
こんにちは。シアンです。
ポケモンサンムーン最終シーズン、お疲れ様でした。いかがだったでしょうか?
私はとうとう悲願の「ラプラス入りレート2000」を到達することができました!
初のレート2000はラプラスと、と決めてどれだけ経ったでしょうか。長かった…
ついにここまで連れてくることが出来ました。
PT紹介に移る前に補足ですが、並び自体はシーズン4(シーズン5も)と同じです。
同じPTを3シーズン使い続け、サブロムも(途中で捨てましたが)同じPTでやってました。
以前にも書きましたが、PT構築に当たってはFFのパラリーさん(@Rumpara25)にご協力を頂き、プレイングなどの指南もいただきました。感謝しても感謝しきれません。
また構築名のハッピーエンド要素はほぼありません…響きの良さと最後に2000を達成できたっていうアレです。back numberのハッピーエンドはいい曲です。
<個別解説>※携帯の写真なのでちょっと暗いですがご容赦ください。
①ラプラス @ミズZ 努力値H140-B92-C252-D4-S20

色違いの子です。
努力値については火力がほしいためC特化、Sは同族を意識して多めに振っています。チョッキでもないので物理方面のポケモンを相手取ることも多いので残りはBに寄せてます。
ある程度綺麗な数字を目指したので明確な耐久調整をしているわけではないのですが、不意のランドロス・カイリューの飛行Zやメガメタグロスのアームハンマーなどを耐えたりと、悪くないラインだったのかなと思ってます。雨パの相手をしてもらうので、メガラグラージのばかぢからを耐えるようにはしておいた方がいいです。
PGLではチョッキが多く、ミズZは多くなかったのですが、交代読みで高火力のミズZが通ることが多かったので、私はこれで良かったと思ってます。
技構成に関しては基本的にはこれで確定ですが、オニゴーリをどうにかできるのでそこを重視するなら零度をほろびに変えてもいいかもしれません。ただ受けループにはラプラスを選出して出てくるラッキーを零度で飛ばす仕事がありますし、他にもワンチャンスを狙えるので零度の方が優先度が高いと思います。また、なみのりをハイドロポンプに変えるのもアリかと思います。水技はZに乗せて撃つ場合がかなり多く、その場合は命中を気にせずともいいですし威力もあがりますし。ただ通常のなみのりを撃つ機会がなくもないので、そこの外しをどう考えるかですね。
役割としては、マンムー・アシレーヌ・カプレヒレ・ギャラドス・受けループ等を相手にするために選出してました。ただしレヒレ・ギャラなんかはコケコ及びポリ2でも見るため、場合によりけりです。6世代で多かったスイクンについては、ラプラスでは勝てないスイクン(めいそうor毒)ばっかりなので無理になってしまいました。
PT単位でマンムー入りに弱く先発で出てくる可能性が非常に高かった(75%)ので先発で出し、ミズZを撃つ場合が多かったです。素のなみのりでも襷ラインまでいくのですが、チョッキがいたりガルド等に引く場合もあったので。襷まで削った後つぶてを撃つかは悩みどころです…。
この子の使い方としては氷技・水技を読んで受けだし、フリドラで相手を倒せる場面であれば氷耐性のあるポケモンに引くのでそれを読んでミズZという流れが多いです。コツはフリドラで倒せる相手にフリドラを安易に撃たない事です。特に序盤は。…とかいってても普通に殴ってくることもあるんですけどね。ただしレヒレはカプZもありますし、PT単位で重いので、フリドラで削りを入れておく方がいい場合が多いです。
零度の命中率はたぶん3割くらいに収束してはいると思いますが、大事なところでは当ててくれたと記憶しています。
②メガボーマンダ @ボーマンダナイト A4-C252-S252

両刀マンダ。
シーズン4の最初は耐久に割と厚く振った竜舞羽休め入りの1ウェポンだったのですが、PT全体のSが遅めでメガルカリオがきつかったこと・炎打点の少なさを考慮して両刀に変えました。
ASベースかCSベースかは好みがわかれるところかと思いますが、マンダのHPを消耗したくない場面が多く、また両刀の良さは読まれにくいところだと思ってるのでできるだけ受けにきたポケモンへハイボで負荷をかけたいためCSにしています。
バシャをまともに受けだし出来るのがマンダだけなので、バシャがいると絶対選出になってました。それでもステロを撒かれたうえでサイクルをまわされるともうヤバいので、羽休めのある型に変えたい場面は非常に多かったです。ただ交代先のヤドランやギャラ、カバ等にハイボを撃ってイージーウィンという試合もかなりあったため、このPTでは合っていたのかな?
ここまでくると両刀ではなく特殊で羽休めでも入れた方が、という気もしますが、テテフやミミッキュなど捨て身の方が入る相手にも撃ちたいですし、特殊を見せて物理を撃つ、あるいはその逆といったように、相手の意表をつく動きが出来るのが特に対受けループに有効だったので、個人的には両刀が好きです。
勝率はマンダが一番高かったです。
③ポリゴン2 @しんかのきせき H244-B252-C4-D4-S4

アナライズポリ2。
受けるだけならトレースの方がいい場面が多いですが、アナライズは火力が出て良かったです。剣舞ミミッキュに対してイカサマが確1になるのが偉い。エレキフィールドからの10万の威力もバカにできないものになります。確定数を(多分)ずらせるのがアナライズの強みですね。
運用は普通のポリ2と同様、マンダ、ガルーラ、メタグロス、ギャラドス等への物理受けとして。メタグロスにはアイヘで何度もやられました(笑)
コケコのエレキフィールドからの交代でポリ2を出す動きがカバルドンに対して有効です。他にはドランで毒を撒いてから再生という動きもシナジーがありました。
④カプ・コケコ @カプZ H44-212-S252

性格がバレバレな黒いカッコいいカプコケコ。めざ氷おくびょうはこの子しかいなかったんです。許して。
H44振ることにより、火力のないグライオンの地震を1発耐えられる調整。この調整が生きたことは多かったです。
技構成的にはやや火力がないですが、ボルチェンで対面操作ができることと相手の交代際に撃つカプZがなんといっても強力でした。読みが必要ではありますが、後ろから出てくるカバやランドやグライオンをカプZで削りめざ氷で倒してそのまま勝ち、という試合は多かったです。
ちょうはつも補助技を封じてからボルチェンで帰ったり、マンダ・ギャラに舞われさえしなければ勝ちという場面で先制で撃つ、受けルのラッキーの補助技を封じてなんやかんや等、器用な立ち回りができました。もうちょっとうまく使えたかもしれません。
カバマンダ入りの構築や、ゲッコウガ入りへの先発、アシレーヌレヒレギャラ等水ポケモン相手にラプラスと選択で選出していました。出すときはだいたい先発です。
⑤霊獣ランドロス @こだわりスカーフ H4-A252-S252

いつものだいばくはつランド。数少ないハッピーエンド要素です。
一番最初はチョッキでその後スカーフに変えた後はずーーーーっといじっぱりで使っていたのですが、フェローチェが最速でないと抜けずPT全滅、S+1ポリZが抜けないなど、ようきでないと無理という場面がいくつかあり最後の数日に変えました。火力が下がるためずーっと悩んでいたのですが。。。
先発威嚇からの蜻蛉返りや地面・電気無効枠、メガゲンガーの対策としていつもどおりの活躍をしてくれました。バシャも普通のアタッカーであればなんとか対面で勝てます。地面技はランドしかないのにこだわってしまうため立ち回りづらさはなくはないのですが、やはり終盤のスイーパー性能も高いため強力です。ORASから継続でほとんどのPTでスカーフランドを入れてますね。ラプラスと相性補完もいいので自然と入ってくれます。
スカーフだいばくはつは読まれづらく、命中安定なので最後の〆に使えます。何匹ものボルトロスを爆破してきました。はたきおとすとかいう低火力技でこだわるくらいなら死んだ方がマシってランドロス君も言ってます。実際ネタではなく、何度も書いてきてはいますが、だいばくはつならどっちでも倒せるから択が択じゃなくなります。なぜか使うとランドがいなくなってしまうのだけがデメリットです。
使ってると初手だいばくはつしたい衝動に駆られます。
⑥ヒードラン @たべのこし H212-B4-C20-D188-S84

メインウェポンはどくどく。
Cをこれだけ振るとメガゲンガーをかえんほうしゃ2発で倒せるらしいです。だいちもあるけど確2は偉い。
ポリ2やクレセなどの耐久ポケモンに毒を盛って倒すのと、テテフ受けがメインの役割です。Dに厚いためギルガルドのゴーストも受けられるのが強く、安心して出せました。他にも特殊アタッカーをある程度相手できるため、重宝していました。選出率は断トツの1位。
ガルドのときもそうだったんですが、毒を撒いて倒す戦法が割と好きなのでそれが安定するこのポケモンは使いやすかったです。ただポリ2とかに出すと毒うつぞ~うつぞ~というのがバレバレすぎて、鋼が相手の裏にいるときなんかは火炎放射をうつといった柔軟なプレイングも必要になるかと思います。
交代読みで毒を外すことも結構あったのでそのたびに「ちょちょちょちょ」「ぎゃあぁぁぁ」「うぼぁ~」「ぶえぇぇ~」などという悲鳴を上げていました。とてもこの世の物とは思えない不気味な声を耳にしたあなたたちは正気を失いますSAN値チェックどうぞ。
アルファサファイアを購入して周回する価値はあったポケモンです。
<選出について>
基本選出というものはないのですが、個別解説でも書いたような、このポケモンがいたらこの子は選出(先発)、残りは相手にあわせて…というような出し方になってきます。一応相手ごとに選出したいポケモンをメジャーどころのみ記載しておきます。
バシャ …マンダ
ルカリオ…マンダorランド
ガルド …ドラン
マンムー…先発ラプラス
ゲッコウガ…コケコorポリ2
マンダ …ポリ2
ランド …ポリ2
ガルーラ …ポリ2
リザ …ドラン(・ランド)
ポリ2 …ドラン
テテフ …ドラン
雨パ …ラプラス
受けループ相手にはほぼラプラスマンダコケコで選出していたと思います。
キツイ相手は、格闘ポケモン全般です。
ルカリオ:ランドやマンダでまだ勝てる。みがわりはハイボの餌。
ミミロップ:ヤバい。ランドで威嚇まいて蜻蛉あててドランで膝をまもる。削ったらランドの地震が通る
メガバシャーモ:マンダになんとかしてもらう。対面ならランドでもいける。
フェローチェ:PT壊滅。ミミロップと同じ。きあいだまはよけろ。
めざ氷バシャーモ:降参
<対戦データ>
最後に、アプリ「ノートちゃん」よりメイン・サブ合わせた今シーズンの対戦データを載せておきます。画面の大きさの関係で上位だけですが…
①自分PT 選出率

ラプラス6位だけど、勝率は2位だから良し。4割以上出せてるだけでも十分!!
②相手ポケモン KP+被選出率

③相手PT KP+勝率

<最後に>
ここまでお読みいただいてありがとうございました。
最後の土日前に1900までいったのですが土日で1700に足を踏み入れるまで落ち、最終日にまでになんとか1900まで這い上がったものの、最終日(有給とりました)は1900を反復横跳びしてるだけ。今回もダメかな…と思っていたのですが、22:30ごろから回線落ちを1度挟んではいますが
5連勝し、最後は1984からという微妙な数字から上の相手を引き、うまく立ち回れた結果2000を達成することができました。
こんなに長く書いてはいますが次はウルトラサンムーンに舞台がうつり、この時期の戦術等が役に立つことはないかもしれません。でも育成論も意外と前作のを参考にできたりすることもありますし、この記事もラプラスを使おうと検索して辿り着いた同じような誰かの参考になればいいですね。
そもそもレート2000というのは簡単じゃないですし、「嫁ポケを入れ続けて高レート」というのは大変でしたが、達成して本当に嬉しかったです。
ポケモン通話してくれてる皆さん、構築相談に乗ってくれた皆さん、対戦してくれた皆さん、レートはしていないけれどポケモンでつながることでポケモンモチベの源になってくれている知り合いの皆さん、ありがとうございました。
ウルトラサンムーンでまた会いましょう。

最高の笑顔。