■スクエニ広報部は、無意味な反論をした

わたしは原典 (日経産業新聞) も読んでいますが、もし 日経産業新聞 を 良く読んでいれば、恐らく、反論をする必要があるとは思わなかったでしょう。従って、スクエニ広報部は、原典に当たらずに 反論を書いているのではなか、と言いたくなる程の、見当違いをしているように感じます (時系列的には、読んでいるようです)。


以下、発端になった 「まこなこ」 の記事と、広報部ブログ記事、そして 日経産業新聞から引用してみました。



ドラゴンクエストIX情報ブログ 一部報道のこと ” より引用

一部報道のこと
更新日: 2009年07月08日 22:00


みなさん こんにちはっ!
いやあ 世の中には カンちがいされたことが そのまま
おっきなメディアに書かれちゃう なんていうことが 本当にあるんですねぇ。
今日 一部報道で
『ドラゴンクエストIX』の開発機種やゲームシステムについて 
社長の鶴の一声で決まった みたいな報道が あったんですよ。
社長のキャラから こういうストーリーが作られたんでしょうけど
事実とは 違います。
ドラゴンクエストは あくまでも クリエイターが生み出したものが
ドラゴンクエストなんです。
ドラゴンクエスト制作での スクウェア・エニックスの役目は
クリエイターが生み出したものが きちんと
たくさんの皆さんのお手元に届くように プロデュースをすること。
もちろん 今回の『ドラゴンクエストIX』も
ワイヤレス通信機能を使って マルチプレイを実現すること
そのために ニンテンドーDSで開発すること
すべて ゲームデザイナーである 堀井雄二さんと
開発スタッフ・プロデューサーが
「今度 ドラゴンクエストで こんなことができたら 楽しいに違いない」
という信念の元に 決めたこと
なんです。
そうしてできたものが 「ドラゴンクエスト」の世界に なるんです。
会社の都合でできたものが「ドラゴンクエスト」では ないんです。
だから みなさん 安心して 『ドラゴンクエストIX』の世界
楽しんでくださいね!



●まこなこ 7/9 ”ドラゴンクエスト9制作秘話?社員は反対、和田洋一が決断、通信機能の重大な欠陥など

●まこなこ 7/10 ”ドラクエのブログで新聞報道否定、社員と社長の和田洋一との確執か?



●日経産業新聞 7/8 20面より引用

最初にDSに着目したのはドラクエの生みの親の一人であり、今も 「ゲームデザイン担当」として開発を主導する堀井雄二氏だった。ダッチペンや音声で操作でき、場所を選ばずに楽しめるなどDSの使い勝手の良さを評価し、「誰でもできるゲームにしたいんだ」 と提案した。”


”ただ、当時 (引用注 恐らく2004年末~頃) はソニー・コンユータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション2(PS2)」など据え置き型が圧倒的に主流。490万本を売り上げたドラクエの前作もPS2向けだった。前作のような緻密な絵柄はテレビよりはるかに小さいDSの画面では難しく、「昔からのファンが離れてしまう」 と多くのスタッフが反対した。”


”結論がでないまま議論は約2年続いた。膠着状態に終止符を打ったのが、スクエニの和田洋一社長の「ネットワーク時代に合わせ、変わらなければ」という危機感だ。トップの一声で、DSのワイヤレス通信を使い、友人らと一緒にプレーを楽しむという新作のコンセプトがまとまった。”


”携帯ゲーム機用に初めて新作を投入するとあって、スクエニは2007年秋からドラクエの旧作のDS版を相次ぎ発売。旧作のリメークとしては異例のテレビCMも展開し、「携帯型でもドラクエを楽しめる」 ということを消費者にアピールした。"



■情報の整理

広報部は、「クリエーターが生み出した」 ということを大きく主張していますが、一方、日経産業新聞では否定はしていないどころが、堀井雄二が着目し提案したことが語られています (任天堂の”社長が訊く ”でも同様です)。


その上で、当時のPS2優勢の状況の中、DSでは緻密な絵柄を表現できないことを疑問視したスタッフがおり、「トップの一声でコンセプトがまとまった」 と語っています。


従いまして、スクエニ広報部の主張は、お門違いもいいところです。日経産業新聞では、「クリエーターが生み出した」 ことを否定していません。



■感想など
広報部のブログは、対象年齢は明らかに、低年齢層です。ひらがな多用していることからも、間違いないでしょう。


そんな中もし、低年齢層へ向けて、まさか日経産業新聞への反論ということになれば、強い違和感を感じます。


日経産業新聞は、大人の中でもごく一部の、ビジネスマンや製造業の技術に関する興味がある人達向けですから、一般の人の目にはまず触れないでしょう。


特殊な人達しか読まない新聞に書かれていたことを、低年齢層へ反論する、という構図は滑稽でもあります。


もし 「一部報道」 とは 「まこなこ」 だとしても、これ自体は幅広く購読されているでしょうが、ひらがなを多用する人達には早すぎます。



ここから分かるのは、反論する対象が 不在 であるということです (そもそも、反論の必要もない訳ですが)。ゲームの背景など、低年齢層に語る内容ではないですし、その必要もありません。普通のユーザーにも関係ありません。



DQ9発売前日に、嫌なモノを見てしまいました。

やれやれ、です。


UPDATE 22:10

記事の時系列から言えば、日経産業新聞への反論なのでしょう(広報部ブログは7/8付けで、日経産業新聞も7/8付けです)。ただ、まともに読めば、反論する必要がないないように見受けます。そのような訳で、本文中では二次情報にしか当たっていないのではないか、という論調にしてみました(嫌みで 笑)。





ドラゴンクエスト9制作秘話?社員は反対、和田洋一が決断、通信機能の重大な欠陥など


なかなかに、興味深いです。

どの世界でも、「安定」 を求め易いのは同じなのですね。


1.DSでの制作には社員反対。

  堀井がDSに注目し、和田社長が決断した。


2.発売延期の理由は、マルチプレイの不具合。

  ソロも、多人数もシームレスに自由に遊べるように。




興味深い対談を読みました。

Creater's Voice (堀井雄二×市村龍太郎)

社長が訊く 「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」


対談を読みますと、発売日が遅くなったメリットも、あるのかもしれないと感じます。


開発が長期に渡るからこそ、細部の作り込みができる。だから、ドラクエの世界には違和感がないのでしょうし、至る処に面白さを感じるのかもしれません。


DQ1 の話も興味深かったです。ロールプレイイングというジャンルが確立していなかった時代で、どうやって面白さを知ってもらうのか。現在もWii等で同じ試みを行なっている事を思いますと、その遺伝子が脈々と受け繋がれているという風にも感じます。


そうそう、「行動予定:アレフガルド」 には笑いました(笑)。



特に印象に残った部分をメモしてみます。


1.エンディングのあとも楽しめる

2.難しめに作ったし、敵も強い (ネット世界での対話も想定して)

3.マルチプレイでも、バラバラに遊べる (ソロも、多人数もシームレスに遊べる)

4.フリーポジションバトル (乱戦感を楽しめる)

5.クエストをクリアーすれば、全員が上級職に就ける

6.転職しても 「特技」「効果」は引き継げる (HPが多い魔法使いなども創れる)

7.一番力を入れたのは、サンディ



もうすぐ、ですね!




頂戴している暖かい声に、順番にお返事をしたためています。
その九枚目です。


「最後の、一枚。」へのお返事
 http://ameblo.jp/chmay/entry-10257426550.html#cbox



■No.11 とおりすがりの臼さんへ
>FFも長いもので、自分自身惰性でやり続けているところがあります。
>そういった意味でもちゃみさんの卒業はいろいろ考えさせられる内容となりました。


わたし自身、未練がなかったか?、といえば、ないとはいえません(否定の連続)。追加シナリオの 「シャントット帝国の陰謀」 を遊べなかった事などは、残念に感じています。ちゃみと瓜二つの、過激な魔導士という点も同じで(笑)、親近感を強く抱いていましたから。


時代の恩恵というところなのでしょう。遊べなかったとしても、ストーリーやSSなどは、すぐに出回るのではないでしょうか。後でこっそり、(オフラインで)追体験しようとおもいます。ははは。


そんな風な未練はあるものの、恐らくこれは、消極的な未練 なのだと思います 。消極的な未練程度では、FFXI に復帰したいとまでは思えません。今現在の、大きく使えるようになった時間が、とても大切に感じているためです。



「戦慄!モグ祭りの夜」 に関する情報が発表されていました。

http://www.playonline.com/ff11/addon/


いまとなっては、想像するお遊びしかできませんが、一応妄想してみました。


■基本性能 魔人の帽子

防+19 MP+20 コンサーブMP+3 


FFXI 寂しがりタルのヴァナ膝栗毛-魔人の帽子


■追加性能 (魔導士関連のみ)

 INT+4 魔法命中率+2

 魔法命中率+3 ヒーリングMP+3

 魔法攻撃力アップ+2 ヒーリングHP+3

 魔法クリティカルヒット率+10% 敵対心-4

 ファストキャスト+3% 契約の履行間隔-3

 INT+2 ファストキャスト+2%

 

■黒魔導士向け案

その1 

 魔法攻撃力アップ+2 ヒーリングHP+3

 INT+4 魔法命中率+2


その2

 魔法クリティカルヒット率+10% 敵対心-4

 INT+4 魔法命中率+2


 魔法クリティカルヒット率 ですが、従来は、ウィッチサッシュ(2%)+ワイズストラップ(3%)の、合計5%だけで、その発動率の低さから、あまり面白いものではありませんした。これが一気に +15%になれば、世界は変わるかもしれません (平均期待 魔攻+1.5 程度?)。


その3 学者向け

 INT+4 魔法命中率+2

 INT+2 ファストキャスト+2%


■感想など

今回は、学者にとっても、かなり魅力ある一品に仕上がっているようです。INT+6 にすれば、INT 不足を大いに補うことができるのではないか、と感じました。


黒魔導士向けはもっと悩ましいかもしれませんね。魔法クリティカルという方向性と、INT、魔命、魔攻の方向性と、嬉しい悩みが生じそうです。



は!

いけない、いけない

帽子の可愛さに、ついつい 反応してしまいました(笑)。