腹撃ちはメタルブラックの要 | ワシはシューティングゲームをやる事にしたんだ

ワシはシューティングゲームをやる事にしたんだ

できるかな?…じゃなくて、やるんだよね?
STGの攻略?…いやいや、ただの備忘録だよ。

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昨年に続いて、東京ゲーム音楽ショー2024に行って来た。
今回は買いたいものや、トークショーやライブ等見たいものが盛り沢山だった上に、元ZUNTATAメンバーの方々と色々お話し出来たりと最高に楽しいイベントであった。



中でも圧巻だったのが、メタルブラックのアレンジアルバムのライブ…。
聴いていて震えが止まらないくらいに興奮した。
昨年だったら、そんな風には感じなかったと思う。
その頃のワシはメタルブラックというゲームの中身を詳しく知らなかった。
やはりプレイした後に聴いたからこそ、その曲のシーンとか緊張感などがフラッシュバックして、より深く音楽を聴くことが出来たんだと思う。

…という事で皆でメタルブラックをクリアしよう…等と思いながら、このブログで駄文を連ねて行こうと思うのですよ。
あ、連射必須ですけどね…。


メタルブラックは横スクロールのシューティングゲームで、全6STAGEを戦い抜く内容となっている。



前にも書いたがこのゲームは、ランダム性が高く癖があると思う。
前から後ろから、上から下から何の前触れも無く敵が登場する。
しかも、敵の弾を撃つタイミングが一定では無いので、変なタイミングでビュッと吐かれて被弾する。
更に、ふらふらと動きが一定では無い奴や、登場する場所が決まってない奴、はたまた何に変化するか分からない奴までいる。
加えて、弾が撃てなくなったり、自機が遅くなるといった、嫌らしいトラップもある。



従って最初はとても難しく感じるし、先に進もうと思えば思う程焦るし、ともすれば面白く無いと感じても不思議では無い。
実際にワシがそうだったのだから…。
但し、これも前に書いたけど、対策を取れば進めるゲームでもある。
どのゲームでもそうだと思うけど、進める様になると途端に面白くなって来るからね。
メタルブラックは演出や音楽が良いので、まあこれが楽しくなるんですよ、えぇ…。


このゲームをデザインしたのは、仙波 隆綱氏。
もともとアニメーターという経歴があり、映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」が代表作品との事…。
ただ、生憎ワシはガンダムはあまり詳しくなくて、昔プラモデルがブームになった事もあり、初代ガンダムだけは何度もテレビで観てたんだけど、その先が続かなかった。
なので、映画と照らし合わせてどうかとか…その辺の所は熱く語れないのですよ、すいません…。
それでも、このゲームならではの描写とか演出には独自のものが感じられるし、そこに凝るのか…みたいな職人気質的なものが垣間見える。

BGMは元ZUNTATAのYack.さんこと、渡部 恭久氏。
この前の東京ゲーム音楽ショー2024でサインを貰いました。
にわかZUNTATAファンですよワシは…えぇ…。
STAGE開始時、およびボス戦でBGMのタイトルが表示されるのだが、いずれも良曲揃いである。
BGMのタイトルはゲームのストーリーにも関連するものになっている。


次に、ゲーム内で重要なシステムについて触れておこうと思う。

まずは自分が操作する機体から…。



自機の名前はブラックフライ。
ニューロンを取込んでエネルギーに変えるという敵のテクノロジーを使用した戦闘機である。

Aボタンで2連ショットが前方に発射される。
画面中を空気の様にふわふわと漂っている…赤青黄色の玉がくっ付いた分子っぽい物体:ニューロンを幾つか取得する毎にレベルが上がって、ショットの幅が大きくなり破壊力が上がる。
ニューロンは特定の敵を倒すと出て来るアイテムではなく常に画面外から補充され、それらを拾う様な形となる。
ショットはボタンを押しっ放しで連射されるが最速ではなく、撃ちっ放しにしていると砲芯がオーバーヒートして連射速度が落ちるというギミックがある。
演出としては面白いと思うけど、ゲームを進める上ではかなり辛い…。



従ってイーグレットツーミニ版であれば連射ボタンを使用し、STEAM版であれば連射設定(30/S)を行う様にする。
このゲームは連射速度により自機がかなり強くなり難易度が相当下がる。
本来意図されたゲームデザインとは違う難易度になってしまうのかもしれないけど、ワシは連射付きでなければクリア出来ないので、そこは許してもらおう…。
なお、連射についてはこの後も時々触れると思うので、それぞれ「デフォルト連射」と「連射装置付き」と表記する事にする。

Bボタンでビーム開放が行われる。



ショットのレベルが上がっている状態でボタンを押下する事で前方に強力なビームが発射される。
ビームには射程があるが、地形を貫通する上に破壊力も高い。
「連射装置付き」だと元々のショットの威力が上がるので、それ程実感できないんだけどね。

レベルが上がっている程太いビームが発射される。
発射中にだんだんレベルが下がって行き、それと共にビームも細くなって最後は消える。
レベルが高い程ビームが発射されている時間も長くなる。
発射中にニューロンを取得する事でちょっと持続時間が延びる。
発射し尽した後はレベルが0に戻り、ショットが貧弱な初期状態になって弱体化するというペナルティが伴う。
なお、一旦発射すると途中で止める事は出来ない。

また、レベルが最大つまりMAXの時に限り(厳密には1つ2つニューロンが足りなくても良さげ…)、発射直後に画面中の敵にダメージを与え、更に弾消しが発生する。
そして、その後暫く稲妻の様にビームが拡散する。



この稲妻で敵にダメージを与える事が出来るので、少しの間画面中のザコを一掃する事が出来る。
但し、自機は無敵にはならず、ザコが撃った弾は食らってしまうので注意。
なお、拡散中にBボタンを押しっ放しにする事で、稲妻を通常時と同様に前方向のレーザーにする事も出来る。

この様な特性故…Bボタンはボムの様に使えるかというと微妙で、どちらかというと難しい箇所に決め撃ちで使う事が多い。
レベルを最大まで溜めて拡散させMAXビームを使う箇所と途中でレーザーの様に使う箇所の両方が道中にあるので、いずれも使い処はある。



そして、敵も同じ様なビームを撃って来る。
もともと敵のテクノロジーなので、正確にはこっちが敵と同じ様なビームを撃ってるんだけどね。
中ボスクラスの短いビームはこちらのショットで相殺が出来て、「連射装置付き」であれば押し負ける事も無い。



但し、ボスクラスになると巨大なビームを撃って来る。
ここで、敵のビームに合わせてこちらもビームを発射するとビーム干渉が発生し、ドラゴンボールのかめはめ波の撃ち合いみたいにビーム通しがぶつかり合う。
そのうち強力なエネルギー弾が生成されて威力の押し負けた方に飛んで来る。



これがなかなか派手で格好いいんだけど、残念ながらゲームを進めていく上で戦略的に使うシーンは無いと思う。
まあ、ラスボスとかで意図せずそういう事態になることもあるかな…って感じかな。

ちなみにニューロンを1個でも取得しているとビームを撃つ事が出来るっぽい。
2、3個しか取ってない場合は、一瞬だけ…おしっこみたいなのが出る。
1個だと、ビュって音だけが鳴る(鳴らない時もある)。

このような機能を有するブラックフライであるが、四方八方から敵が登場するにも関わらず、ショットは前方に発射されるのみで、MAXビーム解放を除いて全方向に攻撃する手段が無い。
従って、このゲームを進める上で必須のテクニックがある。
ブラックフライのショットは自機の先端では無くて、自機を包んだように発生した後に発射されるような感じとなる。
自機の真後ろまではカバー出来ないが、上と下にも攻撃判定が出て、レベルが高い程上下の判定も広くなる。
これを利用して、敵に対して自機を上か下から重ねる様にして倒すというテクニックがある。



「腹撃ち」と呼ばれている。
下から上に近づいた場合は「背中撃ち」になると思うが、そうは呼ばれてはいないと思う

このゲームでは敵が出現したら即破壊というのが鉄則になる。
敵の弾速が結構速いので撃たれる前に倒す必要があり、後ろから来た敵が前に出て来るまで悠長に待っている訳にはいかない。
従って「腹撃ち」は必須テクニックとなる。
敵に近付く必要がある為、当然リスクも高くなるし、特にショットの幅が小さい時は位置取りの難易度も上がる為、ブラックフライの操作に慣れる必要がある。



だが、ゲームをスタートした時点でプレーヤーはブラックフライのパイロットなんだから、これ位はモノに出来るはず…なんてね。


…という事で今回はここまでです。
なかなか時間が無くって筆が進まないけど(いつもか…)、次回から各STAGEについて書いて行こうと思います。