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貴公、最近のボスには太ましさが足りないと思わんかね・・・?

なんでもスマート第一で実に弱々しい。鼻息ひとつで折れてしまいそうだ。

ボスにはボスらしい風格が必要なのだよ・・・。ンッフフフフ・・・

 

 

なんかバラモスとかダクソ3の教導師のおばちゃん感を出したいなと思ってやってみたらちょっと楽しかったのでいくつか出してみましたw

3Dアクションだと身体がデカイと通せんぼしたりカメラワークを阻害したり、わりかしメリットはデカイんですよね。体重まで含めたパワーとかの物理要素はゲームではほとんど判定されないことが多いけど、現実問題としてウェイトの差は圧倒的なパワーである。あと結構速いw

 

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先日までプレイしていたダークソウル3。

高難易度アクションゲームとうたわれていますが、実際には非常にRPGです。

昨今の大作洋ゲーRPGよりかは日本の培ってきたJRPG要素をしっかり受け継いでいる感じで、レベルを上げて物理で殴る、という基本に沿っていけばクリアできる設計だと思います。むしろアクションゲームとして腕前一本で勝負しようとすると割りと理不尽ゲーでハマル人が多いのじゃなかろか。

 

しかしこの「レベルを上げて物理で殴る」というのは、良くも悪くもJRPGの伝統ですが、大剣や大槌などに限らず魔法のほとんどが同じ仕組みだったのは少々残念でした。攻撃チャンスが近接とあまり変わらないというw

 

近年RPGの魔法の地位低下は凄まじいものがあります。

細分化されたのもあるけど、もはや特技でも必殺技でもなんでもOKで、境目もなく、言ったもん勝ちみたいなw

 

ダークソウルはしかし世界観や設定も大きな魅力であり、4系統ある魔法がそれぞれ力の源やバックボーンがあるのが非常に気に入りました。なんかよくわからない力で、そもそもあまり深く説明するゲームではないので、「設定だけある」という感じで、そこまでゲーム性には反映はされてないんだけど、そんでもそういうとっかかりがあるとロールプレイがしやすい。キャラメイクしてステータスビルド、武器ビルドなどをしていくゲームなのでこれは特に重要だと思います。

 

別にファイアボールやヒールのようなどのゲーム世界にもある汎用的な魔法全てに細かい設定がなければならない、とは思わないけど、いくつか特別な魔法であるとか、高名な魔道士のオリジナル呪文であるとか、そういう設定がああると思い入れが違ってきますからね。

まあ某アルテマのようなガッカリ魔法もありますが・・・w

 

 

てなわけでまたぞろデータベースいじりを再構築・・・こんな事ばっかりやっているからまるで進まないw

別にE3で大々的に発表して数年後に本格的にスタッフ募集するようなもんでもないのでどうでもいいんですがw

 

魔法=術は8系統。

火、水、木、金の4属性はいわゆる四神でそれぞれ青龍とか白虎とかに結びつけてそれっぽい能力や呪文を実装。これは術師の基本的に学ぶ基礎学みたいな位置づけ。

これに天、地の2属性を加えてここまでが一般的な術系統。天地はイメージ的には思い浮かぶんだけど力の源を考える場合、和風ゲーなのでやはり神道系の国津神と天津神という感じで、天津神=天属性はいわゆる一般的な神々の力を扱う僧侶とかの系統。国津神は古き土着の神ということで古代呪文っぽいイメージで。この2つは対立属性なので同時に習得はできない設定。

更に専門分野として闇系統が2つ。これは陰陽師や密教的なちょっと怪しい闇や黄泉っぽいのパワーを操る術で、国外から持ち込まれた術系統とそれに対抗する側として防衛術を構築したもので、相反する陣営でそれぞれ独自に学ぶという設定。吸血鬼側とドーンガード側みたいな。まだ詳細は定まってないけどメインクエストみたいなので使う予定。

間違いなく8系統もあるとゴチャゴチャになりますが、パーティー制のRPGの場合系統が少ないと偏りがちかなーと思うので、ロマサガよろしくという感じ。基本は戦士系でも術は兼ね備えるものというイメージで。

 

まあいつものように設定だけこぎつけても実装にはまるで追いついていないw

でもこういう設定を考えているだけでも楽しいんで。

 

最近は和ゲーも盛り返しつつある機運が出てきていますが、たまにはPS2時代のような濃い設定の和ゲーとか、魔法に特化したRPGをやってみたいっすな。

またぞろ基本ステータス項目の再改変に手を出してしまいましたw

 

最近ダークソウルをプレイしていて、ステータスビルドの面白さってのもひとつの醍醐味だよなあとか感じて。脳筋戦士なら筋力に振って特大ハンマーとかの一撃にかける、技量に振って刀や曲刀をぶん回す、筋力と技量のいいとこどりの上質、魔法系でも理力で魔術キャラ、信仰せ奇跡キャラ、といった具合に。そのステータスに応じて装備を決めたり、補正がかかる武器を選んだり、武器変質強化を使って自分に合う武器にしてみたり。といった具合。

 

なのだがアクションゲーの問題点として防具が結局ザルな上に、重量制限で結局ほとんど無意味、そして敵の攻撃は全部避けろというシステム。耐性値がちょっと違うだけで、やっぱりあんまり意味がない。武器のカット率なんてあってないようなもので個性もなくほぼ同じ数値しか設定されてなくてやる気を感じられず、使ってる動画を見たことがないw

 

後継作品の仁王はさらにステータスの重要性が増して、5系統ある武器それぞれで対応ステータスが全部違う。斧は補正ステータスが同時に装備重量にも対応しているのでこれに振っていくだけで重装備が可能になり火力も上がりセット効果を発動させやすくスーパーアーマーまでついてくるという。

 

私の勝手なイメージだけど和ゲーは漫画やアニメの影響かなにかしらないが防具や防御=雑魚というイメージを強く持ちすぎていると思うw 華麗にかっこよく回避して、後ろをとったりして、凄いエフェクトつきの技をぶっぱなす。たしかにかっこいいし爽快感はある。だけど実際アクションとしてプレイしていると非常に雑だし、いかにも頭だけで考えているのだなという感じも受ける。なんというかスポーツとかやるとわかるけど体の使い方とか、細かいテクニックとか、そういうのがないので、プレイしていても対戦のような駆け引きとか緊張感とかがまるでない。ただCPUが決められた行動しかしないので、それなら無双ゲーが私は一番いいと思うし、AIがこれ以上進化しないのならQTEでもボタン連打でもなんでも同じの雰囲気ゲーじゃないかという感じがする。

 

ようするにアクションそのものが見栄えを重視しており、しかしやることは相手の隙を待ってそこに一撃いれていくだけ、というのがどうにも面白くない(;´∀`)

なんというか戦闘そのものにバックボーンとか思想や技術的な大系がまったく見えないので、せっかくグラフィックが良くなっているのに、敵は相変わらずPS2の頃のままだし自分もつたないアクションしかできないのが、凄く不自然に感じるんですよね。

CGでは昔は不気味の谷というのがあったけど、今はAIの不気味の谷を感じる。

おそらくVRが進化していくとこの現象はもっと現実的になるだろうし、ついでに多分VRはアクション性を求めだすとスポーツとか体を動かすことに長けている人が普通にそのまま勝つゲームになると思うw

 

 

2DRPGではもちろんそんな所を作り込めるまではできないんだけど、せっかくチャンバラゲーを作るのだから、そのへんの流派的なものを少しでも再現したいなーと思うんですよね。ついでに火力は全部攻撃力重視とかになってしまうと大半の武器がいらない事になってしまうし、防具に関しては守備力重視でいいとは思うんだけど、物理、魔法の2つしかないと、大半のゲームでも剣とかの一番強いのが選ばれて終わってしまう。斧とかハンマーとか強そうなのが扱いに困ってるのはよく見る光景。そこを少し工夫したいかなーという。

 

んでロマサガみたいに器用さや素早さで補正がかかるスキルや武器系統を増やす方向で、せっかくスキル計算式を個別にいじれるのだから、刀と槍と弓では全部補正をわけてしまおう、ついでに刀の中でも筋力重視、素早さ重視とかにわけていく方向で。

同時にそういうことしないとアホみたいに数だけある技や装備の差別化がまったくなされないw

ハクスラまではいかなくてもやっぱり同じような装備ばかりが入手できたり、ただ順番に強いものが落ちてアップグレードしていくだけでは寂しいので。

 

理想としてはそのバランスを取れるところまでいきたいのだけど、自由度を増やすと最終的にどこまでやるのか全くわからんというか何が一番火力出るのかをある程度決めてそれを基準に作ってても何故かバランスがぶっ壊れたものが出てきたりして「作る時に何も考えてないだろ!」とか言われるようなのが出てきてしまうのがゲームというジャンルですよね(;´∀`)

ついでに言うとやりこむ人はとんでもないものを発見していってしまうので。

それが面白さでもあるんだけど。

というか問題は作っているうちに発見していってしまってそれをどうするかってのが問題なのよね。なんの期日も制約も予算もないツクールだったらいくらでも好き勝手にいじくりかえし続けてもいいけど、困ったことに大作ゲームでもそういうので迷走しまくってるというのを見ると、作品のレベルは天と地ほど違っても根っこの部分はあまり変わらないんだろなというかw

 

 

しかし基礎項目の名称を変えるだけなら用語のタブでさっと変えるだけでいんだけど、各種ヘルプ欄などの説明文からアイコンから変えていくのはめんどくさいの一言なので、こういうのは一番最初に決めておかなきゃいけないんだよねとつくづく思う。

ダークソウル3のロスリック騎士っぽいやつです。

大盾槍

直剣片手持ち+中盾

直剣両手持ち(盾背負い)

赤目

 

騎士系はやっぱかっこいいっすな。この出で立ちでブンブンだけど。

中盾は構える時には正位置になります。

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正月休みを利用してウィッチャー3のDLC血塗られた美酒とダークソウル3をクリアしました。どちらも近年の最新RPGとしては傑作だと思います。2DRPGやツクールからするとこれらの最新ゲーはまったく別物として興味ない人もそこそこいそうな気もしますが、実際プレイしてみると多くのものが共通しているのを実感できると思います。

例えばドラクエが参考にした二大RPG、フィールド型自由度の高いロールプレイのウルティマの系譜ならばウィッチャー3、ダンジョンや敵とのバトルと厳しい制約を楽しむ攻略型のウィザードリィの系譜ならダークソウル3。

 

またゲーム部分はともかく参考にできる部分は一杯あります。その最大の利点はシンプルに「ネーミング」でしょうか。

わかりやすくするなら一般的な鉄の剣やファイアなどの名称が一番。でもそれだけじゃやっぱり何か物足りない。同じ効果で何の違いもなくても少しだけこだわることで世界観を出したりしたいもの。そういう時にはバックボーンを徹底的に作り込んでいる洋ゲーRPGはとても参考になりますし、系譜の違いでダークソウル3もいろいろ違いを出すのに役立つのではないでしょうか。wiki見るだけでもパクれるしw

 

特にダークソウル3は武器ごとにアクションがあり、固有技も持っているので他のアクションゲームとくらべてもその武器ごとに持つ愛着のようなものが違う。対人戦をやればなおさら。

さすがに種類とモーション数でいえば無双シリーズにはかなわないですが、やはり武器独自のこだわりというのはあるもの。

その気になれば初期武器一本で攻略できてしまうのでそれ以外のものが全て無価値になるのは良し悪しだし、ビルドの問題などで2~3個の武器で攻略してしまう。

自分は炎派生のロングソード、アストラの直剣→フランベルジュ、黒騎士の剣、罪の大剣と変遷していきました。

 

だからこそその武器に愛着が出る気もします。

モンスターハンターシリーズはもうプレイしていませんが、プレイしていた頃は新作が出るとなんだかんだで必ず作る武器というものがありました。そうした各自思い入れのある武器があり、NPCにもそれがあって、イベントでそれを贈るというのは特別な意味を持つ。にも関わらずプレイヤーは数値だけ見て「ゴミ!」と売り飛ばしてしまうw

 

ウィッチャー3DLCでは固有エフェクトを備え、特定のアクションをしていくと刀身が光り威力が増すエアロンダイトという剣が登場しました。

 

3Dになってアクションや技、グラフィックなどで違いが出るので単純な性能以外の面で着飾る楽しみもありますが、やはり一番気になるのはもちろん性能。

攻撃力、会心(クリティカル)、重量、耐久度などがありますが、最近好きなのは追加属性ダメージ。「攻撃力100雷50」とかの武器です。ツクール(VXACE)の仕様だと属性はついても「攻撃力100雷」と「攻撃力150雷」なら後者一択。しかし「攻撃力100雷100」と「攻撃力150雷50」の場合、単純に雷ダメージ二倍になれば前者の方がダメージが上回る。こういう数値をチマチマやるのもゲームの楽しみだと思いますし議論のわかれる部分でもある。

 

ただしそれらの強力な武器を装備するのにステータスやレベルが必要だったり、更に使いこなすための参照ステータス補正なども入るとなかなかにめんどくさいですが。このせいで2作とも拾った武器がほとんど使えないのでそこは残念でした。

 

 

また生産や強化は昔から人気のあるスタイル。

ダークソウル3は進行とともに強化素材が入手できるようになりますが、最大強化用の素材は一周目では8個しか入手できず、それ以上したい場合は周回するしかないのが少々残念。

ウィッチャー3はレリック武器をイベントなどで入手する他に、レシピを見つけて生産強化を鍛冶屋に依頼することができるようになります。このレシピが曲者で素材の収集が実際はほとんど店買いになります。というか安定供給先がそこしかない。各地で収集しただけで足りる場合もありますがなかなかそうもいかず。そしていらないアイテムを分解して素材を入手し、末端素材からコツコツ中間素材を作り、それを使っては武器を強化し・・・全てにおいて鍛冶屋に代金が発生するので恐ろしい額をもっていかれますw

DLCは本編クリア後用なので素材は余っていることもありますが、新たに追加された素材もありそれがなかなかにネック。ただし理論上は末端素材から安く作れるので1から叩き上げた武器という苦労の成果みたいなものも実感できます。やはり苦労して手に入れたものは愛着もわく。モンハンみたいに苦行のマラソンを強いられることもありますが、それでもそのぶん達成感はある。

 

好みもわかれるしこのせいで店売りが不要になったり宝箱要らずになったりもしますが、経路や方法が多数ある方が個人的には好みです。またできれば店には一品もの、性能は大差なくてもその店の名前や由来が入った武器などが売っているとベストかな。そうすれば買い物の楽しさも出ます。ウィッチャーもスカイリムも大抵の場合、店は戦利品を売りつけて商人の所持金を根こそぎ巻き上げる場所になりがちですしw(限定品があればコレクター要素も満たせるし、盗みやスリなどの対象にもなるしw)

 

 

RPGはその他のゲームと違いやはり世界観やちょっとしたものでもストーリー性があると楽しいもの。そこを楽しめるゲームが私は好きです。

ただし説明とストーリーはちゃんとわけてくれたほうがわかりやすいかな。あまりにもなんでもかんでも物語調にヘルプテキストが書かれているとどれがゲーム内効果でどれがただの逸話かわかりづらいw

 

そしてこのテキスト、誰が書いているのかという点。別に何の設定もなくてもいい。スタッフの愚痴みたいなのが混じっていてもいいw 古いゲームの攻略本にはそういうのがよく書いてありました。それを書いている人の私見が混じっていると、他のはなんて書いてあるだろうかと興味が湧くのがいいと思うんですよね。システム的な容量や作業量の限界を無視できるならば。

アサシンクリードシリーズでは2の途中からデータベースを書いている人物が設定されました。アサシンクリードは舞台こそ過去の時代ですが、実は設定は現在。現代編はもうワチャワチャで誰もストーリーを把握していないのでは?というくらいの状況ですが、しかしデータベースはほぼ毎回イギリス人のショーンという人物が書いている設定になっており、なのでフランスなどに対しては得意のブラックジョークが炸裂しまくっていたり、自国イギリスに対しては自嘲気味の痛烈な皮肉が炸裂していたりする。また歴史ものとしてちょっとしたお勉強にもなったりする。

 

 

しかしヘルプ解説ってやはり難しいですよね。用語は用語集とかで解説するという方針なんだけど、前作の時に「防御無視」という言葉を使ったら「防御力無視」ではないのかという指摘を受けましたし、そういえばたしかにコマンドの方の「防御」は無視してないw

この「貫通」表現ってカードゲームでも多いんだけど、そもそも日本のカードゲームの代表である遊戯王は「コンマイ語」などと言われるくらい表現が難解複雑で簡単に言うと同じテキストでもカードが違うから効果が違うという例がある。日本語は言葉の意味のとらえ方が肯定も否定も可能なのでどうしようもない部分もあるんですよねw

会心とかも会心の一撃はドラクエ用語でクリティカルと大抵は同義だけど、本家ドラクエ9で魔法クリティカルが導入された時の違和感は結構デカかったり。

というわけで今更ながらに防御力→守備力に変更してアイコン作り直したり。

 

この防御貫通もアクションゲームとかで盾や武器でガードしたうえで超過ダメージ入るのはイメージしやすいけど、そもそも超過ダメージとは?という概念もあるし、大抵は出るのが遅いけど大ダメージ技やモーション見て回避できないのでガードみたいな感じだけど、ターン制RPGでこれはどうなんだろなーという気もするし。回避で100%ダメージカットできるならそっちのが強い。うまく3すくみじゃんけんみたいなのができればいいけど、CPU戦て基本読みじゃなくて運任せですしねえ。