様々な対戦ゲームで最もメジャーなルールが(チーム)デスマッチであるのはいわずもがな。
私は昔からチームデスマッチが嫌いなのですが、

ネット上に(チーム)デスマッチに関する疑問を呈した文献が見当たりませんでしたので一筆。

 

~デスマッチ(DM・TDM)とは何か?~
対戦ゲームのモーストポピュラーなルールですが、
あらためて文章に起こしてみると

「自分(もしくは味方チーム)の合計キル数が、相手より先に既定値に達すること」

という勝利条件のルールですね。

DM・TDM(以下DMで統一)では、相手より0.1秒でも先に合計キルで勝っていればよく、
味方のだれかが負けていたら、その分だチームメンバーが取り返せばよく、
特にどこへ行けという司令も無いので、プレイヤーは自ら索敵を行いながら遭遇戦を楽しむ。

という趣旨ですね。

 

~デスマッチ(DM・TDM)に関する考察~

一見すると、頭空っぽなルールのように見えますが、
このDMというルールは、実は致命的な欠点を持つルールです。
いわゆる”オブジェクティブ”という目的が伴うルール(たとえば旗取りや陣取り)と、

このDMは根本的に異なります。

オブジェクティブの有名なルールの一つに「ドミネーション(陣取り合戦)」がありますが、
こちらはどんなにデスしようが、地点を制圧すれば勝ち。

どんなにキルしようが、制圧できなければ負け。 です。
オブジェクティブの場合は、勝利条件=目的があり、目的を妨害する敵を倒す為、その過程で戦闘が発生します。 この場合、「目的の為に殺す」ことになります。

キル/デスは戦闘の副産物でしかありません。

 

ですがDMは、相手を殺害すること自体が目的で、目的と手段がイコールになっています。
殺すために殺す」のです。言葉に現すと、このモードがいかに狂っているか、おわかりかと思います。

 

全てのTPS/FPSゲームに共通することですが ”防衛有利” これは覆しようのない真理です。
攻撃側より防衛側、突撃より待ち伏せが有利なのです。
防衛側は守るべきポイントに意識を集中できますが、攻撃側はそうはいきません。その意識の差=(反射神経の時間だったり…)が有利となります。
現実世界のあらゆる戦史も、これを証明しています。

相手を殺害することが目的のDMでは、”勝利のための” 最善の手段は自然と

防衛体制/待ち伏せ という選択肢が好ましくなります。

 

でも、敵対するチームが互いに"最善の手"をとってしまうと、お互いに守る一方になってしまい、戦闘が成立しません。 第一次大戦のように塹壕で睨み合うばかりとなります。
こうなると試合が終わりません。

 

つまりDMとは、お互いに最良の手(守ること)を諦めて、お互いに攻めなければ(リスクを負わなければ)本来は成立しないルールなのです。
死を覚悟し、塹壕から飛び出すしか無いのです。

そうしないとお互い塹壕でにらめっこするばかり。

とはいえ、

DMの勝利条件は 「自分のチームの合計キル数が、相手より先に既定値に達すること」 これだけです。
「隠れてはいけない」「立ち止まってはいけない」そんなルールはどこにも明文化されていませんし、誰にも咎められません。 (CoDでは、立ち止まったら死亡というルールもありましたね)
ですので、最善手を取るとすれば、やっぱり防衛・待ち伏せとなります。
とにかく相手より有利な条件で、相手をキルすればいい…この思考が最も合理的です。

ですが、全員が全員、最も合理的な思考に至ると、やっぱり試合が終わらない。
本来のルールを読み解くと、全員が全員走り回って、互いにリスクを追った状態での遭遇戦で勝敗を決める事が望ましいのです。
私はこの”本来のルール”に沿って行動することが、DMにおけるマナーだと考えます。

この”本来のルール”を理解すると、DMにおける「待ち伏せ」「キャンパー」がいかに卑怯であるか理解できると思います。
もし片方だけが塹壕から飛び出し、もう一方は塹壕で待ち構えていたらどうでしょう?
キャンパーは「リスクを負って攻める」 ことしていないので、”本来のルール”に反している行為なのです。
ですが悲しいかな、勝利の為に最も合理的な選択を取ると、その”本来のルール=マナー”に反することになります。

マナーとは「やれることと、やっていいことは別」ということですね。
「やれるからやる」=法律で駄目って書いてないからやっていい。という思考ですが、これは非文的です。こどもの考え方です。
「やれるけどやらない」=法律には書いてないけど、良心に反するからやらない。やったら誰かが悲しむからやらない。これが文明的な思考です。

 

つまり、DMに求められるのは良心なのです。
つきつめると、良心に沿って遭遇戦に徹するか良心に逆らって待ち伏せするか、こういうことになります。

プレイヤーに良心を求める…これは現実のサバゲと同じですね。
良くも悪くも、「紳士のゲーム」と言われる所以は、この良心にあります。

 

(チーム)デスマッチというもののまとめ
・「殺すために殺す」ためには、本来はリスクを負って攻めるしかない。
・ただしルール上はリスクを負う必要が無いので、待ち伏せしていればいい。
・お互いに待ち伏せしてしまったときは、さあたいへん。

 

以上のようなジレンマ・矛盾を抱えているのが(チーム)デスマッチですね。

だから私は嫌悪しますし、プレイを推奨しません。

総評は一番下に記載してます。(ショッートカットしたい人は↓へGO)

 

 

ゲームの概要
UBIのゴーストリコンシリーズ最新作。

ミリタリー系のTPSで、オープンワールド。しかもオンライン4人コープ対応…

という、大言壮語なゲーム。

ストーリー
カルテルの組織を壊滅するため、CIAの密命を受けたゴーストチーム(不正規部隊)が
ボリビアに潜入し、
現地ゲリラと協力しながら戦う…というあらすじ。

全体マップが21のエリアに分かれており、そこにいる組織の幹部を倒す(抹殺・抱き込み・追放など手段は多数)

と、エリアがクリアになります。最終的に、組織のドンを倒すとゲームクリア。

 

ゲーム性
オープンワールドなので、ミッションへのアプローチ手段が豊富です。
どの順番で攻めるかも自由ですし、どこから攻めても良い。

それこそヘリから降下したっていいですし、見晴らしのいい場所からの狙撃でもいい。
そういう自由度があるのが、オープンワールドの良いところですね。
ところが、オープンワールドの副作用=最大の命題である「移動」がはやり最大のネックとなっています。

当然ながら、あっちに行ったりこっちに行ったりするわけですが、
私は、その移動時間がかったるいと感じてしまいます。
幸いにも、本作には色々な風景がありますので、そういうのを楽しめる人はいいかもしれません…

従来のゲームのように、マップの各所にファーストトラベルが可能なポイントがあり、
ヘリや水上機も使えますが、それでも…移動時間が退屈です。
かといって自由に移動できなかったりすると、オープンワールドの意味も無く…

このジレンマが解消される日はやってくるのでしょうか。

良い点
仲間との連携が活かされる
 逆に言うと、ソロプレイがイマイチなのですが、まあそういうコンセプトなので、良いんじゃないでしょうか。
 チームで役割分担し、援護・連携することが前提のゲームなので、
 いわゆる”なんちゃってCo-op(1人用のストーリーを単純に4人で進めるだけ)”ではなく、
 ドライバー、ガンマン、潜入、偵察、狙撃、囮、そういった分担が必要になります。
 この”連携”がちゃんと機能しているので、
 歯ごたえのあるCo-opになっているのは最大の評価点かと思います。
 ここはああしよう・こうしようという戦略を練ったりするのも楽しいですね。

 

・キャラクターカスタマイズ
 少なくともディビジョンの10倍は良いです。
 PMC風、デルタ風、陸軍風、カウボーイ風、マクミラン大尉…などベクトルの幅はかなり広く、
 服の色・模様の種類も多いです。
 もう少し型にハマらないものがあってもよかったのですが、ゴーストリコンは生真面目なゲームなので…

・武器の種類とカスタマイズ
 
アサルト、SMG、LMG、スナイパー、ショットガンの5種類で、

 ショットガンを除きそれぞれ、10個以上の数があります。(ショットガンの数については”悪い点”に記載)

 残念ながら劣化版性能になっている産廃武器もありますが、UBIらしい安定のラインナップとなっています。

 (安定感を重視するあまり、冒険心が無いという見かたもできますね)

 カスタマイズは言わずもがな、フューチャーソルジャーで登場した素晴らしいシステム”ガンスミス”が続投です。

 部分的ではありますが、武器のペイントも、ストックと本体で色や模様を変えたりできます。

 

・懐かしき”悪の組織”
 敵となるカルテルの組織にボス=首領が居て、その下に4人の大幹部(四天王)が居ます。
 更にその下に6人前後の幹部がおり、全部で25人以上のターゲットを抹殺・無力化・転化させていき、

 カルテルを弱体化させていく過程が、昔ながらのゲームのような懐かしさがあり、

 ストーリーを進めるのが楽しみがあったと思います。

不満点
・UBIと言えばバグ。 バグと言えばUBI。
 ゲーマーにとっては当たり前のことであり、今更説明する必要も無いですが、
 多数のバグがあります。以下は一部にすぎません。
 ・物やNPCの瞬間湧き。本来はプレイヤーが到達する前に湧くべきですが、

  プレイヤーの目の前にいきなり敵が出現したりします。
 ・要請した物資や援軍(NPC)が来ない
 ・重要なNPCがスタックする(ミッションリスタートで復帰)
 ・リスポン位置が敵の目の前(普段は敵から離れた位置)
  UBIクオリティだと諦めましょう。

・収集物が共有されない
 たぶん、一番の不満点です。折角Co-opなのに、ほとんどの収集物を自分で取らないといけません。
 一部を除き、分担して収集できないので、Co-opの意味とは?というのを疑ってしまいます。

・オンラインCo-opにすると味方A.Iが居ない
 ソロプレイの場合、常に3人のA.Iチームメンバーが居ますが、オンラインにした途端、A.Iが居なくなるので
 オンラインが3人以下だと全滅のリスクが増えます。

・乗り物の運転手が銃撃不可能 & 乗り物の席によっては銃撃不可能
 乗り物の中にはバイクがありますが、なんとバイクは二人乗りできないので=攻撃不可能となります。
 更にバイクは事故ると即死なので、バイクのメリットが皆無。産廃となってしまっているのが残念。
 また、ワゴンやバンで、後ろに座ることができますが、GTAのように後方に攻撃することができません。
 カーチェイスシーンが頻繁にあるにもかかわらず、かゆいところに手が届かない、なんともイマイチな仕様です。

・プローン状態でローリングできない
 前作・フューチャーソルジャーでは伏せ状態からローリングで左右に転がることができ、

 物陰から出て射撃する、というようなことができました。
 銃撃戦でメリットが大きいアクションだったのですが、本作ではなぜかオミットされてしまいました。

・ヘリの操作が不便
 ヘリ操縦のベテランが言っていましたが、

 「スティック一本での操作なので簡単に飛ぶことはできるか細かい芸ができない」という状況です。
 とくに武装ヘリの場合、攻撃を地上の敵にまともに当てることが困難

・課金しないと解除できない武器がある
 クリスカード、M870、357マグナム、ウィンチェスターライフルなどが課金しないとアンロックできません。
 
総評
なんだか微妙なゲーム」というのが最終的な感想で、両手を挙げてのオススメ…という訳にはいきません。
せっかくCo-opなのに、収集物は分担して集められないし、
せっかくカーチェイスの場面がたくさんあるのに、銃撃できない席があるせいで不憫だし、
せっかくロケット砲を積んでる武装ヘリも、地上にまともに攻撃できないので無用の長物になっていたり、
その他細かいバグなどが、本作の印象を良くないもの(結局いつものUBIクオリティじゃん!)にしてしまっています。

目指す姿に理想に現実が追いついていない…そんな感じ。

フレンドとミッションを攻略するのは十分に楽しいですし、それなりの時間(10時間以上)も潰せます。

シリーズファンもしくは、一緒にやるフレンドが居る場合は、購入するのもいいでしょう。

シェアプレイも対応しています。

逆にソロプレイ(オフライン)確定者は、スルーをオススメします。

ストーリーをノーマルで1週クリア、マルチプレイは80試合ほどやった時点での感想です。

いつも通り、総評は一番下に書いてますので、要点だけ知りたい方は↓へGO

 

【ゲームの概要】
一言で言ってしまうと、3D格ゲーです。
ですが、それで片付けてしまうのはあまりに惜しい!

1対1、2対2はもちろん、最大4対4まで可能な3Dアクションゲーム(UBIオリジナルから)

 

ナイト、侍、バイキングの3勢力が争うという内容ですが、
マルチプレイは、Co-op/PvPで、戦争を行ない、
キャンペーンは、Co-op/PvEで、戦争に至る経緯を体験する、というもの。

プレイヤーはいずれかのファクション(勢力)に所属することになりますが、
どのファクションに属しても、使用できるキャラクターに制限はありません。

キャラクター(クラス)は、それぞれ4種、計16

16キャラそれぞれが、スキルの組合わせや技、得物が異なります。

一応、相性もあります。
今後の展開としては、それぞれ2種類の計6人が、R6のように順次追加されていく計画です。
シーズンパスはなんと5千円。高っ!
セットで変えば本体8千+4千(千円ぐらい割引?)の12千で買えるというもの… (私は普通のを買ってます)

 

【ゲームシステム】
まさに、システムの勝利。といったところでしょうか。
こんな剣劇ゲームを、世界中が待ち望んでいたのではないでしょうか?
少なくとも私は待ってました。
さまざまな格闘・対戦ゲームがありましたが、

対戦ゲームとしてきちんと成立しているチャンバラのゲームって、実はなかなか無かったんですねこれが。
近年では、ソウルシリーズの対人戦がポピュラーな剣劇アクションかと思いますが、あれはレベルの差や、武器や防具の性能差、相性が顕著に現れてしまい、
脳筋と純魔が出会った日には、目も当てられません。
本来対戦ゲームに求められる「バランス」というものが、決して良いとは言えませんでした。 (もともと「対戦」が主のゲームではないので…)

そのむかし、「ブシドーブレード」というゲームがありました。(サムライスピリッツの方が先なのかな?)
友達との対戦に白熱したことが忘れられず、長い間ブシブレの続編を待ち望んでいましたが、
ブシドーブレードの目指した場所…その高みに今最も近い作品が、ここに誕生したのではないでしょうか??
相手との間合い・構え・立ち位置の駆け引き、フェイント・陽動、決断力、反射神経、…などなどの全てを駆使して相手と戦う緊張感が今、ここに蘇りました。


【ストーリーモード】
3勢力、各6ステージ、合計18ステージ。

1ステージ30分前後として、8~9時間ほどのボリュームでしょうか。
プレイ順は決まっていて、ナイト→バイキング→侍の順番。
ゲームを始めるときに選んだ性別で、その章のメインとなるキャラの声優さんが替わる
ウォーデン(男)てらそま まさきさん、オロチ(男)三木眞一郎さん、ピースキーパー園崎未恵さんが良かったですね。
本作最大の敵キャラ「アポリヨン」という女性の悪役を演じる声優さんが「きそ ひろこ」さんという方なのですが、この人がまた良い!戦争狂を怪演されていました。
本作は彼女の新たな代表作ではないでしょうか。
他脇役も吹き替えが良いので、プレイ時は、是非吹き替えでプレイされることをオススメします。 音声は英語にもできます。 (どこぞのCoDとは大違い!)
ストーリーは結構しっかりしている印象で、手抜き感はありませんでした。
実は侍だけ被害者だったりします。
個人的には満足です。
【マルチプレイ】
プレイヤーは侍、バイキング、ナイトのいずれかのファクション(勢力)に所属し、
三つ巴の陣取り合戦=ファクションウォーに参加します。

(騎士=黄、侍=青、バイキング=赤)

 

プレイヤーたちの試合結果がポイントとて献上され、

ポイントの多さでマップを支配し、支配域を拡大します。
なお、ファクションウォーはマルチプラットフォームなので、PC、Xbox、PS4、全てのプレイヤーが対象であり、XboxでもPS4でも、同じ侍勢力であれば仲間となります。
支配地域は10時間毎に更新され、

最終的に1シーズン=3ヶ月というところで、一区切りつくようです。
1シーズンを通して、支配地域の多いファクションが勝利する…とのこと。

モードは主に3種類
・デュエル&ブロウル
 -デュエル(1vs1のデスマッチ)
 -ブロウル(2vs2のデスマッチ)
・ドミニオン
 -ドミニオン(4vs4のドミネーション、ミニオン有り)
・デスマッチ
 -スカーミッシュ(4vs4のTDM、ミニオン有り)

 -エリミネーション(4vs4のTDM)

それぞれに、プレイヤーvsプレイヤーと、プレイヤーvsAI (BOT)2パターンがあります。
プレイヤーvsAI (BOT)は、プレイヤー達で協力する、いわばCo-Op
BOTとの戦闘もマルチプレイの一環であり、

BOT戦の成績もファクションウォーへ反映されます。
対人戦に挑む前に、Co-opで、あるていどBOT戦をやるのがいいでしょう。
 BOTもカウンターやパリーをしたり、突き落としてきたり、分が悪いと走って逃亡したりして、十分手強いです。

 

上手いなと思ったのは、3つの前線に影響するゲームモードも、10時間毎に変わる点です。
たとえば、ナイトとバイキングの戦線に影響するモードが、ドミニオンから10時間後にはデュエルになったりします。
なので、ナイトとバイキングで本格的に争うには、ドミニオンだけやればいいということではないのです。 デュエルもスカーミッシュもやらなければなりません。
(特定のモードだけやってもいいが、前線ボーナスという恩恵が入らない)
世界中のプレイヤーと協力しているというのは、気持ちがいいですね。

 

【現状の問題点】
①操作が難しい

 キャラごとにコンボの操作が異なったり、

 スキルの出し方などが全然違うので、1キャラづつ、ちゃんと技を覚えなければ戦えません。

 なので、多数のキャラをころころ変えたりすることが難しいです。

 そういう取っ付にくさがあるのは事実ですので、

 説明書をまずじっくり読むような人には向いていると思いますが、

 説明書は一切読まない人には向かないと思います。

 

②レベルの差
既に指摘の声が挙がっていますが、
プレイヤーのIDに紐付けられた総合的な進捗度 (もしくはスキルランクのようなもの) によってマッチングされる模様
マッチングしたあとで、キャラクターを選択する仕組みです。
キャラクターごとにレベルがありますが、たとえばレベルMAXのキャラと、レベル1のキャラを持っている人が、レベル1のキャラを使ったとしましょう。
ですが、マッチングされる相手は、自分と同等ぐらいにやりこんでいるので、相手はレベルMAXのキャラを使ってくることがあります。
こうなるとレベル1とレベルMAXの対戦となります。
本作のカスタマイズは一長一短になるような仕組みです。

レベルが高ければ高いほどそれは極端になりますので、
攻撃力は3倍でも、防御力が1/2だったりしますが、
それでもはやりレベルの差が試合に現れます
恐らくは、キャラを選択したあとにマッチングするようにすれば、この問題は解決すると思いますが…それはできないのでしょうか?

 

③ガチャ要素
上記の①にも関わるものですが、課金してガチャを回せば、

その分、強い装備が手に入りますし、装備を早く強化できます。
多人数の試合においては、それほど装備の差を感じることはありませんが、

1対1だと結構キツかったりします。

 

回線は…私はPS4でやっていますが、回線の問題はそれほど無い印象です。

昼間・深夜にやると当然ながら海外とマッチングされることが多いので、

他のゲームと同じように、ラグがあったり弾かれたりすることはありますが、

一昔前のUBIクオリティとは比較にならないぐらい良いんじゃないでしょうか。

また、マッチング中に回線を修復する要素があります。

 

【まとめ・感想】

一対一の決闘が好きな人や、格ゲーが好きな人は、ハマると思います。

敵のプレイヤーとの駆け引き(心理戦)が中心となる作品ですので、

FPSなどに求められるような繊細な操作スキルや反射神経は二の次です。

操作が独特で、覚えるのに時間がかかるのという壁があるので、

 

説明書をまず読むような人には向いていると思いますが、

説明書は一切読まない人には向かないと思います。

 

私はすごく好きです。 既にマイGOTY候補か。

 

 

【余談】

私はこのシーズン1は、侍勢力として戦い抜くつもりです。
ですが発売から今日まで、侍はちょっと押されがちですね。この間は一瞬バイキングの要塞まであと一歩だったのですが、バイキング勢力は強いですね。
侍達よ、奮闘すべし!

 

キャラクターの多さは、ダントツで大蛇ですかね。
大蛇と、ウォーデンが一番多く、
次点でピースキーパー、野武士、剣聖、ロウブリンガー、ウォーロード
少ないのが、守護鬼、レイダー
滅多に見ないのが、ヴァルキリーと、コンカラーですね。

どうやらヴァルキリーは一撃が弱く、決め手に欠けるというのが問題点らしく
コンカラーはなぜか人気がありません。(見た目?) 敵に使われると結構厄介なんですが…
そういう私も、大蛇(信望1)とロウブリンガー(16)です。

 

また、ゲームの開発者の方と、鉄拳シリーズのプロデューサーの対談動画ですが、
本作の魅力を上手く言葉で表現している、とてもエキサイティングな対話でした。作っている人がとっても楽しそうに話しているのが印象的!
https://www.youtube.com/watch?v=mFzA0Ri2vI4

 

怪しいゲームばかり出しているコーエー・テクモから満を持して登場した本作。

以前、どこかのサイトでスクリーンショットを見て、HUD周りから「ダークソウル」っぽいな という印象を持ったので購入。
えっそれだけ?と思うかもしれませんが、最近めぼしい新作が無かったので、時間つぶしのために買ってみましたが、結論としては、とてもおもしろいです。
本当にスクショ1枚しか見てなかったので、ストーリーも判らず、「事前情報無しで買うのも新鮮だな」なんて思いました。

プレイ時間:40時間、レベル:62、進行度:(第3章)中国編完了 時点での執筆。

【ゲームの概要】
時は、徳川と石田の決戦前。正史でいう安土桃山時代妖怪が跋扈しているという時代背景
三人称視点のハクスラゲーム。 だいたいダークソウルです。
歴史の人物を意外な役者さんがやっていたり、声優が意外に豪華だったりもします。


以下、ソウルシリーズと同じところ=青色ソウルシリーズと違うところ赤色で記載。
【ゲームシステム】
敵を倒したり、ステージをクリアすることで手に入る「アムリタ(ソウル)」を獲得し、ステータスを上げていく。
各ステージは区切られており、ソウルシリーズのように繋がっていない
ミッションは選択・受注形式。 ミッションごとに報酬(武器・防具・アイテム)が決まっている
ミッション途中で落命(死亡)すると、所持ソウル(本当は、アムリタだけど…ソウルでいいよね?)を死亡地点に落とす。回収できずに死ぬとロスト
ミッション攻略中に、随所にある休憩ポイントで、消耗品補充・体力回復・レベルアップ可能。 ただし休憩すると敵が復活(一部の強敵は復活しない)
ステージのボスを倒すことでクリア。ミッションはクリアするか放棄しない限り、戻れない
ミッションを途中で放棄すると、所持ソウルは全てロスト。(ソウルをロストせずに帰還できるアイテムもある)
ソウルの他に通貨もあり、武器の売買・強化などは通貨で行う。 通貨はロストしない

【協力要素】
攻略中、休憩ポイントで仲間最大1名)を募集できる。
ソウルシリーズでいうところの闇霊(敵対プレイヤー)は存在しないが、他プレイヤーの死亡地点(血痕)から、他プレイヤーのAIを呼び出して戦うことができる。 (報酬はそのプレイヤーの装備品からランダム)
仲間として加勢する際、ミッションを選択できる。
協力プレイには二種類あり、1つはソウルシリーズライクのもの。 もう1つは「常世同行」といい、マッチングしたプレイヤーと共にミッションを最初から始めるもの。
この常世同行のみ、プレイヤー同士の蘇生が可能。(死亡可能な回数があり休憩ポイントで補充。 また、二人同時に死ぬと終了。)

【報酬/武器/防具】
宝箱やボスはもちろん、ザコ敵も武器・防具・アイテムを落とす。
武器(防具)は、ステータス(性能)がランダムで、ボダランライク。
 一つとして同じアイテムは無い。

【武器】
刀、二刀、槍(薙刀)、斧(ハンマー)、鎖鎌(なぜこのチョイス?)の4種類。
外見は微妙に違うのがいろいろある。
武器の攻撃モーションは、アイテム固有ではなく、系統で共通(刀だったら全て動作が同じ)
それぞれに、上段・中段・下段の3つの構えがあり、攻撃動作・範囲・スピード・威力が異なる。
上段=強攻撃、主に上下方向、振りが遅い
中段=通常攻撃、主に横範囲
下段=弱攻撃、主に上下方向、振りが早い
武器には、アイテム固有の「愛用度」と、その統計の練度「熟練度」がある。
熟練度は、例えば色々な刀を使い続けると、刀の熟練度が上がり、刀系のステータスが上がる。また、熟練に応じたスキルポイントで、任意の系統の武技(スキル)を開放できる。
開放した技は任意に付け替が可能

愛用度は、その単品を使い続けると、単品の性能が上がる。 アイテムごとに最大値があり、レベル・レア度が高いと最大値が高い (伸びしろが高い)
武器にはまれに、「継承」できる性能が付与されていることがある。
「継承」できる性能を持った武器を合成することで、次の武器に性能を引き継ぐことができる。
武器(防具)は、他の武器(防具)と合成してレベルアップ可能。 またステータス変更もできる(固定ステータスもある) そのため、一つのアイテムをずっと使うことができる。
また、武器(防具)は改造で自由に外観の変更が可能。(甲冑を忍者装束とかにもできる)

【守護霊】
ゲームを進めると、様々な守護霊がアンロック。(DSでいう契約の要素)
それぞれに恩恵が全く異なる。得られる金額UP、敵を倒すと回復、属性耐性など…
犬、牛、狼、鳥、蜘蛛、龍、ネズミ、蝶々など様々。

【勢力戦】
DSでいう契約の要素(その2)。ゲームを進めるとアンロック。
徳川=赤軍(東軍)、石田=白軍(西軍)に代表される戦国時代の軍勢に所属し、「武功」ポイントを稼ぐ(貢献する)ことで、合計ポイントを競う紅白の対決になる。
「武功」ポイントは協力プレイの達成、およびステージ道中の血痕から、他プレイヤーのAIを呼び出して倒すことでも獲得。
敵軍所属のプレイヤー(のAI)を倒すと、高い武功ポイントが得られる。
「武功」ポイントは、専用アイテムとの交換や、外観、ジェスチャーなどと交換できる。
徳川、毛利、武田など、著名な代官は所属プレイヤーも多い。
 やはり赤軍(東軍)が優勢で、小早川の所属が少ないなど、正史そのままで皮肉っぽい。

【感想】
ソウルシリーズの良いところを持ってきつつ、協力プレイがやりやすいのが大きな点。
特に互いに蘇生できる安心感は良いですね。
武器・防具の成長要素も面白いし、やり甲斐があります。
ステージクリア時には常に大量の武器・防具が手に入っているので、毎回の達成感も高い
手に入ったアイテムは売って金にしてもいいし、ソウルに変換してもいいし、分解で材料にしてもいいと、リソースの配分にもフレンドリー
死亡するとソウルをロストし、稼ぐしかないソウルシリーズは、その緊張感を維持するのに貢献していますが、同時に高いストレスにもなります。
対して本作は死亡しても金が残るので、死んだ時そんなにショックではありません。
武器の攻撃方法も多彩かつ拡張要素があり、ダークソウルとは違った趣があります。
ソウルシリーズは、個性的なモーションの武器を使いこなすのが面白いですが…

という感じで、ドM向けなダークソウルのシビアな点を上手くほぐして
やさしい感じなっているのが本作かと。
良く言えば一般向けダークソウル
悪く言えばヌルゲー版ダークソウルとでも言いましょうか。

でもダークソウルにはない別のベクトル(成長)のやり込み要素がかなり大きいので、
私はかなり好きです。 たぶん、ソウルシリーズと同じぐらいで好きです。
私は国産ゲーを常にバカにしている差別者ですが、これは本当に面白いです。
LET IT DIEの時も思いましたが、最近国産ゲーが熱いですね

ダークソウルをやってみたけど難しすぎオワタ…
という人なんかには持って来いじゃないでしょうか。 BK印でオススメの一本。
 
序盤の攻略-1:戦闘
戦闘の基本はカウンターです。 敵の空振りを誘ってカウンターを入れる。これだけで大抵なんとかなります。ソウルシリーズと同じ感覚ですね。
武器は好きなのを使えばいいですが、アイロンは攻撃力・リーチ共に高く、使い続けるとR1で防御(カウンター)ができるようになりますので、序盤で一番便利かなと思います。
HETAR等から入手できるマシェットも強力ですし、スーパーアーマー付きで溜め攻撃も可能なツルハシもおすすめです。
銃など残弾数がある武器は、リロードはできますが、補充ができません。
000/000になったら終わりです。売りましょう。
ただし残弾が空になっても必殺技/とどめには使うことができますので、武器経験値を上げたい場合は壊れるまで使うのもいいでしょう。

ソウルは、ヘイター/ハンターから集めるしか無いのですが、1エリアに1体しか居ません。
東京デスメトロがアンロックされた後は、安全牌っぽい標的で稼ぐことをオススメしますが、他人に危害を加えることに抵抗があれば、地道に稼ぎましょう。
イケガラ⇔ワノキの往復、もしくはイケガラ⇔イモカワチョウを往復を繰り返せば、簡単に交戦できます。

ヘイター/ハンターを倒すコツ
彼らも雑魚と同じA.Iです。視界が限られて居ますので、背後から近づけばバックドロップを決めることができます。狙撃も有効ですね。
あとは爆弾キノコや、睡眠キノコを投げつけるのも効果的です。 睡眠キノコが決まれば背後にまわってバックドロップが可能です。
少し進むと毒霧を出すカタツムリがいますが、気づかれないようにカタツムリを足元に投げると、棒立ちのまま毒殺でき、完封できます。(レベルが高いと時間がかかりますが)
対策でカタツムリを持ち歩く手もあるかも?

序盤の攻略-2:回復&生物
回復アイテムも常に2~3個は持っておきたいところ。マップに点在する炎で焼いておくと、回復力UPですね。
もし炎が無いときは、ロックオンできる生物に向けて花火銃を撃つと、焼くことができます。
カエルから出て来るキノコは催涙弾として使用できますので、カエルを持っておいてどっちに使うか道中で決めるとか、そういう臨機応変なのもいいでしょう。
爆弾キノコを食べると爆発ダメージを喰らうので注意。毒キノコも同様に自分に悪影響が出ます。
催涙キノコ、睡眠キノコは、ダメージを受けません。ほんのわずかだけ回復しますので、本当にヤバイときはそれらも食べちゃいましょう。
序盤で最も高い回復効果を得られるのは「ヨガ」キノコです。焼いたヨガキノコは1,000ぐらい回復できます。
生物の回復度合いはカエル→ネズミ→サソリ→カニ→ダンゴムシ=魚


序盤の攻略-3:塔の進め方
最初は低層階(3階ぐらいまで)で、最初の兵士のレベルを上げて、資金(保険)を稼ぐことです。常に1万ぐらい残しておけるようであれば、不慮の死に対応できます。
最初は一種類の兵士しかアンロックされていませんが、10階ぐらいで「コレクター」という兵士がアンロックされるはずです。
このコレクターは所持品の枠が多いので、探索に向いています。
これを主に使うと良いでしょう。
新たしい兵士をアンロックするために、
鉄砲玉要員を用意して、敵には目もくれず階層だけ進めてしまう手も、ある程度可能です。 (その階にさえ到達してしまえば兵士がアンロックされるので)
ある程度…というのは、5階毎にボスが居るので、そのボスは必ず戦う必要があります。

保険金を稼ぐのに適しているのは、11F~12Fの往復マラソンです。
特に11Fは、敵がHATERたった一人しかいないにもかかわらず、拾える設計図や生物を売ることで、簡単に利益が出ます。(リスク/リターン面では最高かも)
金庫の拡張に関しては、下記「序盤の攻略-5」を御覧ください。

自分のキャラが死んでしまったとき、蘇生させる方法は3つありますが、
それぞれメリット/デメリットがあります
①デスメタルを支払って蘇生
メリット:アイテムロスト無し。その場で生き返る。
デメリット:その場で生き返ってしまう=積んだ状況だとまた殺される自力で帰還しなければならない。(エレベータに到達するまでにまた死ぬかも)
②死んだ自分のキャラを殺しに行く
メリット:コストが不要(殺しに行くまでの交通費のみ)
デメリット:安全地帯に強制送還。 持っていたアイテム・デカルは全てロスト。 レベルはそのまま。
③金を払って蘇生
メリット:アイテムロスト無し。安全地帯である1階(ホーム)で生き返る。
デメリット:安全地帯に強制送還。 進んだ分だけ金額増加(10Fで1万、20Fで5万)

④蘇生しないで削除
メリット:デスメタルも蘇生費用も発生しない。 スロットが確保できる
デメリット:持っていたアイテム・デカルは全てロスト。 キャラがデリート(育成レベルも)。

せっかくデスメタルを支払っても、自力で戻る途中にまた死ぬリスクもあるので、
基本的には、安地からリスタートできる③を推奨します。
②④は最後の手段ですね。お金も無い。デスメタルも無い…そんなときでしょうか。
②はアイテムロストが発生するので、ロストしてもいい品物を持っているとき&お金を失いたくないときは、それでいいかも。

序盤の攻略-4:設計
少し進めると、マップに点在する赤い箱/白い箱から「設計図」が入手できます。
設計図を拾って、材料を集めて、製作して、初めてショップ「直噴射」のラインナップに並びます。
初めて拾う設計図は「??????」という設計図で、これを拾った場合、最優先で守りましょう。 登頂アタック中でも、新設計図が手に入ったらアタック断念も視野にいれるべきです。
性能のいい武器や装備が手に入れば、後が楽になります。

設計に必要な材料は、駅ごとに、ある程度の方向性と数が決まってます。
たとえば、3F「タマタ」は布系、4F「シモ-マリコ」は板系、3F「メタ-コウジヤ」は鉄系、など。
7Fの「ダネダ」などは印象的なぐらい、めっちゃオイルだらけです。 (オイルのダネダ…とおぼえましょう!)

序盤(★1つの設計図で)、最も重要になる素材は「木綿」です。
何を作るにしても、だいたい木綿が必要です。
何十個あっても足りないぐらいなので、木綿を見つけたら優先的に確保したいところ。
序盤で木綿が手に入りやすいのは、3F「タマタ」、3F「カミ-イケドイ」

次に(★2つの設計図で)重要なのは、「針金の山」
序盤の木綿以上に、あらゆる設計図で必要になります。
とにもかくにも、これが無ければ始まらないので、
12F「セヤネ」マラソンで集めることをお勧めします。

武器/装備の設計に必要な材料や、貴重品をためておける倉庫の拡張も行っておきたいところです。
計画的に必要な材料だけ集めることをすれば、困ることはありませんが
倉庫を60以上にはしておけばまあ安心でしょう。
緊急手段としては、待機中の兵士の所持枠を活用するのもアリ。


序盤の攻略-5:その他
兵士もアンロックし、倉庫も拡張したら、次に金庫の上限額を増やしたい所です。初期では4万以上貯めれず、キノコスープが買えません。
上限以上のお金は捨てることになりますので
12階?ぐらいまで進んで、ジャッカルが出てきたぐらいで「東京デスメトロ」がアンロックされるはずです。 金庫の上限は、「東京デスメトロ」の「ディフェンスセッティング」で増やせます。(それにはソウルが必要…)

5万という高額なキノコスープですが、実はもらえるのは、ランダムなデカル(スキル)1枚ぽっちだっりします。
でも、このスープで購入したデカルには、必ず「P」マークがついていて、これはプラチナデカル=兵士の喪失と共に失われない永続アンロックを意味します。
普通は、デカルを装備した兵士を削除したり、デカルを変えると、それは失われるのですが、プラチナデカルは失われないので、
便利なデカルが当たれば繰り返し買わなくていいので、経済的です。
が、ハズレもあるので、個人的には序盤のうち(ランク2 50Lvの兵士が出るまで)は、オススメしません。

ひとまずは、こんなところでしょうか。では、Stay safe !!