ゲームにはさらなる進化が求められている!! | ショーエイのアタックまんがーワン

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タッグチームLiberteenの漫画キャラクター・ショーエイが届ける、笑えるブログ・ショーエイの小言です。宜しくお願いします。

どうも…ショーエイです。

ゲームが好きだけどゲームが何だか面白くない…

そう感じる人も多く居ると思いまう。

基本的にはゲームの消耗期間は3か月です。

それ以上長く遊ぶのには

マンネリ化した作業を延々とこなして、

自己満足の高みを目指すだけの話なるのです。

 

ゲームを制作する側もそこをターゲットに商品化して行きます。

 

他人よりも優位性のある状況を目指すという、

いわば競争心を煽ってゲームに執着させる訳ですが、

 

そろそろ気付いた方が良いです・・・

こういうゲームの構成に皆飽きてきたという事に。

これは漫画の世界に共通している点で言えます。

漫画も且つては修行編の様なもので、

読者を引っ張る感じで構成してました。

とにかく修業期間が長い。

いつまでも次の展開へ進まずに、

それを期待して待つ人を

無駄に引っ張るだけだったわけです。

 

勿論、ゲームが新しい展開を挿入するには、

漫画以上に時間が掛かります。

最低でも1年位。

しかし、その間にプレイヤーを維持するのに、

マンネリした遊びで延々と繋ぎ止める発想は既に古く、

実は次のコンテンツを待つより、

他のゲームを遊ぶ感じに成るのです。

 

これだけ多くのゲームが存在し

似たようなものばかりが横行すると、

ただ単にそれらが分散するだけの話にしかならず、

結果として1製品の収益も平均的に減るだけなのです。

 

【ゲームでは命が軽すぎる部分を是正して見るべき】

ここではMMORPGを中心に話を進めます。

基本的にゲーム内では命が軽すぎる。

死んでも復活出来るからなのですが…

ところが昔のアクションゲームの様に

ゲームとして死んだらそこで終わりだと、

ゲーム内で積み重ねて育てる楽しみは無く成ります。

まあ、普通はこの相反する作用がネックとなって、

思考が停止してしまう所なのですが・・・

 

先ずその前に、RPGを楽しめている部分を考えてみます。

RPGはレベリングがサクサクと進む、

いわば簡単にレベルが上がっていく状態の時は、

一番楽し部分です。

それは成果が直ぐに反映されるからです。

更には武器や装備が手に入るところも楽しい部分です。

しかし、高レベルになると、

低レベルで手にした物は用済みに成って行きます。

それでもそれらが何らかの収入源として活用できるなら、

敵を倒して手に入る物はそれなりに価値を与えます。

 

ある意味、解り切った部分で

色々なゲーム制作者がこの辺を

試行錯誤して取り入れている訳ですが、

結局は高レベルに達すると、

レベル上げに長いマンネリした時間が必要と成り、

欲しい武器も素材を手に入れるだけで

レア度が上がって中々手に入らなく成ります。

それでも頑張って遊ぶ人も多いわけですが・・・

 

実は殆どの人が気付いていない心理的な部分ですが、

時間を費やして頑張れば何とかなる遊びでしかない訳です。

頑張ったという達成感を求める人も居ますが、

むしろそこまで遊ぶ人は

全体の1割しかいない事も製作者は気づくべきです。

 

Steamなどで、発売当初は10万人居たとしても、

結局1年後には1万人以下のプレイヤー数に減ってしまう。

これで良い方な訳ですが、

この数値を見てもコアに遊ぶ割合が

1割という話は理解できると思います。

 

〈難易度は命の重さが生じて、より緊張感を増す!!〉

頑張れば手に入るという世界は、

時間を掛けて運だめしをしているだけなのです。

また時間を掛ければレベルが上がる。

それこそマンネリ作業をただこなして達成しているだけなのです。

1割の自己満足で頑張る達成感を求める人は別として、

ゲームとしての楽しみが感じられないのは当然と言えます。

 

では、ゲームとして楽しめる形とは…

 

欲しい素材が有る場所に入るには、

強敵を倒さなければ成らないという条件を用意します。

多くのゲームではそういう形を取りこんでいますが、

命が軽いゆえにそこを突破するのが簡単なのです。

また、命が軽いゆえに、

一部の装備を揃えたプレイヤーだと、

それらの条件も簡単に成ってしまします。

 

命を重くするとは…蘇生できない状態な訳です。

勿論、そんな状態は無理ゲーと思いがちですが、

実は構成次第ではゲームとして成立させる事が出来るのです。

 

死んだらレベル1からやり直しという意味ですが、

ゲームとしてプレイヤーにドラマを持たせる構成にするなら、

子孫を作って攻略する形で考えます。

最初のプレイヤーキャラクターが、

弟子でも子供でも構わないが、

後継者を作るシステムにして、

最初のプレイヤーキャラクターが死んだら、

後継者にバトンタッチする仕組みです。

勿論、ここを固定せずに家族または組織として、

キャラクターをいくつか予め用意する形も有りです。

 

とにかくミッションなどで死んだら

そのキャラは死ぬ形で進めます。

 

そこでRPGの要素としてプレイヤーが何を育てていくのか…

それが遺産という意味で、

今まで獲得した装備品は継承されるという仕組みです。

高位装備を手にすればレベリングは楽に成ります。

設定上はLv50まではサクサク上がる感じで、

その時間が高位装備を手にすればより早くなるという形です。

逆にLv50からは命の重さが生じる分、

慎重にレベリングして行く形に成ります。

 

命の軽い状態で相手にする難敵も、

命が重い状態で相手にすると

より難易度が向上するのは当然です。

なぜなら精神的に緊張感が増すわけですし、

死んだらそこで攻略が終わる分、

無茶な攻略も通用しなく成るわけです。

 

これは集団戦で戦う場合も同じで、

味方を蘇生すれば戦力が回復するという事にも成らないのです。

その分、ある程度の犠牲も視野に攻略する形にもなるが、

犠牲を伴ういい加減な戦い方を指揮する人は、

多分他のプレイヤーから嫌われるリアリティも生じます。

いわば自分だけが生き残って

美味しい所を取ろうと考える人間性も、

そういう所でモロに出てくる状態でなるのです。

 

まるでアニメや漫画のようなドラマがゲームに出てくるわけで、

死に対する細やかなエピソードが

プレイヤー其々の中で生じる形にも成ります。

 

〈上手いメンバーを揃えて組むケースに対して〉

ゲーム攻略でよくあるケースとして、

上手いメンバーを揃えて攻略する形です。

その場合、下手なプレイヤーは粗末に扱われてしまいます。

ただし、これはハッキリと言っておきます。

パターン化された状態で、

ギミックといういわば敵の攻撃の特性を理解して攻略できる、

現代主流の場合では通用する話だという事です。

 

何回も攻撃を加えて体力を削っていく形がゲームの主流でもあり、

これがギミックというものを付随させて

攻略パターンを複雑にすることで

難易度を上げているだけなのです。

ただし!!現実的な戦闘とはまた異なります。

たしかにスポーツでも

ボクシングは相手に何発もパンチを当てて、

体力を削っていく感じの戦略が多いのも事実です。

しかし、真剣勝負で真剣で戦う場合、

一撃でほぼ致命傷に成ります。

そういう意味でアクション部分も進化して考えて行く方が、

より違った戦いを演出できるのです。

いわば体力を削るのではなく、防御の隙を上手くつく。

ダメージが体力を減らす意味はリアリティがないので、

体力はあくまでスタミナ。

スタミナを消費すれば攻撃速度も徐々に鈍る。

それはプレイヤーも同じで、

そのスタミナは一定時間休むことでしか回復しない。

いわば、30分から1時間継続で

戦闘できるスタミナを持っているが、

15分分のスタミナを回復するのに、

食事など併用して5分でフルに回復できる様な形にする。

条件は敵のMOB(モンスター)もほぼ同じ。

命の重さが有る分、強力なMOB一匹を相手するのに、

交代制で戦う手法も一つの作戦と成るわけです。

逆の場合、多数のMOB相手だと

逆に休む暇が無くなるケースも設けられます。

ここで体力的な速度低下で生じる隙が敵への致命傷となる。

 

また、強力な攻撃に対して、

防御はノックバックなどの隙が生じたり、

逆にそれを避ける事で相手の隙を付けるなどの効果を設ける。

これは最近のアクションで見られる部分ですが、

決してスキルでノックバックしないなどの効果を設けないのも

新しい形として大事なのです。

 

スキルとして許されるのは強攻撃をはじき返す形で、

いわばカウンターブロックの様なもの、

しかし、そのスキルを通常攻撃に使うと

前のめりによろけてしまうリスクを盛り込む必要が有ります。

それによって敵のMOBのフェイントに引っ掛ると、

前のめりによろけた事で、

次の攻撃が致命傷のダメージを被るようになります。

ある意味、一撃で死ぬまでだとちょっと難しすぎるので、

もう一撃食える余裕はゲーム性としてありですが、

それ以上は逆に必要ない状態の構成が望ましいと言えます。

 

そして通常攻撃の構成は、

通常攻撃の直後、

相手が通常攻撃を出せる隙が生じるパターンで構成し、

お互いが防御、または回避を順番に発動させて戦う形を設けます。

ある意味攻撃は当たらない状態に成りますが、

そこで強攻撃をどう盛り込んで相手の防御を崩していくのかの

駆け引きを設けて行くわけです。

強攻撃に対しては

カウンター防御というのが有効的と述べましたが、

強攻撃もモーションでフェイントが掛けられるようにします。

いわば強攻撃のモーション中に防御や回避をすると、

強攻撃をせずに相手がカウンター防御で前のめりになるという

作用を引き起こします。

このカウンター防御はこのタイミングで押したらダメという形で、

そのスキルはキャンセルできないものとします。

 

さらに防御は正面のみ有効で、

相手が回避で自分の横に回った際は、

防御した体制のままでは防御出来ないものとします。

また防御したまま向きを変えられないものとします。

リアリティとしては向きを変えれますが、

防御したまま横を向いても、

逆に横に回った相手が自分の後ろから回して来る攻撃、

いわばボクシングで自分の右に回った相手が、

左手で背中向けに発するボディブローを防御しようとしても、

そのボディーブローは

寧ろもろに右脇腹を直撃する状態になるのと同じで、

実は防ぎきれないリアリティがあるからです。

 

なのでこういう場合は防御から回避の動きで

相手の攻撃をかわす動作が求められる駆け引きを生じさせます。

 

プレイヤー同士の戦闘いわばPvPと成りますが、

上手い人同士に成ると、

お互いに中々攻撃が当たらない状態が続きます。

因みにこの仕様だと、

ゲーマーより、プロのスポーツ選手が

強くなる感じになるかも知れません。

 

更には防御より回避の方がスタミナを消耗さる量が多い。

強攻撃に対しては強攻撃を繰り出すより、

それを防御する方がスタミナの消費が多いという形で構成します。

 

ただ単調なアクションではゲームとして面白くないので、

通常攻撃のスキルとして連続技を設けて、

2連撃、3連撃といった隙を生じさせないで

発動できるものは用意します。

勿論、1撃目と2撃目の間で

スキルをキャンセルするフェイントも有効にして

相手が正面を防御した体制のまま

フェイントをかける形で横に回れる事を可能にします。

逆に強攻撃では武器をぶん回すなどの動きも設けて、

回避動作に対して足払いや直撃を与えるスキルを盛り込みます。

勿論、回避の際に瞬発的に防御反応出来ることも大事ですが、

バランスを崩しやすい回避運動で防御した場合は

強攻撃の強い衝撃に対してよれてしまうのが現実的です。

ただし、よれた場合でも衝撃波の方向を受け流す、

いわばよれた方向に防御直後に回避する事だけは可能とし、

ある意味物理法則に基づいて操作を瞬発的に繰り出せば、

致命傷は防げる形にします。

 

恐らくこれらは現状でも

UnrealEngine5で構成すれば出来るレベルです。

現状近接アクションの説明ですが、

このアクションで上手い人同士のプレイに成ると、

かなり見ごたえのある状態に成ります。

 

最終的には防御と回避が繰り返される中で、

スタミナ勝負と言う形に成ります。

いわばよりスタミナを温存した方が終盤有利という戦闘で、

スタミナ消費で攻撃速度も徐々に鈍るわけです。

そしてスタミナが全て切れた時点で

動作はほぼ動かなくなる状態で、

そこでスタミナを少しでも残していた方が止めを刺せます。

逆に両者スタミナ切れで倒れるというのもドラマチックです。

 

問題は近接vs遠距離です。

まずはバランスとして遠距離では

何発も当てないと致命傷には成らないという形で調整します。

近接は2撃でも当てれば致命傷に出来る状態で、

遠距離だとその10倍の20回の攻撃が必要となる。

あくまでそれは装備の品質と耐性で調整するものとします。

勿論、そんな状態で近接型に迫られたら、

遠距離のプレイヤーはたまりません。

その分、近接距離に成った場合は、

遠距離の威力は1,2撃で仕留められる威力にします。

いわば相手との距離で威力が変化する形です。

遠距離は距離を取って有利になる分、

防御不能の装備になるのも有りですが、

装備は重装、中装、軽装と分ける仕様にするなら、

軽装以外は遠距離命中率が

極めて下がるようにする感じで調整します。

 

また魔法などの攻撃が当たると

それだけスタミナが消費される形も有りだと言えます。

 

さてこれらはPvPでの話ですが、

これはPvEでもほぼ同じ形で調整する訳です。

最近のゲームではPvEでも1対1なら勝てるが、

集団を相手にすると勝てない形が多く見受けられます。

いわば集団が待ち構える場所を攻略するのに、

極力1対1に成るように上手く侵入して攻略していく形です。

なのでその流れで十分と言えます。

ただしボスキャラの場合、理不尽なほどギミックを使用して、

ある意味ソロでの攻略は困難な状態にしている場合も多いです。

 

〈負けて得るものが多い遊び〉

現状、勝って得るものを求めるゲームが主流です。

それらは戦利品という意味での攻略報酬な訳です。

攻略した際の戦利品は大事ですが、

結局はその戦利品がある程度手に入る事が前提で、

プレイヤーが攻略できる形を構成する訳です。

寧ろ倒せない事は許されない。

勿論、倒せないは無理ゲーに成るので問題ですが、

現状倒すまでの過程が挑戦し続けるだけに成っているのです。

 

倒すまでの何度も挑戦する仮定で、

徐々に何かが得られる形は、

ここで言葉で伝えても誰も想像だにできないことでしょう。

 

実はMOBが使うスキルはプレイヤーも使える。

現状はこれを勝った後の戦利品として得られる形の

ゲームは有りますが、

攻略出来なかったとしても得られる過程はないです。

 

MOBが強すぎて攻略出来なかったとしても、

相手が繰り出した技を習得できれば、

それなりに攻略するまでの過程が楽しめるのです。

いわば自分の知らないスキルを相手が繰り出してくれれば、

習得できるという条件で進めるわけです。

その習得できるのに何度かスキルを食らったらとするか、

一度見れたら習得できるとするかは

調整次第と言っても良いですが、

命の重さを活用して、死んだらダメという形だと、

スキルを見た時点で生きて持ち帰らないと取得できないとすれば、

攻略に対してかなり慎重な挑戦に成ってきます。

先ず最初に

そのスキルが発動されるまで敵を追いやらねば成らないのと、

そのスキルが発動されてそれで死んでは意味がない。

またそのスキルを見たあと、

とりあえず生きて逃げなければ成らない訳です。

スキルの取得=攻略の糸口とする上では、

スキルを取得することでその攻撃に対する耐性が付く話で、

その耐性が無いと防御しても

スタミナがフル状態の半分以上削られるとか、

当たれば一撃で即死するとかいった条件にします。

攻略出来る条件は見えていても、

死ねばレベルは初期状態に戻るわけで、

Lv50までは直ぐ上がるとしても、

攻略するのにLv55でないと厳しいと言った条件だと、

色々と慎重に成るわけです。

 

ここで大事なのは攻略できる目途が有るか無いかです。

現状ではこの攻略できる目途がギミックなどの

攻略方法しかないわけで、

なのである程度の装備を揃えて、

攻略パターンを研究すれば、

攻略できなければ成らなくなるのです。

 

ところがスキルの取得だとか、色々な条件が必要だと、

それを揃えるまでの過程が楽しめるわけです。

 

ある意味、初期のドラクエでロトの剣など揃えないと、

竜王を倒せないとした形に似ている訳で、

それを揃えれば戦えるとなれば

それを揃える過程も攻略に成ります。

ただし、これがクエストの様な形にすると、

逆に面倒くさい過程にしか成らなくなることを

忘れてはいけないのです。

何が違うのか?

クエストではゲームで用意されたパターンを、

誰もと同じ様にこなすだけに成るわけです。

条件を自分で揃えるのは、

その過程までの順序であり、

道筋は自分のストーリーですすめられるわけです。

中二病の話を全壊した訳ですが、

結局はゲームをやる以上、自分の世界観が大事なのです。

 

クエストでは用意されたNPCに指示に沿って、

話の流れに進んでいけば条件は揃うという形ですが、

ボスに挑んでスキルを取得する過程では、

自分の意思でそのボスと戦い、

ボスがスキルを発動してくれるまでを先ず攻略、

そして発動した後、その情報をどう持ち帰るか…

自分で糸口をつかむ楽しみが存在する訳です。

これが攻略情報に従った場合としても、

クエストでは何も考えずに

ただ情報に従って処理するだけで、

いわばゲームの物語をアニメや漫画の様に

見るだけに成るなのに対して、

もう一方では情報通りに体現しても、

自分なりにその情報を元に

そのやり方を考える余地が残されているという違いです。

 

好みは其々ですが、

ゲームをやる以上、自分の思考が反映される方が、

充実するのではと思うのです。

 

【命の重さは死んだらすべてが無くなる仕様ではない】

改めて言えば、ゲームで死んだらそのキャラは死ぬから、

全て最初からと言う訳では無いのです。

祖父や親が残した遺産を相続するように、

ゲーム進行上で残した痕跡は、

次の自分のキャラクターに遺産として引き継がれる。

高位の装備を揃えたり、商売で金を残したりと、

次の世代に引き継がせる要素を盛り込む

MMORPGという事です。

その反面、キャラクターが死ねばレベルは初期化。

ただし覚えたスキルは秘伝書として継承されていく形で、

レベル向上によって

秘伝書のスキルが解放される仕様になる訳です。

なので折角ある程度まで上げたキャラクターを

無駄死にさせるのは勿体ないという部分も残します。

ただ、どれだけ高レベルに達しても、

死ねば無意味な訳で、

楽な狩場でコツコツレベル上げしても、

高難度の敵を倒せなかったらそれも無駄に成るわけです。

 

こうすると構造上、

何時間も費やした人が有利というゲームにも成りません。

勿論、人より頑張ってゲームをやり続けた人は、

資産やそれなりに装備品は良いものが揃うという事ですが、

高難度の敵を倒せないと結局は上位の物に手が届かない。

勿論上位の装備を誰かかから買う事も有りですが、

それを揃えても攻略できるとは限らない訳です。

 

かなりリアルな世界が醸し出されるゲームに成って、

資産を持っててもボンボンのまま生き続けるか、

何度も死を体現して、頂きに挑戦し続けるか、

その人の個性がもろに出るわけです。

PvPというプレイヤー同士の戦いにしても、

命欲しさに逃げ出す者も出る流れが強まるとも言え、

高レベルに達して無謀な暴れ方をするプレイヤーも、

そうとうな勇気を必要とする場面と成るわけです。

 

また命の重さが有る故に、

防御と回避中心で中々攻撃を当てられないのが良いわけで、

その反面、一瞬の油断で致命傷になると言う

駆け引きゆえの緊張感が生み出されるのです。

 

多分、こんなゲーム出たら

世界的に大ヒットすると思うのですが…

さてさて出てくるのだろうか…

 

ちなみに最近ゲームではフィードバックと称して、

プレイヤーからの意見を聞く傾向に有りますが…

フィードバックする姿勢は大事です。

でも、ゲームをやる人たちの意見の殆どが、

実際に何が問題なのかを実はよく解っていないのも事実です。

 

どういう事かというと…

「貴方は今の人生に何が不満ですか?」

と、聞くのと同じだからです。

これが政治的な話に成ると分かりやすく、

社会の不満をフィードバック

なんて話に成ると、色々な不満や意見が出てきます。

 

誰もがあれが欲しい、これが欲しい、

もっとお金が欲しいなんて言います。

まあ、お金が有れば何でもできるのですが…

結局はそれで満足することは有りません。

 

では、家族と充実した暮らしをしている人は?

寧ろあまり不満らしい不満を言わなかったりもします。

 

戦争のない世界を…というフィードバックで

NATOみたいな軍事同盟の強化を

みたいな意見もあって、

そういう方向で調整したら、

結局はウクライナでの戦争が始まったわけです。

ロシアの様な国を排除するべき…

こんな意見も出てくる訳です。

でも…それで平和な社会が出来るのかな?

 

フィードバックはあくまで大雑把な感想を聞く場です。

実際に欲を語りだしたらキリがないわけで、

また自分が満足しない根本的な理由を

全く深く考えないで浅い所で言っているのです。

 

平和を望むと言いながら、

NATOなどの軍事同盟強化を求める話も、

それは平和では無く、自分の安全を求めているだけなのです。

自分を守ってくれる側が強くあって欲しいと願う話で、

結局は反対側の勢力を抑圧すれば安全と言う発想なのです。

現実的に反対側に立つ方も同じ考えに成るわけで、

最終的にはお互いが

武器をチラつかせて睨み合っている状態を

構築しているだけなのです。

逆に安全かつ平和なのは、

そんな緊張感無く、

双方が友好的に交易している状態なのですが…

 

ゲームのフィードバックにしても、

バグが多いとか、コンテンツが薄いとか言う。

そういう議論の中で世界観を壊すだとか、

其々で意見を述べます。

でも、寧ろフィードバックしないでそのまま立ち去る人は

何も言わない訳です。

実は一番怖いのはこの何も言わないで立ち去る人の

失望感の方で、

フィードバックの中からその理由を探らなければ成らないのです。

意外と小さなところにこういう部分が有ったりもするので、

必ずしも大きな議論だけに目を当てててもダメなのが現実です。

大きな議論は寧ろ賛否両論呼ぶ話で、

賛否で意見が分かれるから

大きなフィードバックの様に残るとも言えます。

Steamなどのスレッドの傾向だと、

議論が白熱していれば新規コメントとして最新であり、

上位コメント欄として残ります。

いいねの数も結局はその閲覧数によって変わります。

実際に荒れれば荒れるほど閲覧数が伸びるのは、

以前に他のスレッドでも経験しているので間違いないデータです。

 

白熱する議論は賛否両論を呼ぶ話ですが、

賛否両論故に、運営者にとっても最終的な判断が難しい所です。

 

では何も言わない人たちは何が不満だったのでしょうか?

 

これに関してはむしろ自分で自分のコンテンツを見直して、

足りない所を見出すしかないとも言えます。

それは些細なフィードバックのコメントに

実は残っているとも言えます。

 

アマゾン・ゲームズのNew Worldの場合、

世界観が暗い。

街に没入感が無い。

金策のコンテンツが薄い。

 

ザックリとしたコメントだと、実は他の人も反応しにくいです。

でも、僕からするとこれ的得ている。

かといってそのコメントに態々反応はしないが、

共感してスルーする感じに成るのです。

 

そして逆に以前、意外とよく目にするコメントが…

 

「開発者たちはゲームをちゃんと遊んでいない」

 

と、いうコメントでした。

これに対して開発者たちはゲームをやってますとい反応で、

動画を出すなどして反応しましたが、

結局は没頭してゲームを遊んでいない事は明白です。

上辺だけでゲームをやっているから、

毎日がっつりゲームをしている人の物足りなさが理解できていない。

それ故に飽きられてしまう点に気づけていないのです。

更には他のゲームの良さを

開発者が研究していない部分も見受けられる点も、

この指摘には見られる部分で、

結局はロードマップという、

将来的にどういうコンテンツを入れて行くか、

1年後にはどういうコンテンツが登場するか、

そういう期待感を持たせる宣伝の大事さも

理解していないのが大問題な訳です。

これではどれだけフィードバックを活用したとしても、

クレームばかりで

自分たちの殻に閉じこもってしまうだけの状態なのかなと…

 

フィードバックの問題は

Manor Loadという最近出たゲームにも言えます。

5月初めに開発者が1人で始めたゲームとして話題になった、

中世の都市開発ゲームです。

都市開発ゲームなのに戦争まで出来るという点で、

今までにない新しさを醸し出したものです。

MicrosoftゲームのAge of Empiresにも似た雰囲気ですが、

もっとシンプルで流れもゆったりして、

都市開発を楽しみつつ、戦争もという感じが新鮮だったのですが…

根本的に開発者自体、

現状何がゲームの売りとして興味をそそったのかを、

忘れている状態です。

寧ろプレイヤーもそこに気づかず、

ただ飽きたで去る状態に成っている。

現状、早期アクセスという状態で試験的な状態ですが、

試験的な状態にも関わらず、20万人近くの人が、

同時に遊んでいる状態でした。

それが5月末の時点で1万人までに減ったわけです。

確かに1か月でやりつくすコンテンツしか現状無いです。

開発者は難易度を調整する感じで2度アップデートを行ってます。

勿論、もっと都市開発に於ける

建物のバラエティが欲しいといった感じで、

ユーザーの要望もそこが多いかも知れません。

ただフィードバックに上がるのは

都市開発の難易度の方ばかりなのでしょう。

確かに都市が上手く回らずに破産する難易度もあって、

その試行錯誤が楽しいという部分も有りましたが、

結局は僕自身も飽きちゃった…

では、僕自身は何が不満だったのか…

 

実は都市開発という点でAge Of Empires(AOE)と比較して、

AOEは寧ろ戦争がベースで進行します。

なのでAOEでは

都市開発を楽しむより戦争する展開の方が早く、

都市開発は思うように進行しません。

しかし、Manor Loadは現状

AOEよりも都市開発に対する建物の種類が

貧弱なのも事実です。

それでも都市運営の難しさが興味をそそった部分ですが、

それ以上に大きな違いは、

Manor Loadでは英雄部隊の様な従者という

育成可能な部隊を作れることなのです。

実はもしAoEにこの要素が有ったら

かなり面白いゲームとして嵌ったであろう部分です。

早期アクセスという部分もあって、

現状「従者」という部隊はレベリングの要素は含みで存在するも、

全く機能していない状態です。

 

何かを強化してレベリングして育てるのをRPG要素とも言いますが、

意外とこのRPG要素がゲームを長く遊ぶ上では大事なのです。

というか…多くの人がMMORPGなどを

このRPG要素が元で、

何か月も何年も同じゲームを続けている訳です。

いわばその部隊を育てる為に戦争をするわけで、

意外と戦争をして領土を拡大していく遊びより、

ダラダラと遊べるわけです。

実は領土を拡大していくだけなら、

一つの都市が上手く機能したら、

全てを制圧するのは意外と簡単なゲームでもあるのです。

ゲームに対する満足感で言えば、

RPG要素で従者を育て上げ、

少数精鋭で他国を圧倒する・・・

そういう感じで遊ぶ方が戦闘は簡単だけど、

育てる時間の楽しみが、

他国を制圧せずに楽しむ部分と噛み合って、

都市開発とは別な要素でゲームを長く遊べるのです。

 

都市開発のコンテンツも薄く、

それらの開発には少し時間を要する点も考慮して言うなれば、

今、優先してアップデートに加えるべきは、

このRPG的な要素の部分とハッキリ言っておきます。

既に含みでその要素を加える点を設けているなら、

RPG要素を組み込む事は

コンテンツを作るより簡単だと言える部分で、

ゲームバランスとして従者部隊が

強く成り過ぎる点を気にする必要もないと言っておきます。

寧ろ強く成り過ぎるくらいの設定で、

早期アクセスでは遊ばせておくほうが良い。

その上でそのバランスをフィードバックしながら調整して、

完成時に最終調整で製品化する感じで良いのです。

 

とにかくフィードバック、フィードバックと色々言ってはいるが、

このフィードバックももっと進化させないと、

フィードバックを気にしすぎて間違った方向に進んで、

折角の良さを潰しかねないという事です。

 

フィードバックを進化させるとは、

技術的にはフィードバックに対する議題を、

制作側が提供する事なんだけど…

結局はフィードバックの意見を真に受けて聞くのではなく、

そこから生まれる発想を見つけることが大事なのかな?

 

因みにオッサン先生のYoutubeチャンネル…

まあ、フィードバックみたいな感じで言わせてもらうと、

CGやらゲーム中継やら何やらと色々あって、

何がしたいのか解からんと言うと…

オッサン先生は

 

本来コントを作りたいが、

色々な事情で頓挫しているから、

ついでに実験で遊んでいるだけだ!!

 

という事です。

まあ、こんなコンテンツ作った方が良いのでは

みたいな事を言う人も居るが…

オッサン先生は

 

ありきたりなコンテンツなら俺の作品じゃない!!

 

と、言い切るそうです。

まあ、ゲーム中継とかはありきたりなんだけど…

あれは寧ろTwitchでやってた延長だそうです。

ただ、コントを作るキャストなどが見つかり次第、

Youtubeの方はTamatime Show以外は

全部消してコント向けに戻すそうです。