CA中隊の報告書(仮) -4ページ目

マッチングに変化あり

最近、ジオンなり、連邦なりでコンプリートしてしまった人が、反対の陣営でやりなおす状況が増え、中級者クラスでは、一等兵にすらまったく勝てず、ゲームとして成り立たない状況が続いていた。


しかし先日、ニューヤークに戦場が移動した際、そのあたりを修正したマッチングがリリースされたようである。


今日、2回(計4戦)プレーした感じでは、全勝とはいかないが、それでも拮抗した戦いだったように感じた。


おそらく、勝率と、階級を数値にして、均等に振り分けるものと思われる。


ゲーセンに○十万つぎ込む人が離れたための緊急借地かもしれない。

まあ、かなり遅い対応とは思うが、バンダイがめずらしく投げっぱなしにしていないのは、評価できる。



なので、みんな練習しよう。



移動に関して -ブーストを使った移動-

ブーストを使った、ダッシュジャンプは、高速移動の手段です。


ダッシュは、そのまま和製英語になっているダッシュで、右ペダルを踏めば発動します。正確な数値等はわかりませんが、二倍強の速度で移動することができるようです。


ジャンプは、真上への上昇と考えてください。左ペダルで発動します。

レバーが入っていれば、上昇しながらその方向へ移動していきます。
ダッシュの制限がある格闘機では、これが高速移動の変わりに使えたりします。


近距離機と、格闘機では、ダッシュの特性が違っています。
近距離機ブースト

近距離機は、ペダルを踏んだら踏んだだけ、ダッシュしたり、ジャンプできます。

逆に、調子に乗ってペダルを踏み続けると、あっという間にオーバーヒートします。

ブーストゲージの終了時期をよくみて使いましょう。


格闘機ブースト
格闘機は、ジャンプは近距離機と変わりませんが、ダッシュが、どんなに踏み続けても、ブーストゲージ全体の1/3を消費したところでとまります。離れた敵に肉薄するのは無理ですが、格闘の間合いに入るには、十分な分量ではあります。

これでオーバーヒートの確率が減るという御仁もいるようですが、敵の目前で飛び回る格闘機には、あまり関係ありません。ブーストゲージのマネジメントが、近j距離機よりもシビアといえます。


これらのダッシュとジャンプには、注意点があります。


着地後に生じる硬直です。


ダッシュの終了後、またはジャンプの着地後 (高所からの着地も同様) 1.5秒弱、コントロールが一切受け付けられません。慣れた人は、この瞬間を狙ってきます。バズーカ系にここを狙われると少しつらいです。


残念ながら硬直を回避する術はありませんが、極一部分だけ、硬直を回避するワザがあります。


誰がつけたか、オフィシャルなのかもわかりませんが、グラップルダッシュというワザです。


グラップルダッシュ

やり方は簡単で、ダッシュを終了させる時に、一瞬ジャンプ(左ペダル)を入れるだけです。

イメージとしては、軽くキックするぐらいでもいいかもしれません。

そして右と左のペダルをを同時に離す感じです。


これは、ダッシュの硬直を、小ジャンプの硬直(ほぼ0)に入れ替えるというワザで、硬直を減らして次の行動に移るのをすばやくできます。敵に狙われているときには有効なようです。


ただし、このとき、ダッシュを入れっぱなし(右ペダルを踏みっぱなし)にしていないと、うまくいきません。

ペダルの踏みかえだと、先にダッシュの硬直が入るからです。

そこにさえ注意すれば、習得は難しくありません。


なお、難しくないと書きましたが、これを全方向でこなすのはやはり厳しいため、敵弾をかわすなら、障害物に入ったほうがいい場合も多々あります。


状況を見て、使うようにしましょう。



最後にポンピングジャンプについて書きます。


ジャンプを断続的に行なって、ブーストの消費を抑えるワザです。
やり方は非常に簡単で、ジャンプを使う時、左ペダルを 踏んで放して踏んで放して と繰り返すだけ。


何の役に立つのかと疑問でしょうが、一度にジャンプできる高さが約1.3倍程度に増えます。
これは、ペダルを放した瞬間にゲージが少し回復するからで、等速で上昇するこのゲームでは、ほぼ単純な足し算で高度が稼げます。


障害の多いところでは、グラップルダッシュよりも、こちらのほうがはるかに役に立つというのが僕の印象です。


次はこのゲームのキモ、三連激について




ロックオンに関して

内容に間違いがあったため、8/25に修正しました。


ロックオンは、攻撃の要です。
中級者以上になると、わざとロックオンせずに撃つということもしますが、最初はロックオンを確実にしたほうがよいでしょう。
なぜかというと、ロックオンして放った弾は、武装によって大小はありますが誘導するからです。
マシンガンも例外ではありません。
ロックオンすることで、敵には狙われていることがわかってしまいます(※1)が、それでも命中率は格段に上がります。



ロックオフ 攻撃誘導なし

上の画像のような青いサークルが敵についている場合、弾丸はそこへ直線的に発射されます。そのとき敵が動いていれば、当然外れます。



赤ロック 射撃可能

しかし画像のようにロックオンされれば、弾丸は誘導され、当たりやすくなります。着地等を狙うとかなりの確率で当たります(※2)。だからといってこのとき、弾をケチると当たりません。マシンガンであれば撃ちまくってやりましょう。


ロックオンは、右レバーの親指があたるボタンを押すことで行ないますが、1回押すとロックオン(赤ロック)、上の画像のようになります。もう1回押すとロックオンが外れます(一つ前の画像、以後ロックオフ)。




黄ロック 格闘距離 ロックオフ 格闘距離
また、ロックオン状態にはもうひとつモードがあり、上の画像のような、黄色いサークルが付くときがあります。これは格闘攻撃にはいれる状態を示しており、このとき左レバーのトリガーを引くと、装備している格闘戦用の武器で、斬りかかります。黄色いサークルは、右側のようなロックオフ状態でも有効で、赤ロック状態と同じように格闘攻撃を行えます。


このとき、トリガーを押さず、レバーを両側に開くと、タックル(肩からの体当たり)に入ります。このタックルは、格闘で勝負した場合は、入力が遅すぎない限り無敵で、三連撃が苦手な人には便利です。


ちなみに、遠距離正面からジャンプで向かってくる敵は、タックルを狙ってくる傾向があるので、もしその様な状況に遭遇したら、迷わずタックルを入れましょう。少なくとも引き分けにできます。


ロックエリア

最後に、画面上でロックオンできる範囲ですが、これは、画面の中央の、方角等を表示しているサークル内(以後レーダーサークル)のみです。


ロックオフ状態の青いサークルは、レーダーサークルの、よりセンターに近いところにいる敵に優先的に合わさるようになっています(※3)。なので、ロックオンする時は、攻撃したい対象を画面のセンターに持ってくるように、機体を操作しましょう。



また、もし赤ロック中に、他の敵をロックオンしたい場合、左レバーの親指があたるボタンで、レーダーサークル内の敵に、順繰りに赤ロックをあてることができます。


これをロック送りといい、混戦状態で狙いたい敵を正確に特定できない場合に使えます。
ただし使いにくく(個人感)、三連撃の邪魔になるので、使っていない人も多いようです。


※1 大塚明夫氏の声で、前だ! 右だ! といわれるのは、敵にロックオンされていることを示します。連邦は菅原正志氏
※2バズーカ系は距離をとれば、特に強力に誘導します。

※3赤ロック、ロックオフ状態問わず、画面上に表示されるサークルはひとつだけです。