coconuz info processor -15ページ目

phong反射モデルをプログラムするとき

・教科書で公式をよく読みとく

・読みながら必要な変数を思い浮かべておく

・変数、公式中の計算でなんの量ででてくるか確かめる→内積はスカラー量など

・一度既に書かれたプログラムを読み直す

・公式の変数にあてはまるものを全て照らし合わせて

○正規化されてるのかされてないのか

○constになってるものは一度情報を移す

○足りない変数はわかりやすい名前でつくる

など


*拡散反射光

光源の位置に依存する

物体の中で拡散した光、物体の表面で拡散した光が外に放射されるイメージ

厳密なことはわかっていない、経験的観測による公式である

点光源と平行光線あり


*鏡面反射

物体の交点から視線へのベクトルに依存する

せい反射方向のベクトルと視線のベクトルの内積がでてくる

つまりその間の角度の差によって光沢の見方が大幅にかわる

ks(R^・V^)

R^はV^とN^で求められる


*影

物体による影、自分自身または他の物体による

距離による減衰率もある


次回の課題 再帰的レイトレ 反射、屈折

視覚についてのめも

網膜から視覚野におくられた情報をもとに、形 色 輪郭 コントラスト 動き

細胞が、皮質上の特定の場所にある特定の方向や色を好む細胞が、

インパルスを出し、細胞同士の集団発火による郡化などをへて

輪郭などを形成 基本的形態 図と地


そのあとは注視してるものの周りのコンテキスト、経験などによる推測

をまぜて目に映ったものを知覚する→トップダウン処理 皮質


トップダウン処理の段階で、人はシンプルな形状のものほど物体と認識したり

見慣れたものに似せて考えたりする傾向にある

つまり、不協和音を避けて、必ず1つの答えを見出そうとする


見えない線を作り出したり

グループとしてまとめようとしたり


などなど

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目に入ってくる光反射率 白が80パーセント、黒が15パーセント

これは周囲の照射に関係なくかわらない比率である

ゆえに暗い部屋でも黒いネコが確認できる

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空間周波数分析は視覚研究の強力なテクニック

1つのバーの傾きを変えて刺激を与えた視覚野の細胞が

傾きごとにちがう細胞がインパルスをだす実験によって

空間周波数分析から視覚システムが、知覚するパターンを

正弦波成分に分解して分析しているいることがわかってきた

2010/05/27

なかまいちとなかまにの大小を
なかま決定のとこで場合わけしておく かつならべとく