにコマンドの方の「防御」は無視してないw

この「貫通」表現ってカードゲームでも多いんだけど、そもそも日本のカードゲームの代表である遊戯王は「コンマイ語」などと言われるくらい表現が難解複雑で簡単に言うと同じテキストでもカードが違うから効果が違うという例がある。日本語は言葉の意味のとらえ方が肯定も否定も可能なのでどうしようもない部分もあるんですよねw

会心とかも会心の一撃はドラクエ用語でクリティカルと大抵は同義だけど、本家ドラクエ9で魔法クリティカルが導入された時の違和感は結構デカかったり。

というわけで今更ながらに防御力→守備力に変更してアイコン作り直したり。

 

この防御貫通もアクションゲームとかで盾や武器でガードしたうえで超過ダメージ入るのはイメージしやすいけど、そもそも超過ダメージとは?という概念もあるし、大抵は出るのが遅いけど大ダメージ技やモーション見て回避できないのでガードみたいな感じだけど、ターン制RPGでこれはどうなんだろなーという気もするし。回避で100%ダメージカットできるならそっちのが強い。うまく3すくみじゃんけんみたいなのができればいいけど、CPU戦て基本読みじゃなくて運任せですしねえ。