まず、結論から言います。

価格3,500\に対しては、十二分なクオリティで、BK印グッド!でオススメできる作品です。

プレイ時間は19時間、難易度ノーマルで1週クリア後の感想。

 

Shadow warriorといえば"なんちゃって日本"といういい加減な世界観が特徴的かと思います。

今作では、前作以上にそれが強調された内容になっていまして、

街の看板には適当なカタカナが散らばり、芸者のようなロボットが出てきたり、侍のようなモンスターが出てきます。

 

【ストーリー】ダウン

一応、忍者アクションらしいですが忍者の要素は皆無ですね。

ストーリーに関しては、英語がわからないと、難解なストーリー展開です。

カミコ(笑)という女性の体に悪霊が憑依したことをきっかけに、

カミコの体を巡って様々な勢力が動き出す…といった感じなのでしょうか。

人と会って会話して終了…の為だけに広いマップで散々敵と戦わされる(しかも3往復も!)

とか、とにかくよくわからなかったです。

あと主人公の軽い感じも変わらず、一人だけ浮いている感有り。

そういえばイラッとく奴だったな…」とプレイして思い出しました。

アメリカ人には、こういう主人公のテンションがウケるんでしょうか??本当に?

 

【マップ】ダウン

プロシージャル生成というのが謳い文句のマップですが、

しょうじき、複雑で探索が面倒なだけ…という印象です。

周回時は新鮮さがあるかも…いやない。やっぱり面倒なだけ。

 

【武器とカスタマイズ】アップ

世界観、ストーリー、マップ…それらは散々ですが、そんなものはどうだっていいのです。

このゲームの主役は武器です

ざっと数えただけで、55個以上個性的な武器が登場します。

見てくれは多少(どころじゃない)、難があるものもありますが、

マグナム、マシンガン、MGL、弓矢、ロケラン、高周波ブレード、チェーンソー、ネイルガン、

ビーム、ミニガン…etc

 

更に凄いのは膨大なカスタマイズの幅です。

敵を倒したり点在する箱を開けると、様々なジェムが手に入ります。

このジェムを武器にセットすることでカスタマイズを行うのですが、

ジェムには大きく3つの区分にわけることができます。

①基本強化系(威力・装弾数・リコイル・連射レート…などの性能底上げ)

②属性強化(毒・炎・電気・毒の攻撃力付与・状態異常発生率・持続時間…など)

③能力付加(炸裂弾・散弾・貫通弾・二丁化・敵を倒すと弾丸回収・タレット化…など)

これら数値や能力の組み合わせが異なるアイテムがプロシージャルで大量に出てくるので、ボダラン以上に数え切れないカスタマイズの幅が出てきます。

残念ながらいくつかの制約が有りますが…

 一つの武器に一属性まで、小型の武器しか二丁化できない…など

弓矢に炸裂弾をセットすれば、気分はまさにランボーです。

好きな武器を(それなりに)好きなようにカスタマイズできるので、

試行錯誤している間はきっと楽しめるはずです。

 

【Co-op】

発売直後は、当たり前ですがたくさんの部屋がありました。(今はわかりません)

ゲームを始めるときに、仲間の乱入を許す設定にしておけば、

クイックや検索で人が入ってきます。

仲間の人数に応じて敵の量・強さが変わりますので、

高難易度×4人でやるとかなり鬼です。

ちょっと残念なのは、Co-opの外見が3種類しかない(パッケージ絵の男2種類+女1種)ことですね、色だけは変えられます。

海外のプレイヤーとも何度かやりましたが、一部の敵が大量にいるステージを除き、顕著なラグは感じられませんでした。

 

【総評】
本作は「ストーリーなんぞどうでもいい。ただただ眼前に居る醜悪なモンスター達を様々な手段で八つ裂きにできさえすれば。」という限定されたプレイヤー向けの作品です。

購入判断を迷っている方は、自分がそういったターゲット層かどうか、考えた上で判断されることを推奨します。

相性が良ければ、次々に武器やジェムが出てくる1週目は、間違いなく楽しめるはずです。

ボイチャができるフレンドが一緒だと尚よいでしょう。

殺戮TVショーを生き残るFPS
特徴は、死ぬ度に異なるプレイヤー(異なるステータス)となり、ステージ構成や道中のアイテムもプロシージャル生成される。
そのため、ついてない時は一面のボスまでもたどり着けず、ラッキーだとどんどん進めるという、ちょっと理不尽な…

その理不尽さを楽しむゲーム

【システム】
・死ぬと新キャラクターになり、体力・所持弾薬量・ダメージなどが変わる。
当り外れがある
・ボスを除き、ステージの構成はプロシージャル生成。(1面は短い。2面はちょっと長いなどの違いはある)

・落ちているアイテムや敵もプロシージャル
・銃をエイムするには肺活量が必要。これが少ないと長時間エイムできない。肺活量は自動回復。
・敵の倒し方や、寄り道の有無で観客の態度が変わる。 (観客が盛り上がるとプレイヤーに有利になる模様)

【感想】
・敵キャラの外見が特徴的(カートゥーン系)で、気持ち悪い。 気持ち悪い敵を倒すのは楽しい。
・各ステージは個室が繋がっていて、個室の中は入らないと解らない。
・部屋に入るとロードが発生。ロード直後に敵が襲ってくる
 ロード後の1秒で敵の配置や種類を把握して、まずは敵を避けるのがセオリー。一気に襲ってくるので棒立ちはタコ殴り。

 爆発樽と足元の罠を把握するのも大事。
ベアトラップにかかると動けなくなり、タコ殴りに合うので、ほぼ積み。

 (タコ殴りから生還し、回復アイテムがたくさん落ちていれば、挽回できるかも)
・マップに落ちている爆発物の活用が重要
 敵をカイティングして爆発樽で一気に始末するのが定石。
・スプリントで消費するゲージと、エイムすると消費するゲージが共通なので、

 たくさん走るとエイムできない。RUN or SHOOTの選択が重要。これはかなり珍しい仕様

【さいごに】
エイムに時間制限があるゲームは初めてプレイしたので、ふつうのFPSの感覚でやってはいけません。
加えて、やり直しが効かない要素も多い(体力が減っても回復アイテムは有限、死んだら最初から)
体験版は無いので、まずはyoutubeで1面のプレイ動画なんかを見てから、

本作の特徴(クセ)を掴んだ上で、購入の是非を決断することを、強く推奨します。

製品版の感想じゃありません(やってません)

オープンβの感想です。

執筆途中で放置してしまい、今更になりますが…

【はじめに】
今作IWでは、Bo3からの流れを汲んで、完璧なSi-Fiシューターとなりますが、
今年は、再び世界大戦へと戻ったBFと、Si-Fiへと進んだCoDという両者が最も別れた転換期として、末永く語り継がれるでしょう。果たして明暗を分ける年となるのか…
おまけに、メダルオブオナーを作っていた所がタイタンフォール2まで出しちゃうもんですから、もうわけが解りません。

もともとMoHの英雄描写のスタンスに反発したメンバーが、一兵士視点の戦争物を作ろうとCoDを作ったのは有名な話ですが、
いつの間にやら、CoDの当初の理念はBF1が引き継いで、MoHでやってたことをCoDがやっているという摩訶不思議な事になってます。
みんな錯乱しちゃってるんでしょうか? (この流れで唯一まともなのは、やはりBF)

もともと現代戦で名を馳せたCoDが、大御所HALOが居るSi-Fiジャンルににあえて被せに行くという、迷走っぷりの極地とも言えるのが本作。

【βマルチプレイをやってみた感想】
リグごとにある特殊兵装キルストリークですが、相変わらず、むやみなパワーインフレを起こすだけの不要な仕組みです。
勝負に勝っている人を更に勝たせて何がしたいのか?

10年言い続けていますが、本当に意図がわかりません。

だから勝っているチームがキルストを呼んで更に勝つ

負けている方もキルストを呼ぶために篭もってキルを稼ぐ

or

一方的なレイプ部屋になって皆抜ける
という悪循環になる。これが10年以上も変わらない。
かたやBF1では、負けているチームにお助けの要素をあげて挽回のチャンスにしようと(盛り上げようと)しています。 (BFを見習え!BFを!と前作の感想でも言った気がします)

 

上記の悪循環を改善しようという気が全く感じられませんでした。

そもそも問題認識しているかも疑問です。

武器にしたって、高レート高機動のSMG、バーストのアサルトライフル、空気なマシンガン、1撃キルのスナイパー、…名を変え形を変えども、

見てくればかり延々と変えているだけで、実体が変わっていません

(どうせ今作もSMGが最強に違いない)

そう、全て見てくれだけ変わっているだけ…豪華絢爛に見えますが、中身が全然変わっていないと…
進化を辞めた、挑戦をしないゲームに未来はありません。
シリーズをCoD3以外全部やってきましたが、遂にそれもストップです。

【総評】
近年のハイスピードな戦闘が主体のCoDが好きならば楽しめるでしょう。

(たくさんキルしてキルスト呼んでハッピー!)

レイプ部屋に懲りごりな人は、いよいよ惰性でやるのは辞めたほうが良い

辞めるなら今がチャンスです。

本作をプレイする人は今後もずっと続けるでしょう。本作をやらない人は以後やらないでしょう。

私は初めてβをプレイしたとき、ひどく落胆しました。
ボルトアクションライフルの戦場で猛威を振るう機関銃、毒ガス、戦車…将校はサーベルやピストルを持ちホイッスルを鳴らす…号令と共に塹壕から飛び出す兵士達…
そんな戦場を想像していたのですが、BFはBFであって戦史シュミレーターではなく…(そのとおりですが)
史実はほぼ無視された、バランス重視の戦場でした。
そこにあったのは…
第一次大戦にほんのちょっとだけ登場したセミオート銃が、あたかも当時の主力であったかのように、我が物顔で戦場を支配している光景。
ピストルもライフルも、狙撃兵以外はみんなセミオートなのです。
「そんな馬鹿な!」と思いましたよ。 だって第二次大戦ですら、ドイツ軍の主力はカール98(ボルトアクション)だし、日本軍は三八式歩兵銃(ボルトアクション)だったというのに、
このゲームでは誰も彼もが自動小銃を持っているんです。 これを果たして、第一次大戦と言えるのか?かなり疑問です。


【システム】
メニュー系:BAD
・兵科のカスタマイズが試合内orコンパニオンアプリでしか兵科のカスタマイズができない。

 カスタマイズするために数分のロードを挟むのは結構苦痛 (なんで未だにメインメニューで変えられないのか?バカなの?)
・ビークルの
カスタマイズは試合内でしかカスタマイズできない。(やっぱりバカでしょ?) 
・分隊の組み方がわかりずらい。(ゲーム内の「パーティーに招待」で組んだパーティー=分隊。 表現の誤訳か?)

メニュー系:GOOD
HUDの配色や、音声・映像環境のコントール系の感度(ビークルと人間、エイム倍率毎)など細かい調整が可能。

操作系:BAD
・マルチプレイ中に弾が出なくなるバグ?ツイッターでも報告多数。 私はエリートコントローラーのトリガー調整で改善。
・隊員要望に答えず、一定時間反応が無い分隊長が降格しなくなった (なぜ改悪した??)

 「bk477:命令をリクエスト」
 「bk477:命令をリクエスト」
 「bk477:命令をリクエスト」
 「bk477:命令をリクエスト」
 「bk477:ありがとう」

 「bk477:命令をリクエスト」 ←再びこの状況が復活…

操作系:GOOD
・分隊長が、目標地点を見ずに目標を指示できるようになったので、乗り物に載っていても、

 一生懸命旗に視線をあわせる必要が無くなった。
・分隊長のみ「ゴーゴーゴー」と言うと笛を吹くときがある。(音の再現度は素晴らしい)
・隊員に向けて弾薬/回復パックを投げるアクションが追加。専用の台詞も発生する。
格闘武器に特性が付与された (あまり機能していないような…)
 例:斧は有刺鉄線を切れるが、対ビークルダメージ無し
   ツルハシは対ビークルダメージ有りだが、有刺鉄線切れない
・ガスマスクが全員標準装備。(これは…どうだろう)

・銃剣突撃ができる

  Charge!!!!

【キャンペーン】
感想としては”シリーズ1番のキャンペーン”であるBF3に次ぐ内容と思います。(超えたとは言ってない)
5つの章に分かれており、
4~5時間で全てクリアできるボリューム。
1章から西部戦線(戦車戦)、イタリア戦線(山岳戦)、ガリポリの戦い(上陸作戦)、ロンドン上空での空戦、中東戦線(砂漠戦)が主な内容。
特に空中戦の戦場が特筆すべきクオリティで、映画「フライボーイズ」のような白熱の空中戦(ドッグファイト!!)を体験できました。

ただし、塹壕戦が無いのはとても残念でした。やっぱり第一次大戦といえば目玉は塹壕戦であって、(著名な映画にしても、みんな塹壕のシーンあります)
司令官が笛を吹くと同時に塹壕から飛び出すシチュエーションはMUSTだったと思いますが、なぜかBF1ではそういった表現がマルチでも登場しません。残念。

【マルチプレイ】
いちおう調整された兵科バランス
はてなマーク
 シリーズ恒例の兵科見直しで、結局毎回万能と言われるアサルト・工兵の役割。はたして今回は…
 突撃兵はショットガンかSMGという二択で近距離戦に特化せざる負えない代わりに、強力な対戦車クラスとなりました。(それでも一人では重戦車撃破は無理)
 看護兵はセミオートライフル一択となり、衛生兵クラスとなりました。
 ただし、看護兵は
ライフルグレネードが使えることもあり、武器も中~遠距離で火力が高く、全兵科中最もオールマイティな印象があります。
 なので戦場の割合としては看護兵が多い印象。
 援護兵と偵察兵はいつも通りです。この二つはある意味、完成された兵科かもしれません。

戦車らしい戦車
グッド!
 昔の戦車は歩兵にとっては脅威だったという史実が、上手くゲームに落とし込まれていると感じます。
 近年のシリーズといえば、戦車は1人で運用できるもので、それなりの火力と引き換えに、短命でした。
 今作では戦車は複数人で運用するもので、圧倒的な火力、長寿命となっています。
 たった一両で戦局が変わる
ほど…それこそ戦車によって勝敗が決まると言っても、過言ではないでしょう。
 それぐらいに戦車の責任は重大。 シリーズ恒例の狙撃戦車をやっていると、それだけでチームの足を引っ張っているといえます。前述したように、戦場の割合は看護兵が多いので、やっぱり戦車の存在は脅威です。

・新しいビークル:騎兵
グッド!
 第一次大戦ならではの騎兵が初登場。
 高い機動性と耐久力で、歩兵とっては目障りな存在となっています。(目障りなので集中砲火を受けがち)
 もちろんデメリットもあります。
 旋回性能が低いのと、頻繁に障害物に引っ掛かる点です。 なので開けている場所では便利ですが、入り組んだ場所では的になりがち。また、武器の精度が低く、思ったように当たらない、ということが多いので、
 インパクトとは裏腹に実際の戦果は大きく期待できません。(適当に突っ込んでも1キルは行ける)
 ヒットアンドウェイで敵の視線を誘導して、味方の前進を支援するのが主な役割でしょうか。

 とりあえず走ってるだけで楽しいので、期会があればぜひ。

・巨大兵器(ベヒーモス)
グッド!
 試合の点数差が一定以上開いたとき、負けチームの挽回チャンスとして、

 プレイヤーが操作できる巨大兵器が登場します。
 ツェッペリン、装甲列車、戦艦の3種類がありますが、マップ形状とベヒーモスの種類によって、ものすごい脅威になったり、

 全くの空気だったり極端な印象があります。
 とくに戦艦の存在感がほぼ皆無で、戦艦が登場して戦局が変わったところを未だ目撃したことがありません。
 ということなので、特定のマップはベヒーモスが活躍できない=負けチームが挽回できないマップ という構造になります。
 とはいえ、このようなチャンスが生まれたことで、負けチームが試合後半に退出する頻度は減ったような気がします。

バトルパックを獲得した(してない)
むかっ
 試合が終わると「バトルパックを獲得した」と表示されるのですが、実際は「この次に表示される人たちがバトルパックを獲得した」という意味で、初心者をひどく混乱させています。
 バトルパックを獲得する基準がよくわからず、成績が一位なのにもらえなかったり、ビリから二番目なのに貰ったり、

 途中参加して2分で終了したのに貰ったりと、不公平な印象が強いシステムです。
 ランダムかもしれません。

毒ガスの駆け引き
グッド!
 毒ガスを食らうと徐々にダメージ → ガスマスクを装着すればダメージは受けないが、エイムができないとうジレンマが発生します。
 今作では全員ガスマスクを持っているので一見、毒ガスの価値は低いように感じられますが、
 拠点の攻防において真価を発揮します。
 拠点の制圧中は旗の付近に居座る必要がありますが、そこに毒ガスを投げ込まれると否応なく
ガスマスクを装着せざるを得ない。
 そうするとエイムができないので射撃能力が下がります。

 つまり、毒ガスは攻撃側に有利なアイテムで、常に有利な防衛側とのバランス調整に一役買っているアイテムで、
 この仕様は、かなり上手く機能していると思います。
 ただ、味方の毒ガスも反応は同じで、敵のガスか味方のかHPの減りでしか判別できないため、

 変なところにガスを撒くとかえって味方の迷惑になる。 要注意。

【コーデックス】
グッド!
・キャンペーン/マルチプレイで特定の条件を達成するとゲームに登場する武器・兵器・アイテム・戦場・戦術などに関する歴史のTipsが開放され、実に260にも及びます。読み応えもありますし、やり込みの目標になります。


【総括】
メニューのとっつきにくさ、何故か試合内でしかできないカスタマイズ、不可解な仕様、DICEの癖というべきか悪癖が一向に治らない不思議なシリーズ。(さらに改悪もある)
100年前のできごとを基にしている…とのことですが、

あくまで基にしているだけで、これが第一次世界大戦の戦場だとは、あまり感じられませんでした。

とはいえ歩兵戦にフォーカスされた久々のBFですので、
シリーズファンはもちろん、戦史好きの初心者にも受け入れられると思います。


P.S
命令出さない分隊長と、分隊ロック奴はマジで死んでくれ…

 

タブー・タトゥーえー?
第1話の肉弾戦には"重さ"がリアルで、結構良いかなと思いましたが
能力戦が主体となる後半は、どうにも既視感が拭えず総評としては「もう一歩…」といったところでしょうか。
出番は僅かですが玉城さんのキャラとか面白かったですし、少しもったいない感じがしました。

ベストシーン

やっぱり1話の「リジー対 正義」の格闘シーンでしょうか?
ベスト演技

インパクトがあって良かったと思うのが、トーコ役の安済知佳さん

リジー役の小松さんが、キャラに対して声が幼すぎる感じがして、ちょっとアンマッチだと思いましたね…

 


Re:ゼロから始まる異世界生活合格合格合格
15話~17話までの3週連続バッドエンドという構成(普通は続いても2週)には大変驚きましたねぇ。
感動の18話以降の怒涛の大反撃はスカッとする名場面の連続。
2016年最優秀作品の筆頭候補であることは誰の目にも明白でしょう。

ただし、最終回にレムが居ないのは、仕方がないんでしょうけど、悲しかったですね…
ベストシーン

21話の白鯨をやっつけるシーンでしょうか。白鯨戦は大興奮でした。
ベスト演技

これはもうレム役の水瀬いのりさんで決まりでしょう。スバル役の小林さんもすごく良かったですが、

「スバルくん」の言い方がとてもキュートでしたね。本来のヒロインのはずのレミリア:高橋さんが少し陰になってしまって

可哀想でした。

 

 

NEW GAME合格
「まんがタイムきらら」系列の春季攻勢として投入された、新たなる刺客。
オープニングのアニメーションがとても優秀。
深夜残業を平然とやっていたりする、ほんのりブラックな感じが漂っていましたが
(3時まで仕事すると、あんな元気は無い)
作者の「理想のゲーム製作現場」らしいですね…その点については痛々しい所もありますが、
毎週元気をもらえる作品でした。特に強烈なキャラクターのねねっちが出てきてからは笑いが耐えませんでした。
ベストシーン

東京ゲームショウっぽいイベントで感動するところ(11話)でしょうか

仕事の出来栄えや成果が実感できること(達成感)って、すごく大切なんですねぇ。

達成感の無い仕事をしているとよくわかります。はい。
ベスト演技

ねね役の朝比奈丸佳さんも、かなり個性的でいい。迷いましたが

青葉役の高田優希さんでしょうか。丁寧で良かったと思います。



モブサイコ100合格合格合格
格好良いオープニングアニメーションと、凄く作成が大変そうな砂絵のエンディングアニメーションが印象的。
ワンパンマンの大ヒットを受けて映像化されただけあって、超能力のアクションシーンはハイクオリティ作画。圧巻です。
ベストシーン

多すぎる…強いて挙げるならば、全力のバリアーで素っ裸になっちゃう所でしょうか。

最終話の遺志黒の妙に気合の入った作画も面白かった。
ベスト演技

ずばりモブ役の伊藤節生さんですね。

初の主演作とのことですが、そんな感じは全くしない、モブらしい自然な演技で良かったです。

サブキャラの面々も、楽しそうで良かったです。



ラブライブ・サンシャイン真顔
「二番煎じ」であることは間違いないのですが、μ'sを追いかける姿勢から、オンリーワンを目指す姿勢へのチェンジは

なるほどなと思う脚本でした。 脚本家の方は、さぞ産みの苦しみが辛かったでしょうが、堅実な落とし所と思います。

でもキャラクターは、やっぱりコピーのような気がするキャラが多いですし、キャラ立てもいまいちな感じもします。

「ぴぎー」なんていう人間いるかよっていう。

でもYOUちゃんだけは素晴らしいキャラですね。そうです曜ちゃん推しですが何か?
ベストシーン

4話の花丸が階段を下るシーン~ダイヤとの対話でしょうか。あのシーンには共感できるものがありました。
ベスト演技

梨子役の逢田 梨香子さんが一番良かったように思います。

個人的に好きなのは曜ちゃんですが。

クロムクロ合格合格合格

学園×SF×ロボット×恋愛という全部盛りのアニメは失敗しがちですが、

この作品はどれも全てやってのけました。これは偉業と言えるでしょう。

特筆すべきは日常の描写で、だんだんと非日常が侵食してくるなかで、

若者たちがあがく姿が印象的でした。

想像を描き立てられる余韻を残すエンディングも感動的で、私的今期トップ3に入る名作です。
ベストシーン

ラスボスを前にする4機の背中を写すシーン。アニメであのようなカットは初めてみました。

「一人一本だ!」のシーンは本当に燃えました。

ベスト演技

やっぱり、主演のM・A・Oさんでしょうか。声がアニメ声な個性派と思いきや、

いわゆる普通の日本人女子の戸惑いをとても上手に表現されいたように思います。

 

総評

近年は量ばかり増えて質がおざなりになっている空気がありますが、

リゼロ、クロムクロ、モブサイコという素晴らしい作品と出会えたので

個人的には満足でした。 (ジョジョは終わったときに感想書く!)