phong反射モデルをプログラムするとき
・教科書で公式をよく読みとく
・読みながら必要な変数を思い浮かべておく
・変数、公式中の計算でなんの量ででてくるか確かめる→内積はスカラー量など
・一度既に書かれたプログラムを読み直す
・公式の変数にあてはまるものを全て照らし合わせて
○正規化されてるのかされてないのか
○constになってるものは一度情報を移す
○足りない変数はわかりやすい名前でつくる
など
*拡散反射光
光源の位置に依存する
物体の中で拡散した光、物体の表面で拡散した光が外に放射されるイメージ
厳密なことはわかっていない、経験的観測による公式である
点光源と平行光線あり
*鏡面反射
物体の交点から視線へのベクトルに依存する
せい反射方向のベクトルと視線のベクトルの内積がでてくる
つまりその間の角度の差によって光沢の見方が大幅にかわる
ks(R^・V^)
R^はV^とN^で求められる
*影
物体による影、自分自身または他の物体による
距離による減衰率もある
次回の課題 再帰的レイトレ 反射、屈折
視覚についてのめも
網膜から視覚野におくられた情報をもとに、形 色 輪郭 コントラスト 動き
細胞が、皮質上の特定の場所にある特定の方向や色を好む細胞が、
インパルスを出し、細胞同士の集団発火による郡化などをへて
輪郭などを形成 基本的形態 図と地
そのあとは注視してるものの周りのコンテキスト、経験などによる推測
をまぜて目に映ったものを知覚する→トップダウン処理 皮質
トップダウン処理の段階で、人はシンプルな形状のものほど物体と認識したり
見慣れたものに似せて考えたりする傾向にある
つまり、不協和音を避けて、必ず1つの答えを見出そうとする
見えない線を作り出したり
グループとしてまとめようとしたり
などなど
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目に入ってくる光反射率 白が80パーセント、黒が15パーセント
これは周囲の照射に関係なくかわらない比率である
ゆえに暗い部屋でも黒いネコが確認できる
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空間周波数分析は視覚研究の強力なテクニック
1つのバーの傾きを変えて刺激を与えた視覚野の細胞が
傾きごとにちがう細胞がインパルスをだす実験によって
空間周波数分析から視覚システムが、知覚するパターンを
正弦波成分に分解して分析しているいることがわかってきた