真打・シンウチ
和文化テイスト。
1番大きな数字を出した人が得点を獲得。
小さな数字を出した人から、場に並べられたカードを選んで確保できる。
という割とシンプルなルールの点取りカードゲーム。
システムとフレーバーは全然一致してないのが勿体無いと思うくらい、和文化テイストなカードデザインがイイです。
十年以上前になりますが、日高悟朗 語りを聴く会にて演目『紺屋高尾』を聞いたことが懐かしく思い出されました。
※このゲームでは、数字12の大体勝てる強カード。
フラックス
頭がやわらかくなるパーティカードゲーム。
ルールが増えていってわりと唐突に終ります。
サグラダ
今回は得点になるセットが列絡みのものばかりだったので辻褄がなかなか合わず四苦八苦。
埋めきったけど2点差で次点~。
サビカ
最近話題の、3つのロンデルの輪。
外輪は建築系、中輪は交易系、内輪はポエム系中心。
同じようなアクションが2つづつあるので実際にできるアクション自体は各輪3~4種づつ。
ただ各アクションの結果、追加でリソースをもらえたり追加アクションが発生したりするので選択が多岐に渡り悩ましかったです。
どちらかというと交易重視で動き。95点2位。
反省点も幾つかあり、リベンジしたいなぁ。
選択が多岐だけど、突き詰めると手番対効果の追求。
手番が4駒×5ラウンド、20手番。
(各ラウンド支払を点数換算→20点を加算して)120点、1ラウンド当り6点以上が勝ち負けラインかな?
アウグストゥス
2013年のボードゲーム大賞ノミネート。
やってる事の本質はビンゴ。
手札に金と麦の産出があったので早々にゲットしたけど軽めなカード中心だった事もあり空振りも多く、53点で2位。
軽めで楽しいお気に入りゲームなんだけど、説明書のセットアップ等の記載がわかりづらく損してる感じ。