明日のインタラクティブCG
シェーディング
光の量の減衰率 ←距離によったりする
視点に向かう光の反射率
以上の光量、反射率から見える色を計算
実装するところをとりあえず↓
拡散反射光の強さI
I=Kd Ii cosa=Kd Ii (N^*L^)//平行光線のときpararell
内積が負のときは光が届いてないから反射光=0でいい
I=(Kd Iq /rxr)(N^*L^)//点光源splash
光の強度が距離の2乗に反比例するんだって
Ii入射光の強さ
Iq点光源の光度
Lは光と平面の交点pから光源qに向かうベクトル
鏡面反射
I=W(a)Ii(R^V^)
W(a)は鏡面反射率、入射光aの関数で与えられる、ks
・交点と光源の位置関係
明日の予定
・レイトレ確認
・帽子とりにいく
・朝の買い物-- アボカド ヨーグルト なんか野菜 安いたんぱく質 チョコレートかアメ
・パノラマ理解
・絵で見る脳立ち読み
・漫画
・ひざ上のパンツ、ブーサン、ずんぐりシューズ、柄ありのシャツかキャミ
外積のおおよそ
①内積はスカラー量、A,Bベクトルがあるとき
内積の図形的な意味は射影となる
|A||B|cos@
AからBに、B方向にAの横成分の大きさを落とした射影を表す。
ベクトル同士、線同士が直角に交わるかどうかに使える
直角になるのは内積が0のとき
ちなみに同じ向きを向いてるときは、+になるはず
逆方向、二次元的に言えば@が90度以上、
平面的に言えば同じ面にあって間の角度が90以上のときは-のはず
ex:(-1.4.5)・(-1,4,5)=1+16+25=42>0
②外積はベクトル量、向きで表される
直線Aと点Pがあるとき、Aの始点をOとすると
(O-A)×(O-P) (三次元的)
この結果でたベクトルの向きによって点PがAの右にあるか左にあるか
判定できる。外積の結果はAOP平面上の法線ベクトルになる、つまり垂直。
外積の結果の大きさは|A||B|sin@と等しい (二次元的)
外積は平行の判定にも使える、=0で平行
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細かいことはあとで考えるとして・・
ようするに三角形の判定、交点Qが三角形alpha beta gammma頂点の
中にあるには・・
(alpha-Q)x(alpha-beta)...と3つの辺とQの位置関係を出す外積の結果、
ベクトルで出てくるから・・当然alpha-beta-Q,beta-gamma-Q,gamma-alpha-Q上の
法線ベクトルになるわけだ。
交点が三角形内にあるとき外積の方向は全部同じになるはず・・
ベクトルの右側にあるか、左側にあるかがとりあえず一致するはず。
+
それぞれが法線ベクトルnormalと同じ向きじゃないと意味がないらしい YOCHECK
つまり そこは内積をつかって
外積1,2,3*normal >0
ならば、外積の方向が同じ && 法線ベクトルの方向とも同じ
明日これで再チャレンジを目指す!