CA中隊の報告書(仮)

格闘機の利点がイマイチわからない
移動の概念がつかめない
三連撃ってどうやんの?

などなど初期の壁を解決するため、隊員各個の戦闘履歴を評価分析して共有する目的で運営中。

部外者の人は多分おもしろくないです。ごめんなさい。

記事書きたい隊員は、隊長(少尉11/3降格(iДi))まで。

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スーパーゲルググ

ビームライフルの強化によって、ゲルググの強さがあがっている。


もともと戦術が硬直狙いを基本とするため、浮いている敵、あるいはダッシュしている敵を狙うのが普通なのだが、以前は硬直狙いも結構シビアなタイミングを要求された。


しかし現在は、


硬直するぞ


というタイミングでなく、


硬直した


というタイミングで撃っても、平気であたる。


射線上で見てもイマイチ変化はわからないが、弾速があがったのは事実らしい。

ロックオン可能距離ギリギリで立ち回ると相当に強い。

おかげで、ゲルググで初めて600台をマーク。


マシンガンを使えるゲルググⅡの出現で、調整されたんだなきっと。


しかし、ビームライフルを持っている時点でほとんどコンプリートしているわけで、ゲルググの楽しみもそろそろなくなってきたかな?


なんか増えないかね?




それはエゴだよ

ブログネタ:リアルガンダム!?

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そんなことより、まずは戦場を宇宙に移してほしい。

防衛省は、(株)バンダイナムコホールディングス(7832)より販売されているアーケードゲーム、戦場の絆をもとにした戦車用シミュレーターを導入するために、2008年度中期防衛予算に12億円を計上。
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されたらそれは笑える話ですが、訓練用にイマイのトイガンを導入するぐらいだからそれもありそう。
※これは本当

自動車教習所のシミュレーターも一部ナムコ製だしねー。

今までシミュレーター型の宇宙ものって、操縦系がちゃんとできてるやつがなかったからねー。
はやくつくってねー。


閑話休題?

リアルガンダムなんていりません。
戦場の絆で十分です。

ガンダムって言うな。




高低差は勝率に影響するようである。

まあ、そう感じただけですが‥‥。


現在のヒマラヤが、今週から陣地入れ替えで開始された。


基本的に高所からの打撃は、敵状の把握の早さ現実なら重力などもふくむ諸要素の関係で、低所からの打撃よりも強くなるのだが、このゲームでも、多少その傾向があるらしい。


というか、そうなるようにつくってある地形なのが、入れ替わってからわかった。予想はしてたけど。


なにがやりにくいって、ところどころの崖が、侵攻と集団行動を妙に阻むうえ、敵の位置がつかみにくい。


特に最近使い始めたスナイパーが戦闘態勢に入るまで、非常に時間がかかる。ゲルググGはわからないが、ザクスナイパーだと、撃てる位置が極端に少なく、適正位置に入るまでに、敵が間合いに入ってきてしまう。


先週は相当に優性だったスナイパーが、斬られまくりの落とされまくり‥‥。


スナイパーに限らず、近距離機や格闘機も、崖を上がって攻撃する必要性から、ブーストの消費や硬直も気にかかる。


今までだと、週単位で陣地の入れ替えはしないのに、ヒマラヤに限って週単位で入れ替えたのは、こういう理由があるらしい。


うーんおもしろい。


でも、4vs4だと、機体の選択が致命的になることが多いので、8vs8になるまでやめとこう。


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