メタヴァースの設計図…上手く行かないのはこれが理由!! | ショーエイのアタックまんがーワン

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タッグチームLiberteenの漫画キャラクター・ショーエイが届ける、笑えるブログ・ショーエイの小言です。宜しくお願いします。

どうも…ショーエイです。

メタヴァース…案の定上手く行きませんでしたね。

 

そもそも計画時点で失敗する要素満載だったのです。

 

メタヴァースをどうゆう形の世界にするのか?

この時点で各社は

仮想空間に求める世界観を全く理解してませんでした。

 

且つてセカンドライフというゲームが

それに近いところを目指したわけですが、

そもそもが1社で構成を行おうとした時点で間違いなのです。

 

現在フォートナイトなどのゲームは可能性を期待して、

挑戦する意識を捨ててないみたいですが、

ゲームの世界観に

ユーザーを留めるという発想にとらわれている限り

決して成功しないと言っておきます。

 

ある意味、日本ではスクエア・エニックスの

ファイナルファンタジーXIV(14)が有るわけです。

その空間で色々な商売が出来たりという構想に成ってます。

一見、こうした仮想空間で生活できるような世界観が、

メタヴァースを生み出すと思いがちです。

ところが実際は

その空間はゲーム内の空間に留まるものでしかなく、

結局は…別にそこに留まる必要性のない

世界に成ってしまうのです。

いわばゲームに飽きたら離れるという作用によって、

メタヴァース本来の空間として機能しない訳です。

これは1日のユーザーの活動としても発生し、

長期的な活動としても何れは飽きるで終焉を迎えます。

 

【メタヴァースの始まりとは…】

メタヴァースは生み出すのではなく、

宇宙の始まりとされるビッグバーンの様に、

引き起こすものなのです。

 

メタヴァースを引き起こすという点に発想を得る意味としては、

企業が生み出そうとするのではなく、

個々の一人一人のユーザーが衝撃と共に、

メタヴァースの空間に取り込まれていくという発想に成ります。

まあ…これでは意味が解らないとは思いますが…

 

先ず…様々な要素で

個人個人がそれぞれの生活を送ってます。

ここでパソコンを使って生活する個人をターゲットに、

その多くの個人の中で共通に言える活動は、

パソコンの前に座って活動する事です。

携帯電話なら携帯電話を見て暮らす習慣もこれに値します。

 

以前にもブログで書きましたが、

このパソコンの前に座る空間では、

WindowかマックのOSが常にその空間を提供してます。

携帯ならGoogleかiphoneのOSです。

そのOSの空間によって

実際は第一次メタヴァース空間が成立しているのです。

 

では…そのメタヴァース空間とはどういう意味なのか…

いわばパソコンであり携帯を使用した空間では、

必ずそのOSの機能を介して

個々の用途に合わせたアプリが

実行されるという事になるからです。

 

いわばアプリとアプリを繋ぐ必須空間が

メタヴァース本来の空間で、

パソコンや携帯を用いる以上、

そのOSは常に必須なものとして機能しているという点です。

 

これと比較して、

その中の一つのアプリでしかない空間では、

決してそのOS以上の必須性から

逃れられないという事に成ります。

 

言い方を変えれば…

人間のネット活動はアプリを転々として、

情報や快楽の取得を目指すところにあるという事に成ります。

 

そういう意味では

アバターも特殊な世界観も存在しないOSの機能を、

一応は第一次メタヴァースという形で表現しているのです。

 

今、多くの企業が目指しているのは、

本来は第二次メタヴァースという世界に成ります。

まあこれをディメンション的な意味で言うなれば、

OSという回線のみで構成された世界を

1Dメタヴァースと言い、

そこにUIというインターフェイスを用いて

2次元空間の意味で利用できる形に成った現在のOSを

2Dメタヴァースとします。

そうなってアバターという3D化した空間を用いて

OS機能を目指すという意味では

3Dメタヴァースが現時点の構想段階にあるという形で

理解できます。、

こういう形の発想に転換して

多くの人に第二次メタヴァースの意味を伝えれば、

現在語られているメタヴァースの意味は理解できると言えます。

 

【メタヴァースの設計図】

先ず最初に…

この設計図を読めば

メタヴァースを作れると勘違いする人も居るでしょうが、

実際は競合他社を多く存在させて、

結果として今と同じ様に失敗するだろう事は、

前もって伝えておきます。

かと言って設計図を理解しなければ、

その競争の主軸にすら参加出来ないという事です。

成功への足掛かりは…

盤石な世界観の構成を的確に調整する事なので、

発想力に乏しい企業は所詮海外の大手に押しつぶされます。

いわば携帯電話の電波規格の争い同様に、

世界観の構成は提携アプリの取り合いに成る為、

ビジネス的にも賢く進められなければ

全く上手く機能が反映されないという事に成るわけです。

 

諸葛孔明がこれを記す場合…

メタヴァースの競合崩壊をあえて市場に与え、

秘かに進める所に勝機を与えるものに成ります。

 

太公望がこれを記す場合は、

ビルゲイツがWindowsに齎した戦略同様に、

太公望レベルの英知が

必要と伝えるもので有る事を言っておきます。

 

いわば…これだけの設計図を無償で示しても、

この価値を実現するにはそれだけ優秀な英知がいるので、

ほぼ多くの企業は挑戦しても失敗するだけと断言しておきます。

優秀な英知は最低でもIQ200が必要で、

アインシュタイン・クラスの人材が世界にどれだけ居るか…

ここの部分を履き違えて失敗するという事にも成ります。

メタヴァースのビジネスとはそれだけ旨味の有るもの故に、

それだけ下克上な世界になるという事です。

 

では…設計図。

 

先ずはアプリとアプリを繋ぐという要素を

決して外しては成りません。

現在のパーソナル機器=PCならパソコン、

携帯なら携帯を意味しますが、

その機器の中のメタヴァースは

第1次メタヴァース上のOS機能が

賄う場であることは理解しましょう。

 

では、第2次ではどこをターゲットにするか?

 

ネット上のアプリとアプリを繋げる場です。

現状Steamなどのゲーム販売機能がそれに近いですが…

アプリとアプリを繋げるとは販売する場では有りません。

OSは購入したアプリを

PC上、携帯上で立ち上げられるという形で

繋げているという事です。

これをネット上で行うのが第2次メタヴァースです。

 

例えるなら、

ファイナルファンタジーXIVとフォートナイトというゲーム。

その2つのゲームは

今だとOS上のアイコンをクリックすることで

行き来する形に成ります。

2つのゲームは

別他社同士のプラットフォームで立ち上がる為、

必ずID認証とローディングを挟む時間が生じるのです。

これはSteamというゲーム販売のプラットフォームを介しても、

同じ事が生じます。

 

単純な話で言うなれば…

このID認証や不必要なローディングを省いた形が、

第二次メタヴァースの場と成るのです。

 

いわば…同じネット上の同じ世界の場で、

ファイナルファンタジーXIVから

別ゲームのフォートナイトにそのまま飛べるというのが、

ネット上のアプリとアプリを繋ぐという機能に成るわけです。

 

ただし…前述の通り…競合他社が存在する中では、

この空間ビジネスが争われる事に成る為、

同じメタヴァースの成功を目指す

ファイナルファンタジーXIVのスクエア・エニックスと

フォートナイトのEpicゲームスが

同じ提携上の空間で機能することは難しいと考えるのです。

双方が双方の主力商品である以上、

特に争われる要素と成ります。

その点、仮に双方を商品として取り扱っているSteamが

ここに入り込むと構成はまた別な可能性を秘めてくるのです。

 

アプリとアプリを繋ぐ場と言う説明は

以上の内容で理解できると思います。

 

【Steamの販売網を生かした場合の設計図】

Steam - 究極のオンラインゲーミングプラットフォーム (steampowered.com)

一応、上記にリンクを貼っておきます。

ご存じない方は見てみてください。

 

現状アプリとアプリ…

いわばゲームという概念で繋げる空間の場合、

Steamという場所は最適と言えます。

正しメタヴァースとして利用する場合、

現状の販売契約とは別な契約が必要と成る為、

Steamでも簡単には構成できないだろうという事は

伝えておきます。

 

ただし…一部のゲームアプリを繋げられれば、

メタヴァースの機能を先行した状態にすることはできます。

その前に言っておくのは、

メタヴァースはガソリン自動車を製造する行程ではなく、

寧ろ電気自動車を造る工程と同じで考える。

いわばガソリン自動車は下請け他社を含めて

大本の…トヨタ自動車ならトヨタ自動車の規格で、

自社ブランド中心で製造が行われます。

電気自動車の場合、自社の規格ではなく

寧ろ優良製品を選別して

自社の製品の構成に組み込むのです。

この電気自動車の優良製品を選別することが、

メタヴァース成功の足掛かりという事を言っておきます。

 

なので…当ブログが

メタ社(旧フェイスブック)などが失敗すると断言したのは、

ここの違いを解かっていなかった点で言えることで、

Epicゲームズなども同じ思考で考えているので、

決して上手く行かないだろう点を予測できたのです。

 

では現在開発終了した製品で先ず伝えます。

Sims4 エレクトリック・アーツ 人生シミュレーション

Cities Skyline パラドックス 都市シミュレーション

 

この2つの製品をリンクさせてMMO化する必要性があります。

MMO化とは多人数参加型の世界です。

ある意味、セカンドライフというアプリが

2つを合わせたMMOとして以前は機能していたと言えます。

ただし、セカンドライフはその機能のみに留まった為に、

メタヴァースのプラットフォームに成れなかった事は

先に伝えておきます。

 

ユーザーが利用する意味で

ベースと成るのは人生シミレーションの方で、

都市シミュレーションは寧ろ企業が利用する方です。

ここで言う企業とは参画企業でいわばスポンサーに成ります。

 

スポンサーは資本金を下に都市開発を計画して、

そこに住むシム=Sims4をプレイするユーザーを

住民として引き込みます。

多種多様な都市が存在すれば、

それは旅行を楽しむ機能として成立する為、

ベースとなる都市は多い方が良いのです。

そして架空都市として機能すればするほど、

景観の意味で現実世界との差別化が出来るので、

その方が好ましいです。

 

更にはSims4のユーザーには

LocalとCityの二つが与えられる環境も大事な要素です。

Sims4では家族構成を自分で自由に作れます。

全て血縁でも、全て友人でも問題ありません。

この自由な構成は決して外しては成らない要素でもあります。

多分、アホなゲーム思考の人は

一人1アバターに拘って開発を考えるでしょうが、

それではメタヴァースの商品化として

劣化させる事を伝えておきます。

いわば家族構成をどうするかは

そのユーザーの趣向に委ねる方が

それだけ多くの趣向にマッチングするという事なのです。

またその家族構成は人間である必要性も有りません。

3Dアバターであれば全て自由にします。

 

そしてLocalとCityの2つに住居を持つ事が許される環境にし、

家族内のアバターならどれでも好きな時に好きな様に

操作できる状態にします。

Sims4の機能ならそれが可能です。

これはいわばMMORPGの中で

色々な職や種族の操作キャラクターを持つのと同じ要素で、

更にMMORPGなどでは

ゲーム内に一つの操作キャラクターしか

映し出せないわけですが、

それがSims4の家族構成という場の中では、

同じ家に操作しないキャラクターと同居するという空間が

反映されることに成るのです。

この辺の設定もユーザーの趣向に合わせて

調整できる方が望ましく、

不要なキャラは同時に存在不可という設定を設けます。

 

色々細かく伝えてますが…

ザックリというと、

ユーザーの好みで家族構成が色々組めるという事です。

そして仮にビジネスで考えるなら、

最初は4人まで作れて、

それ以上欲しい場合は課金によって増やせるという形にするのが、

理想と言えます。

 

そしてこの多人数の家族構成がLocalとCityで遊ぶ要素を

リアリティ有る形で結びつけます。

先ず大事なのは必ずLocalとCityの二つが必要と言う点です。

Localは田舎を意味して、

その周辺の土地は自分好みで開発できる場に成ります。

Cityはいわば企業が運営する大都市です。

キャラクターが多ければ、

Localに住むキャラクターと、

Cityに住むキャラクターとで使い分けができるのです。

Cityでは基本街の変化はスポンサー企業に委ねられます。

Localは自分のエリアで自分で好きな様に開発できる。

Cityで家を購入して

自分の敷地の中を自由にデザインするのも

Localを開発して他のユーザーと共有しながら

Cityを目指して開発して行くのも、

ユーザーの選択と成るのです。

勿論、ローカルは自分の都市空間故に

他のユーザーの確保が無くLocalのまま

自分好みの大都市にするのも、

大農場を構築するのも、

ユーザーの好みと成るのです。

ただし…個々の好みで構成された

Localの空間はLocalの空間で個性的な観光地という事で、

ある意味世界観に寄与する部分にも成ります。

マインクラフトで誰かの作った街に行くような感じなのかな…

 

2つの空間を同時に操れる事で、

どちらかに限定された環境は回避できます。

それゆえにLocalモードに飽きたら、

人が多く存在するコミュニティ空間のCityモードで遊ぶなど、

いわば飽きさせない構成に成るのです。

ここを外すと…仕様が面倒なゲームに成って、

むしろメタヴァース空間の趣旨を維持するのに邪魔に成ります。

メタヴァース空間の趣旨はあくまでアプリとアプリを繋ぐなのです。

アプリとアプリを繋ぐ空間ではCityの様な構成が重要で、

逆にSims4やCities Skyalineという

ゲーム本来の機能を扱うにはLocalの空間が必要という事です。

まあ、Localにはおじいちゃん、おばあちゃんが住んでいて、

Cityには自分の投影キャラが住んでいるという扱いで、

構成しても問題ないという感じで考えるのです。

そしてCityにはビジネスが有るという事で、

 

ユーザー同士の商品売買、

Sims4ではサバイバル要素も含まれ、

衣食住の環境が商売に反映できます。

アバターが食事をとるにも、

Localなら自作自農が可能でも、

Cityではマーケットで商品を買う必要性が生じる。

そのマーケットにLocalで作った品物を売って商売するなど、

その世界での生活を自分なりにデザインすることで、

ゲームとしてまたメタヴァースでの生活空間として

楽しむ要素をベースにするわけです。

 

ここまでが

2つの人生シミュレーションと都市シミュレーションを

MMOとして融合させたデザインです。

このベースが確りと構築されてから、

本格的なアプリとアプリを繋げる構成に成るのです。

 

ここで発想を現実的に考えてみます。

人々は都市でありローカルで生活する中で、

必ず趣味を娯楽活動とします。

先ずはスポーツ。

サッカー、野球、バスケ。

現実世界では草野球、フットサルなどやる人も居ます。

では…Cityというメタヴァース空間では…

そうですeSportsがそこに有るのです。

なので…スポーツゲームを選別して、

各種スポーツのeSportsの場をそこに設けるのです。

サッカーなら

EA SportsのFIFAシリーズやコナミのウィニングイレブンまたはeFootnall?などどちらかをその空間に転用できるようにします。

スタジアムをスポンサー好みにデザインできたり、

ユニフォームやアバターも自分好みデザインできて、

サッカーゲームとして機能のみその製品が利用できる形で、

構成するです。

 

こうすることで

今度は各Cityのプロチームが最上位の目標と言う形で成立します。

そうしてeSportsとしてのプロサッカーリーグが生まれれば、

eSports本来の機能としてもメタヴァース空間で成立するのです。

いわば今度は見る楽しみと、

自分のCityのチームを応援する楽しみが

現実世界同様に成立するのです。

今現在のeSportsは現実世界の中で大会が行われてます。

ある意味、ゲームの大会として扱いがどうしても頭を過るのです。

しかし、これがメタヴァース空間の大会に成ると、

その大会を意識する環境は、

仮想空間としての没入感も合わさって、

仮想空間の中のスポーツに成って見えてくるのです。

これは他のゲームの大会でも同じです。

そしてその大会をメタヴァース空間の中で中継する

メディアというビジネスがそこに生まれるのです。

 

まあ、ここまで出来上がってくるとその空間は

メタヴァースとしての機能で成立してくると言え、

その中でスタジアムで観賞できる制限と、

スタジアムで見れる特典…視点やデータ上の可視化、

いわばプレイヤーの操作情報などが

スタジアムだと見れるなど、

そういう特典を設けることで、

結果だけを楽しむテレビ視聴との差別化を上手く設けながら、

構成して良ければよりこの空間の没入感や、

生活感にバラエティを与えて行けるのです。

 

更にはアイデア次第でビジネスを成立させていく空間。

アバター向けの洋服をデザインして、

お店を設けて販売するなど、

色々なビジネスがゲーム的な要素として構成されていくのです。

 

その空間にVR機能や他の機能は先ず必要ないのです。

メタヴァース空間が先ず成立して、

更にその空間の環境により酔いしれる刺激を求めるのなら、

その時はじめてVRや色々な機能が

より没入感を与えるものとして製品化できるのです。

 

メタヴァースの商品として大事な事は、

デザインの自由度という事を伝えておきます。

現状のサッカーゲームならFIFAシリーズの様な構成ではNGです。

その他、チームデザインや選手デザインが自由に変えられたり、

また選手の能力値を自由に操作できないゲームは、

正直、この空間に使用できません。

自由な設定用途を満たしたうえで、

いわばメタヴァース空間のアバターの能力値と

併用できる環境が理想で、

まあ…筋トレでどの筋肉を鍛えるかで変わる程度の

身体能力以外は全て操作技術に任せるレベルで無いと、

メタヴァース空間のスポーツとして面白みが出ないかな…

 

今はオンラインゲームはカードゲームの要素が多いわけですが、

選手カードではなく、スキルカードに変更するのも大事です。

ただしスキルカードが無くても

操作次第では十分以上に戦えるのも前提で、

その上でスキルカードは…

例えるならエラシコというフェイントが使えるように成る

とかいったものを用いて商品化する感じ。

ある意味、個人個人の動作の趣向に合わせた

モーションに限定されるべきで、

そのカードのスキルが使われると

相手は自動的に惑わされるような機能は不要です。

 

根本的に自由度の低い商品を選んで

アプリとアプリを繋ぐ構成を行っても、

ユーザーはより公平で自由度の高い方へ流れていくか、

より流行性のある方に流れていくかのどちらかです。

 

自由度が低く流行性の流れで

メタヴァースの主流が決まり始めると、

メタヴァースのプラットフォームは下克上化する感じに成ります。

いわば携帯電話のキャリアーを選ぶのと同じ感じかな。

 

逆に自由度の高いプラットフォームが強者に成ると、

Windows現象の様な巨大な所で集約されてきます。

実はこちらの方がメタヴァースとして成功と言えます。

ただし…色々なシガラミで

自由度の高いプラットフォームは中々成立しにくいかなと思い、

結果、下克上化してビジネス採算が取れず、

次第に潰しあう形になる気もするので、

この設計図で作るには

相当な頭脳による選別と調整の技術が必須とも言っておきます。

 

まあ、日本人の様に自由度に制限を設けて、

余計なビジネス思考を働かせるようでは、

必ず失敗します。

 

ビジネスモデルを先行して考えると、

一番大事なベースの機能を上手く構成せずに進めてしまう。

大事なのはアプリとアプリを繋ぐ機能とはいっても、

ゲームとして没入感のある環境づくりのベース部分が雑だと、

ユーザーはその世界に入り込めないのです。

 

有名なVTuberが沢山活動してます?

 

そんな売りで普通の人が入り込む訳がない!!

如何に世界中の人を魅了して、

バーンという衝撃をその世界に与えて引き込むか、

このバーンという衝撃が難しいのです。

 

メタヴァースの成功は、

WindowsがPCのOSを席巻したのに匹敵するビジネスです。

この設計図はある意味ビル・ゲイツの様な頭脳が見れば、

この構図の趣旨は既に見えるだろうけど、

そうでない人が見ても、

何となく行けそうな感じ思えても、

そこに生じる障壁をどう打開するかまでは見えていない分、

その障壁で頓挫するのです。

 

メタヴァースのもう一つの鍵は、

既存のゲームのユーザーを

どれだけそこに吸収するかも大事なのです。

かといって…マインクラフトのブロックアバターでは、

その形が嫌いな人は絶対に受け付けません。

では…どうやってマインクラフトと結びつけるのか?

 

ユーザーの目的の合致を探るのです。

マインクラフトのユーザーは

マインクラフトの中での創造性を大事にします。

その創造した世界を上手く

メタヴァースプラットフォームに反映させれば良いのです。

いわばマインクラフトで作った建物を、

データ転用によってメタヴェース空間にトランスフォームさせる。

そうすることでマインクラフトで遊びながら、

自分の作りたいデザインを別な環境に持っていけるが成立します。

 

これは今僕がやっている3D制作からの発想で、

Blenderというソフトが使い易く慣れているから

そちらで作る訳ですが、

そのデータが例えるなら

ゲームや動画に特化したソフトで動かせるなら、

そちらに活用して動かすという発想も持てる。

こうしたユーザーの遊び慣れた使い慣れたという部分を、

どれだけ多くそのメタヴァースの世界で合わせられるかが、

もう一つの大きなカギと成るのです。

 

更にはMMORPGなどを異世界空間として

どの様にメタヴァース空間と併用するか。

ただ空間の転用だけでは

メタヴァース空間とそのゲーム空間の繋がりは、

没入感として欠けます。

では、何を以て没入感として繋げるのか?

 

ここも現実の発想を転用して考えていくのです。

いわば旅行に行ってその旅行の思い出をどうするか?

いわば記念品を買うなど

現実世界では何かのコレクション意識で満足感を満たすわけです。

RPGなどのゲーム空間ではトロフィーなどが有ります。

例えるならこのトロフィーを

メタヴァース空間に飾れる品物として繋げるのも一手です。

無論トロフィーのみ限らず、武器や宝石、宝なども、

3D化してメタヴァース空間に持ち替えられるなら、

それはそれでコレクション要素として繋がっていきます。

同じゲームをする人が他にも居る場合、

メタヴァース空間でのトレードまたは売買などが出来ると、

そのMMORPGをプレイすることでビジネスが発生する訳です。

おそらくこのトレードで

色々なゲーム性の障害も発生する訳ですが、

こうした部分を上手く調整しながら、

メタヴァース空間のアプリとアプリの繋がりに

如何に没入感を与えるかが最終的な手腕と成るのです。

 

簡単そうで難しいわけですが、

こういう世界が成立した時、

ユーザーとしては

確かに仮想現実の世界は必須と感じるようになる点は、

ご理解いただけるかなと思います。

 

アプリとアプリを繋げる…

最終的にはここを見失ってしまうのだろうけど。