
本音を言えばお姉さん体系のマハールッカデヴァータ様が欲しかった
とかいいつつもやっぱり神だし女性キャラなので引きました、ナヒーダです。
現状は草法器がナヒーダしかいないためそれも相まって評価が高い印象
2凸で開花や雷回りを強化する効果もあるので、引いて損することはないし将来性がかなり高い感じです。
ただ自分同様に物理推しのフレンドと話してても思いましたが、草周りの元素反応は基本単元素強化
雷か水か炎かどれかを維持するような構成が今の状態なので、基本的に元素が付着することがない螺旋以外の探索だと
どうしても水辺や敵の元素で構成が邪魔されがちな感じがあります。まあ仕方ない。
熟知を主に伸ばして恩恵が大きいのも熟知を使うアタッカーやサポーターになるので
胡桃や今回ピックアップの来てる宵宮、物理アタッカーのエウルアや風アタッカー
そういうキャラクターとの相性は今のところはよくない、入れる意味がないか枠がないかのどちらかになりがち
それを踏まえたうえで自分の手持ちと相談して引くと強くなれる、そんなキャラクターになってます


今回はすり抜けなしで確保できました。2倍石も購入なしでこれたのでうま味
モチーフに関してはナヒーダにしかほぼ合わないようなもんなのと、強化されるのが熟知周りなので
これを狙って引くならナヒーダ2凸まで進めるか、終焉弓、ニィロウモチーフを引いたほうがよさそうな感じ
完凸ナヒーダとかするなら引く価値もあるでしょうが、そういう予定もないのでスルーしました。
ただ微量でも熟知が配れるのと、現状草水パに採用される心海には効果的に相性がいいので
心海の強化にもなるし、タルタリヤや宵宮を所持していて星5弓や飛雷もってない人なら引くのはアリです、強いと思う




ナヒーダのレベルは80でストップ。本来は90にする予定ではありましたが
正直思いのほか使い勝手がいいとは言い切れなかったりリソース的にもったいなく感じるのでとめちゃいました。
が、ナヒーダのレベルで熟知が伸びるし、熟知ダメージはレベルでダメージが伸びていくので使うなら90安定です。
武器はモチーフを使わないなら前回のピックアップに来てた彷徨える星か祭礼かなっていう感じ
ぶっちゃけやることがスキルパシャ!ぴょんぴょんぴょんの通常草付与と元素爆発になるので
アタッカーにしないなら無理してモチーフ引くほどでもないし、草周りをそこまで使わないなら適当でオッケーです
熟知か会心率が伸びてれば基本的にはなんでもいい感じ、会心率武器を持つ場合は冠は熟知のがいいかも
水草パにするだけならオール熟知でいいものの、原激化でナヒーダのダメージもダメージソースになりえる場合
冠は会心率の熟知武器、もしくは熟知の会心率武器がいい感じっぽい。サブオプション厳選ができてるなら全熟知で草ダメ
聖遺物は自分は前に出てぴょんぴょんする都合上適当に教官4を採用したり草4セットを採用しましたが
他に草4遺物を持てたりするなら熟知さえ伸びてればなんでもいい感じ。
完凸踏まえてアタッカーにしたりしない限りは熟知さえもれてれば大丈夫です。

固有天賦は熟知盛れっていう圧が凄まじいです。うーんこれは草神
・元素爆発を使用すると元素熟知が一番高いキャラを基準にそのキャラの25%を元素爆発範囲内のキャラに熟知を付与
最大250までなので、ナヒーダの熟知が1000に届くか、サポート込みで1000になるように調整が望ましい仕様
・ナヒーダの熟知が200以上の時にその超えた分を率ダメにしてくれます、ステータスには表示されません(注意点)
効果的には強い反面、これも1000まで盛った時に24%/80%が追加される効果なのでないよりはうれしい程度
つまり全熟知ブッパしてサブオプションで率ダメ盛ってねっていう鬼畜仕様なのがナヒーダ、これは鬼神。
・スキル長押し使うと一部採取系アイテムを取得できます、密猟がはかどるよ!やったね!神の姿か?これが・・・
他の効果はスキル長押しでスメールNPCを見ると心の声が聞こえる仕様、ちなみにフルボイス(これいる?)

正直文章読んだだけだとなんじゃらほいな崩壊3rdみたいになってきた原神の説明文
かみ砕いて簡単に説明していこうと思います、基本的にはサポート&スキルアタッカーな感じ
元素スキル
単押しだと目の前にかるく薙ぎ払って前方の敵に印をつけます
長押しだとロックオンモードに入って八重無凸のスキル範囲ぐらいの敵に印をつけれます
まず印付与にダメージがあり、そのあと草周りのダメージが敵に当たった場合印がつながってる敵にダメージが出ます
つまり草反応からはぶられてる氷や物理、風岩ダメージを与えても何も起きません、放置してても何も起きません。
あとたくさんの敵にあてたい都合上サッと動かせるマウスがめちゃくちゃ有利。CSは不遇気味
印の追加発動のダメージは攻撃力と元素熟知参照、発動感覚は2.5秒で継続時間は25秒
元素爆発
炎キャラがいればスキルの印ダメージアップ
雷キャラがいれば発動感覚を短縮(2.5秒-天賦効果分の秒数)
水キャラがいれば元素爆発の効果時間が延長
元素爆発は50族、ナヒーダはだいたい3粒子ほどだすので継続時間も長い分割と回りやすいと思います。
固有天賦の効果があれば元素熟知が最大250配れる効果もあるのでサポートしてはかなり強めな感じ
かなり強めは反面ダメージソースはなく、スキルのダメージが強化されるだけ、ちょっと初心者には向かない感じ



通常の天賦倍率は控えめ、アタッカーに比べると強くないものの、どうせ熟知を盛って原激化アタッカーになるので
通常倍率がここまで低くてもたいした問題はないと思います。むしろそれを踏まえて低くされてるかと
つまり原激化ができない場面や水草反応だとダメージソースにはなりえないことが注意点。
さらに言えばみなさま御存知の通り原激化は炎/水反応が混ざった瞬間に終わるのである意味ここが一番厄介。
通常のモーションは八重巫女同様に自キャラから攻撃判定を目の前に出すタイプ、つまり対集団を見越した調整
ただ八重と違って足元からダメージを出すようなモーションの都合上、上方向への範囲は狭く、横方向への範囲も狭い
空中にいるフライムにはあたったりあたらなかったりしますし、坂道とかで段差があるとまずあたりません、要注意
重撃は四角い箱的なのを作って収縮爆発させる感じ。縦周りは広めなものの、横方向へは狭い。
スタミナ消費量も50とかなり多いので、基本的には使うことがないと思います。高所のギミック用(ボス散兵とか)

みんな大好き星座の時間です。強いか弱いか汎用性があるか?・・・ぶっちゃけ低凸はあってないような感じ(小声)
1凸は元素爆発の各元素カウントを+1します。ダメージも伸びて継続時間も伸びてスキルダメージ頻度も上がるよ!
2凸はスキルで印を付与した後に草水で「開花ダメージに率ダメ(20%/100%)が付与」
草雷で「原激化で敵の防御力が30%ダウン」
はい強いです。と言いたいところですが将軍や鍾離2凸に比べると控えめな感じ
開花ダメージが倍になるのは強いものの、会心率20%固定なので出ないときは出ません。出ないときは出ません(重要)
草雷による反応だけで敵の防御力が30%下げられるのはかなり強そうには見えるものの
実は防御力は元素耐性周りとは計算が違うため、実際の期待値はこの半分の約15%になります。
敵に15%のデバフを付与できるのは強いものの、この草雷効果のためだけにする価値があるかというと・・・ない!
4凸は印をつけた敵の数に応じてナヒーダの熟知が上昇します。ぱっと見正直微妙ですが
これがあることで草ダメージ杯や会心冠を採用しても熟知1000が調整しやすくなるので一応は強め
6凸はナヒーダ版の草夜蘭っていう感じ。ただし夜蘭同様の6回発動条件があったり
ナヒーダが率ダメを盛りやすいキャラじゃなかったり、ダメージを伸ばすなら原激化が必要になるので・・・
一人で大ダメージ連発できる夜蘭ほどはぶっ壊れてない、強いだけの域はでない感じ。ナヒーダ好きならありがたい効果

こちらは防御力周りの補足になります。現状の星5で防御力を無視したり下げる効果があるのはこの4人だけ
クレーは撮り忘れました!(クソザコナメクジ)
クレーはスキルのちっこいボンボンをあてると22%無視です。(重要なので赤字)
敵の防御力は大雑把に計算すると自キャラと同レベルだとだいたい40%ほどの防御力があります。
つまり、敵には「元素耐性各〇%」「防御力40%」があるので、ダメージ計算にはこれらを前提で考えないといけません。
どんなにダメージが伸びてても元素耐性が高いとダメージが通らないとき同様に、防御力40%がある限り
絶対に最終ダメージは40%分下がってしまうというわけですね。これを下げられるか否かがかなーりデカい。
本来は『10万』ダメージ出せても敵の防御力の存在で実際に与えるダメージは『6万』になってしまうわけですね。
雷電将軍は2凸で60%無視する効果があるので、約30%も無視した分のダメージが伸びるわけですだから強い、やばい
八重巫女は完凸効果ではあるものの、同様に60%無視→約30%の無視があるので将軍同様にかなり伸びます、強い
綾華は4凸で30%無視、ナヒーダ2凸と同程度ではあるものの、元素爆発をあてれば無条件で発動かつ最終効果時間が6秒
つまり元素爆発が当たってる間は無条件で約15%無視かつ効果終了後も6秒のおまけがあるわけですね。
綾華申鶴万葉のダメージが超絶伸びるのは大体ここにも理由があったりします。
クレーは2凸で22%、つまり約11%の無視ではあるものの、スキルの散らばった爆弾が当たればオッケーなだけ
しかも初期キャラクターでこの効果なので、アタッカーとしては評価が落ちてもなんだかんだ使われるのはここが原因
炎キャラクターということもあり、溶解/蒸発でダメージを出すときにも使われやすいわけですね
星4ならリサ、レザーがいますがリサは15%無視(実質7%)ではあるものの80族の元素爆発、そして雷元素
レザーはリサと同じ効果が4凸にある上にスキルを当てて7秒程度かつ雷元素なのでちょっと採用は非現実的ですね
エウルアダメチャレでリサが使われることがあるのは超伝導/龍殺し/元素爆発の防御力実質7%無視があるのが大きいです
リサの元素爆発もダメージバフや攻撃力が盛れてればダメージソースとして優秀ではありますからね。

そして実際のパーティーにおいての運用がどうなるのかっていう話について
まず安定なのはド定番な開花軸になると思います。この場合基本はナヒーダが前に出続けて草を付与することになります
草草水水でもいいですがそうなると夜蘭や行秋がすっぽ抜けることになってその分一気にダメージが落ちます。
開花反応だけだと対集団には強いものの、単体相手ではICDや頻度の関係でどうしてもダメージとしては伸び悩むんですよね
つまるところ草で熟知版タルタリヤなのがニィロウ含めた開花軸っていう印象。強いけど・・・まあって感じ
ちなみにニィロウがいない場合この編成はまず成り立ちません。ただの草水開花は発動まで6秒もかかることや
現状雷を継続的に発動できる忍を突っ込んだ場合は、結局範囲型から対単体相手特化のパーティーになりますからね。
烈開花に適した炎キャラクターもいないので現状はあまり現実的に有用とは言い切れないのが個人的な感想。
次に心海がバーバラで代用できるかっていう話。たぶん凍結パには使えるけどそうじゃないときはいらないかなって
スルーした人も結構多いと思うのでこっち関しても説明はしておきます。



まずはニィロウ込みで開花軸をやろうとした編成の時、バーバラでも事足りのか?という話
これは実際問題事足ります。事足りますけどかゆいところに手が届きません。
まず心海のスキルによるクラゲで範囲水付与があるのはもちろんとして、バーバラと心海だと回復量も当然違います
そのため、ニィロウを採用したときもしくはナヒーダが2凸してる時の自傷ダメージがあまりに痛すぎるんですよね
代用は利くけど、どうしてもHPがかなり不安定な状況に陥りやすいです。
次にICD問題。敵が多い状態の場合、さらに行秋夜蘭なんかを採用してる場合はそこまで問題はないです。
バーバラもニィロウも同様ワッカを自分に付与して2.5秒毎か敵に3ヒットするごとにリセットなので敵が多ければ多いほど
水付着に関してそこまで絶対的に困る場面はないと思います。
そもそもナヒーダの攻撃が届く敵に基本的には近寄らないといけないですからね。
が、対単体のボスや精鋭ボスを相手にするときに一気にここの問題が浮き彫りになります。つまり水付着が足りません
ナヒーダがぴょんぴょんしてれば草は安定供給されるものの、法器キャラの都合上密着はかなり難しい
さらに2.5秒or3ヒット制限があるため草に対して水の供給が不安定になるわけですね、反応ダメージが出せなくなります。
とはいっても試したところ正直誤差の範囲で済むレベルではあったし、(時間にして5秒程度)
夜蘭や行秋を採用するならそこまで困りはしないと思います。ただ回復が追いつきにくいのはやはり難点ですね。
開花軸を使う場合基本的には心海がかなり優れてる面が出ていて最適解になりますが、バーバラにも良い点はあります。
クラゲの範囲外で戦うことになった場合、バーバラならそのまま回復が受けられること。
浸食効果なんかでチーム全員が大きくHPを減らされているときに、全員をスキル→通常/元素爆発で回復できる点。
最後は完凸効果にはなるものの、うっかり事故死したときに蘇生の保険が得られる点ですね。
開花軸は自傷込みで戦いがちなため、うっかり死なせる頻度がかなり高くなるのでそういう時には助かると思います。
まあ使い分けですね。超絶安心感を得たいならバーバラでしょうし、
安定した水供給が欲しい/祭礼等でクラゲの設置をカバーできるなら心海が一番優秀です。
個人的に綾華申鶴万葉心海の「凍結」「ヒーラー」にしか目を当てていない編成よりは心海の唯一無二感があって好きです
凍結パーティーは結局前者3人の圧倒的なダメージソースがあってこその凍結パなので、そうじゃない場合は
モナを採用して凍結かつダメージを底上げするか、そもそも凍結せずにベネットをぶち込むかの二択になりますからね。
開花軸でダメージソースが限られてしまう場面を追加された海染めの物理で補えるのも開花軸の心海の強みだと思います。

草雷のナヒーダ採用軸については・・・ノータッチとさせていきます。
まずそもそもにして私がセノを引いてないですし、
純粋に雷ダメージの底上げをするより炎水等入れたほうが雷元素はダメージが伸びるキャラクターが多いですからね。
相性がいいキャラとしては元素熟知も採用できて、現状サポートの限られるセノが一番で
二番目は手数が多いことで反応を起こしやすい刻晴、フィッシュルあたりがあげられると思います。
後者二人は草雷で縛りこむよりはやはり他元素を絡めたほうが強くなることが多いですし、遊び方が増えた・・・程度の感じ
個人的にはリサとナヒーダ2凸を組ませて防御力を手軽に無視した最強パーティーTUEEEEE!!とかしたかったんですが
よく考えたら防御力は仕様上数値半減ですし、リサも元素爆発以外は手数が多いとは言えない性能なので・・・はい。

あと草雷反応を推しきれない最大の理由はフィールドにおける元素問題ですね。
草水反応はさして問題がないものの、草と雷の反応は邪魔をされると一気に戦うのが不便になります。
特に雨や水辺では草の開花反応がポンポン起きてデバフも入れられない、草雷の反応も安定しなくなりますから
次に控えてる国がフォンティーヌ(水の国)であることも踏まえると・・・まあそういうことですね。

余談ですが炎元素のくっついてる場所にみっちゃくして通常を振るとナヒーダが焼け死にます
草主人公なんかでもできますが、どちらも自分に草が付与されてる判定になるのかHPがメリメリ減るので気を付けましょう




総評としては最初にも書いてる通り、熟知パが組みたいなら優秀、反応含めた雷強化をしたいなら優秀
そうじゃない場合は引いても使いどころに迷う・・・そういう感じ。楽しいけど本当に迷います。
自分の場合ニィロウを引いてるからいいものの、引いてない場合は列開花超開花を起こせるキャラがいない時
現状発動の遅いただの開花でダメージを出すのはいろんな意味で非現実的ですし
雷元素も熟知盛ることの前提なセノ以外はちょっと採用に迷う感じだと思います。
パッと出せるスキル同士だと八重なんかは相性いいんじゃない?と思われがちですが、
八重も八重で2.5秒3ヒット制限があるので毎回は原激化が起きなくてダメージが伸び悩むんですよね・・・
フィッシュルも完凸していてこそ光るような形になるので、引いたからって無条件で強くなれるキャラではない感じ。
遊び方は間違いなく広がりますが、今は草法器がいないからこそナヒーダが光ってるというのもあるので
開花軸や原激化に興味がない方は焦って引くほどではないと思います。それに神キャラは復刻も早いですからね。
少なくとも手持ちがかなり限られてるゲームを始めたての初心者が引いても・・・っていう感じ。
せめて星4ラインナップに安定して雷供給のできる忍が入ってたらまた違ったかもしれません。無条件な引き得ではない
3.2アップデート、スメールのストーリーの終わりの魔神任務からナヒーダ伝説任務まで無事クリア終わりました。
今までの駆け足気味だったストーリーに比べると結構丁寧に描かれていた印象です。散兵は最後まで扱いが謎でしたが。
まだアップデートから数日なので詳細な感想は控えますが、ナヒーダが崩壊3rdのテレサモチーフだったりすることもあり
同じような印象を受けるストーリー展開、かつ崩壊3rdっぽい演出がちらほらありましたね。面白かった!
博士は博士で今後どうかかわってくるかはわからないものの、個人的には散兵より好感度が高い感じ。
もし今後プレイアブルとして登場するなら時期や性能次第では普通に引いちゃいそうです。
アルハイゼンやカーヴェも男性キャラとしては今までで一番魅力的に感じるので悩んじゃいますね!
まあ次に来るのが放浪者(スカラマシュ)なのを考えるとしばらくは石貯め期間ができそうです。