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明日のインタラクティブCG

シェーディング


光の量の減衰率 ←距離によったりする

視点に向かう光の反射率

以上の光量、反射率から見える色を計算


実装するところをとりあえず↓

拡散反射光の強さI

I=Kd Ii cosa=Kd Ii (N^*L^)//平行光線のときpararell

内積が負のときは光が届いてないから反射光=0でいい


I=(Kd Iq /rxr)(N^*L^)//点光源splash

光の強度が距離の2乗に反比例するんだって


Ii入射光の強さ

Iq点光源の光度

Lは光と平面の交点pから光源qに向かうベクトル


鏡面反射

I=W(a)Ii(R^V^)

W(a)は鏡面反射率、入射光aの関数で与えられる、ks


・交点と光源の位置関係


明日の予定

・レイトレ確認

・帽子とりにいく

・朝の買い物-- アボカド ヨーグルト なんか野菜 安いたんぱく質 チョコレートかアメ

・パノラマ理解

・絵で見る脳立ち読み

・漫画

・ひざ上のパンツ、ブーサン、ずんぐりシューズ、柄ありのシャツかキャミ

外積のおおよそ

①内積はスカラー量、A,Bベクトルがあるとき

内積の図形的な意味は射影となる


|A||B|cos@


AからBに、B方向にAの横成分の大きさを落とした射影を表す。


ベクトル同士、線同士が直角に交わるかどうかに使える

直角になるのは内積が0のとき

ちなみに同じ向きを向いてるときは、+になるはず

逆方向、二次元的に言えば@が90度以上、

平面的に言えば同じ面にあって間の角度が90以上のときは-のはず


ex:(-1.4.5)・(-1,4,5)=1+16+25=42>0


②外積はベクトル量、向きで表される

直線Aと点Pがあるとき、Aの始点をOとすると

(O-A)×(O-P) (三次元的)

この結果でたベクトルの向きによって点PがAの右にあるか左にあるか

判定できる。外積の結果はAOP平面上の法線ベクトルになる、つまり垂直。

外積の結果の大きさは|A||B|sin@と等しい (二次元的)


外積は平行の判定にも使える、=0で平行


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細かいことはあとで考えるとして・・

ようするに三角形の判定、交点Qが三角形alpha beta gammma頂点の

中にあるには・・

(alpha-Q)x(alpha-beta)...と3つの辺とQの位置関係を出す外積の結果、

ベクトルで出てくるから・・当然alpha-beta-Q,beta-gamma-Q,gamma-alpha-Q上の

法線ベクトルになるわけだ

交点が三角形内にあるとき外積の方向は全部同じになるはず・・

ベクトルの右側にあるか、左側にあるかがとりあえず一致するはず。

+

それぞれが法線ベクトルnormalと同じ向きじゃないと意味がないらしい YOCHECK

つまり そこは内積をつかって

外積1,2,3*normal >0

ならば、外積の方向が同じ && 法線ベクトルの方向とも同じ


明日これで再チャレンジを目指す!