2013年から4年間使っていたスマホが、

つい午前中にバッテリーが尽きる状態へと突入したので機種変更を決意。

 

ショップに行って、30分ぐらいで店頭のモデルから機種を選びます。

(どれを買っても、今持ってるのより性能は良いはずなので、あとはフィーリングだけ)

 

これが私の毎回のパターン。

 

今回も、ショップの店頭に行って新機種の中からフィーリングで選びました。

(4年も使うものなのに…ね)

今回選んだのは、Xperia™ XZs SOV35でした。

お値段およそ8万4千。(その辺のパソコンより高いwww)

小さくて便利なものは高い。これは世の常ですね、はい。

 

私は4,5年に1回しか機種変更しませんが、

2年毎に変えてる人達ってすごいお金持ちなんでしょうか?

それとも安い(古い)機種にしてるのかな?

 

前の機種もアンドロイドだったので、(OSが変わると使い方が変わって面倒らしいので)

アンドロイドにしました。

外側のケースも1万ぐらいしました。(えっ)

 

さてさて、機種を変えると恒例の、怒涛の作業をしなければなりません。

スマホの初期画面を見ると、用途不明の大量のアプリ。なんじゃこりゃ…

加えて大量のポップアップ。見る気もしないので一斉削除。

 

まずは、

とりあえず要らないそうなアプリを片っ端から削除していきます。

本当に必要なものは、後から自然と入れるはずです。

でもすごいですよね、よくこれだけゴミを詰め込めるもんです。

毎回10個も20個も消す方の身にもなってくれよって感じです。

 

ガラクタがたくさん入った冷蔵庫を買って嬉しい消費者が居るんでしょうか?

空っぽの冷蔵庫が欲しいんだよ!

前の冷蔵庫から中身を移すんだからさあ!  (けっこううまい比喩では?)

 

でも、中には削除できないアプリも。(でたでた…)

削除できないなら、せめて機能をオフに→できない

この手のアプリほどイライラするものはありませんね。

きっとそういうアプリは無くなると誤作動を起こすんでしょう。

windowsのsvchostとかみたいに。そう納得する他ありません。

 

アプリの配置もあれやこれやと、いじくらなくてはなりません。

私は、最も使うアプリを、親指の近くにしています。

左手で使うので、画面の左下にLINEやツイッタを置いてますね。

 

通知設定も、最小限を残してどんどんブロック。

 

LINEも設定の引き継ぎがあったことを初めて知りました。

そもそも、LINEを使い始めてから初めての機種変更だった…

なんか引き継ぎが上手くいかなくて買ったスタンプが消えてしまいました。(ガーン)

あとLINEニュースってなんだようるせよ…

 

Fortnite 序盤感想です。
最初はマインクラフト×レフト4デッドというコンセプトで2011年に発表されたそうです。(wikipediaの英語ページより)
そこから
ビジュアルの大変更や、中国企業の買収長い沈黙期間などを経て、遂に発売に至る歴史の長い作品。
3人称視点のアクションシューターで、
セッションごとに、探索・築城・防衛戦を行う、クラフト要素を含んだディフェンスゲームです。

【Fortniteの良い点】
・完全にコンセプト通りになっているゲームプレイ
 気を切ったり鉱石を削ったりして資材を確保して築城し、
 夜になると攻めてくるゾンビ達からの防衛戦を行うという流れは、まさに初期コンセプトで
 6年経ってもそこからブレずに、理想を実現したのは稀に見る偉業と思います。
 2011年以降、クラフト系も、ゾンビ系のゲームもあまたに溢れる群雄割拠という時代になりましたが、
 その辺のゲームとは一線を期す完成度で、コンセプトが実現されています。 

・探索が楽しい
 1ゲーム(セッション)ごとに、プロシージャル精製されたマップを探索して資材を集めます。
 クラフトするための資材や、武器や罠などのアイテムも見つかります。
 ついつい、この資材確保に夢中になってしまいがちです。

 止め時が見つからない怖さもありますが、時間をかけすぎても評価が下がってしまうのでほどほどに。

 

・武器やキャラクターの種類が豊富

 銃器も現代的かつメジャーなものが多いです。 M16やスカー、M60とか、AA12とか、ウージーとか。

 近接武器も刀や消防斧から、バール、スレッジハンマーなど、異なる見た目が多いです。

 罠も、壁・天井・床に設置するタイプがあり、敵をふっ飛ばしたりスタンさせる罠を組み合わせることができます。

 キャラクターも、同じクラスの中でも顔や装備が異なる複数のキャラがいるので、あまり他人と被ることがないですね。

 

・玉虫色の要塞
 1ゲーム(セッション)ごとに、プロシージャル精製されたマップで、ランダムな防衛地点が設定されます。
 プレイヤーたちは、防衛対象周辺の地形構造物敵の侵攻方向に合わせて、要塞化をしますが
 毎回異なる状況に合わせてプレイヤーの趣向も合わさって、100回やれば100回異なる要塞になります。
 なんのゲームでも要塞化することが好きな人は、この1点のみでプレイするに値すると思います。

 序盤のうちは、要塞化(トラップ)の必要性が低いので、プレイヤーが戦うだけでゴリ押しできますが、
 レベルが上がるにつれて敵の体力や数も増えるので、要塞化の必要が高くなるゲームデザインです。


 「ぼくのかんがえたさいきょうのようさい」が上手く機能したときの快感は、
 刻命館やオークスマストダイなどのトラップ物と同じ高揚感ですね。

・全ての共有化
 弾薬、クラフト用資材、クラフトで作った武器や罠、これらがマップにドロップでき、プレイヤー同士で交換ができます
 資材が足りない人への援助や、火力が足りない人への援助ができるので、これを上手く活用できれば
 最大限のチーム力が発揮できるでしょう。

 (さすがに設計図だけは渡せませんが‥)

 もちろん、貰ったアイテムは次のゲームへも引き継がれます

 ここまで資材の共有化ができるゲームは、あまり目にしたことが無かったです。

 

・ほとんどのプログレスが評価対象
 資材の確保、建築、戦闘、ほとんどのアクションが評価対象となっています。
 一番評価を稼ぎやすいのは敵を倒すことですが、
 敵をさなくてもマップを探索しまくることや、建築しまくることで評価が上がります。
 逆に言うと、行動せずに遊んでいる人が居ると、チーム全体の評価が下がるので注意。

 ちなみに、ソルジャー/忍者は戦闘、コンストラクターは築城、アウトランダーは探索を得意としているため、
 それぞれを得意分野するキャラが集まったセッションで、それぞれが得意なことに専念すると、

 最も効率よく高い評価が得られる仕組みです。

【改善して欲しい点】
・キャラクター/武器/罠などの入手方法が”ほぼ”ガチャしかない
 なかなか恐ろしいシステムです。
 運が悪ければ、どんなにやっても欲しいキャラクターが手に入らない、欲しい武器も手に入らない、

 そういう可能性があるということです。
 一応、ゲーム内チャンレジの達成で、決まった報酬物が手に入る仕組みもありますが、
 やはりレアなキャラや武器はガチャになります。 性能が良い物を持っていると凄く楽になります。

・ガチャ以外で入手できるリソースが少ない。(つまり、課金せよと?)
 ↑の裏返しですね。
 プレイヤーランク?が、18ぐらいになる頃、次のマップに進めますが、この辺になると
 チャレンジも減ってきて、手に入るリソースが、がくんと減ります。
 ミッションをクリアしても、達成度が低いと報酬の質も下がるので、なかなかレベルも上げられず、
 苦行系となってきます。

・他プレイヤーの シールドディフェンスに全然参加できない
 ランダムマッチングでしか入れないので、「
シールドディフェンスを*回クリア」というチャレンジが進まない…

【まとめ】
 ・序盤のうちはシューター感覚でいいですが、難易度が上がってくるにつれてガチのディフェンスゲームへと変化していくのが
  興味深い設計です。(要塞が必要になってからが、本当のFORTNITEである。
  この辺のレベルカーブは非常によくできていると思います。

  なので「ディフェンスゲームだと思ってやったのに、ただのTPSじゃねえか」と思った人は、後半まで耐えてください。
  きっと、あなたの知識と経験が活かされることでしょう。

 ・ただ、課金の必要性が濃いゲームであることは間違いなく…
  課金がプレイへと直結する”Pay to Win”であることは明言しおくべきでしょう。
  (Epic親会社の中国企業の影響かなとというのが、私の考えです。)
  課金しないと苦行なのは、かなりマイナスポイントです。ここはもうちょっと非課金勢にやさしくして…
  っつっても私はアーリーアクセス版買ったので実質課金勢なんですが。それでもキツイんですねこれが。

 
 ・
2018年の正式リリースから基本プレイ無料になる事が公表されており、
  今購入する人達は、全員”早期アクセスへの参加権+参加特典”を購入しているそうです。
  (将来無料になるなんて知らなかった…)

  でも、今買ってる私がこれだけ辛いんだから、基本無料で0スタートの人はもっとキツイんじゃないでしょうか?

  大丈夫かこれ?

 

 ・上記のマイナスポイントを熟知した上で、今買うのもいいでしょう。
  来年まで待ってもいいでしょう。

  いずれにしても、防衛ゲームや、ソンビと戦うゲームが好きならば一度は手にとって頂きたい。

  一緒にやるフレンドが居るならば、更にオススメです。

 

【余談】
 ・PS4版は、早期アクセス権のコードを入力して、アカウントと紐付けて初めてゲームプレイができます。
  そのため、海外版の本作を買った人は、海外タグが必須となる点に注意。

【余談2】
 先日、運営からガチャを15回もまわせる「believer gift」というのがあって、

 世界中のプレイヤーがハッピーになった瞬間が有ったのですが
 レベルが上がってくると、苦行に勤しむよりは、このような施しをじっと待つほうが懸命なのかも…と思いました。
 正式ローンチのタイミングには、なにかしらのギフトがあると予想しています。

ユルブリンナーのロボットガンマンが強烈な、あの映画をリメイクしたドラマです。
Huluで見ました。

 

SF(サイエンス・フィクション)の定義付けは困難と言われていますが、
「宇宙の戦士」で有名な、ハイライン氏は
「読むことのできる大半のサイエンス・フィクションの手軽で簡潔な定義は、

 過去や現在の現実社会や、科学的手法の性質と重要性の十分な知識に基づいた、

 可能な未来の出来事に関する現実的な推測
と言ったそうです。
それを定義とするならば、正真正銘のSFと言える作品が、このウエストワールドです。

~概要~
人類がアンドロイドを作れるようになった未来の話。
舞台はアメリカ荒野を模した広大な荒野。
文明は西部開拓時代レベル。そこで生活する人々や生物は、全てアンドロイドである。
そこは巨大なテーマパークであり、生殺与奪はプレイヤー(=刺激を求めた裕福層)の自由。
物語はラボ側の話=アンドロイドを管理するスタッフ達の話と、

テーマパーク側=荒野の世界の両方の視点で描かれる。

~ウエスト・ワールドのここがすごい~
そうです、このウエスト・ワールド(西部)は、
裕福層がお金を払って殺人や乱交を体験しに来るための野蛮なテーマパークなのです!
ある人は見境なく殺人を繰り広げ、ある人は売春宿でひたすら性を堪能する。
まさにGTAやフォールアウトのような世界です。

プレイヤーは欲望の赴くままに何をしても良いのです。

プレイヤー以外の人型アンドロイドは”ホスト”と呼ばれ、
ホストは人間と見分けがつきません。体温も有り、息もし、感情もあり、血も涙もあります。それぞれが考えを持ち、それぞれの目的があります。
平和に暮らすだけが目的の市民、殺人や強盗を楽しむ悪党…
全てのホストは固有の「プロット」と呼ばれる目的=ストーリーを持ち、

それを基に行動しています。
プレイヤーは、ホスト(プロット)に干渉することで、ストーリーに乗るわけです。
ホストの方が勧誘してきたり、助けを求めて来たりもします。

この感覚は現存するーゲームに非常に近いです。

例えば、ホストの保安官はプレイヤーが介入せずとも、自分で悪人を退治しに行きますが、

プレイヤーが居ないと返り討ちにあって死んでしまいます。 悪人は次の行動に移ります。
保安官にプレイヤーが協力すると、一緒に悪人を倒して、保安官が街に戻ります。

そうると、悪人が生存していた場合の次の行動がなくなり…

このようなストーリーが複雑に絡み合っています

(ラボには、この複雑なストーリーを設計する担当者も居ます)

上記の内容ですと、別のプレイヤー同士が衝突することもあり得ますが、

作中はそういった描写は描かれませんでした。
ちなみに、この世界の銃弾は、プレイヤーにあたっても死なない(痛いだけ)の特殊な銃弾。

~注目ポイント~ 
・神は細部に宿る/悪魔は細部に潜む
ナレーションや解説を付けず、状況や背景、

目的や感情を映像で理解させるのが素晴らしい作品であると私は思います。
実に自然に、且つ徹底的に作り込まれた世界観とディテールの数々に、きっと驚くでしょう。
すごいガジェットがしれっと登場したり、すごい描写がしれっと写されますが、それらはこのウエスト・ワールドの世界では当たり前のことなのです。
当たり前のことを仰々しく説明したり、クローズアップしたりはしないものです。
制作陣(脚本・演出・美術・設定製作!)には頭が上がりません。

・頻繁に登場する「ナラティブ」とは?
ウエスト・ワールドは壮大で、複雑で、緻密な物語をプレイヤーに提供しますが、
劇中のスタッフや開発者が頻繁に口にする単語に「ナラティブ」というものがあります。

(アンソニー・ホプキンスが特に使う)
単語の意味が判らなかったので調べてみましたが、

最近生まれた言葉で、ちゃんとした日本語訳がまだ無いとのこと。
言葉の定義が難しいようですが、いくつかの文献を流し読みすると「ナラティブ=自分だけの体験」という感じのようです。
たとえばストーリー決まっている一本道のゲームは、(ほぼ)他人と同じ体験であるため、ナラティブとは呼ばず、
選択肢が膨大だったり、決まった順序やストーリーがプレイヤーの解釈次第だったり、特にやるべきことが無かったりするゲーム(フォールアウトとか、風の度ビトとか)は、ナラティブと言うようです。

このナラティブな体験をプレイヤーに提供することが、テーマパークの目的…なのですが…


・全裸
アンドロイドは現場(下界?とでもいいますか)に送られるまで、ラボでは全員素っ裸です。
なのでアンドロイドが溢れるラボはモザイクだらけです。これはなかなか刺激的な映像です。
さすがにメインヒロインの女性は裸になりませんが、

アンドロイド役のキャストはだいたい裸になります。役者根性に脱帽!

でもスタッフの精神衛生面は良くないですね。

美男美女のアンドロイドならいいですが、おじいさんやおばあさんだとSAN値が下がります


・何を以って人間と言えるのか? 人間の定義とは?
アンドロイドは、痛みに苦しみ泣き、命を奪われるまで必死で抗い命乞いをし、愛する者の為に戦い、自分の意思や目的を持って生きています。
これを人間と言わずして、何と言うのでしょうか?
この疑問を視聴者に投げかけることこそが、本作最大の趣旨ではないかと思います。

 

余談(本編を見た方には解ると思います)

・オープニングテーマと映像がすごく印象的です。

 蒼ざめた馬が象徴するのは…これはラストを暗喩していたのでしょうか。

 

・Paint in blackが流れる酒場強盗のシーンは最高!!

 

・最終話は必見!! アーミスティスが初めてあの武器を使ったときのリアクションも最高。

 っていうか、アーミスティスが最高

 

不死身の怪人ワイアッツメンの正体は??

 気になるシーズン2が早く見たい!!

 

私はこの手のゲームをそんなにやらないのですが、

「Orks must die」のような感じで、敵ウェーブを阻止するための設置物と合わせて、

プレイヤーが直接動かすキャラクターで戦うシステムです。

 

特徴的なのは「ロール」があることで、

魔法使い・騎士・エルフ・モンクの基本4種類(追加購入で更に7クラスほど)を使えることと、

ロールをゲーム中にいつでも変更できることです。

(なぜモンク?プリーストじゃなくて?って思いましたが、このゲームなりの捻りなんでしょう)

 

たとえば騎士の壁を置いて、その後ろにエルフの砲台を置く、ということが一人でできます。

とはいえ、クラス毎にレベルがあり、複数のロールを使いこなすには相応の時間が必要です。

 

私はまずは騎士のみを選択しましたが、1ロールでも序盤は問題無く感じました。

難しくなってくるとロールが重要なのかもしれません。

 

まずは序盤数時間触ってみた感触としては

およそ5時間でLv25という感じで、レベルアップのスピードがとても早いのと

カスタマイズの装備品も1マッチ毎にたくさん手に入るので、

満足度が非常に高いです。

 

更にPvEというゲームの性質もあって、課金の必要性をあまり感じませんでした。

(課金すると高性能な装備品やユニークな外見が手に入り、他者との差別化が図れます)

他者との競争要素は無いのは大きいですね。

 

同じく新しいF2Pで「Crossout」っていうのがありますが、これはもうゴリゴリの課金前提ゲームで、経験値の取得量は制限するわ、一日でできるミッションの回数が限られるわで、

よくある回数制限型の課金方式ですね、

これと比べると、本作は基本プレイに全く支障が無く、非常に良心的な作品でもある

とも言えるでしょう。

 

ビジュアルとかゲームプレイが取り立てて斬新ということは無いのですが、

ファーストインプレッションは最高で、好印象です。地味にヒットの予感がします。

 

一つだけ難点があるとすれば、

現状は海外配信のみであり、サーバーも選べないので、回線が不安定な点です。

(ゲーム開始の際に自分で部屋を建てると安心?)

私はレースゲームは苦手なのですが、

コンバット・カー・アクションと言えばいいのか、正式名もままらない超ニッチ層の

戦闘レースゲームだけは大好きなのです。

このジャンルにかける情熱は
実に8年前の「FULL AUTO」の記事をご覧頂ければと思います。


 

本作は、まさに映画「デスレース」のゲーム版と言える位置付けで、

8年に前に語った夢のような内容が現実となった作品でした。

しかも基本プレイ無料と来たもんですから、頭が上がりません。

フルプライス分ぐらい課金したいのですが、

まだ日本での正式サービスが無いので課金できませんね。

 

このゲームでスゴイ所はなんといっても組立度の自由さにあります。

・武装は向き・角度などが自由に取付けできる

・装甲板やパーツはかなり自由に組立できる

・タイヤの種類や取付け位置、タイヤの数も自由

規定の部品数以内であれば、どんな構成もいいのです。

 

全ての部品には、パワースコア(PS)という値と、装甲値(HP)があり、

強力な武器や強固な装甲はパワースコア(PS)が高くなります。

オンラインのマッチングは、このPSで決まるので、

PS値が高いと、WoTでいう所の高Tier帯になります。

 

驚くべきは、各部品ごとにHPを持っているので、

装甲板や,タイヤや、銃器までもが敵の攻撃で壊れてしまいます。

特に武器が壊されてしまうと、基本※攻撃できなくなるので、

(※近接武器のドリルやチェーンソー、自爆用の爆弾があれば別。自爆ボタンもあるよ!)

 

武器を保護するような設計も大切になります。

同じようにタイヤを壊されると動けなくなるので、

どこをどう守るか、あるいは、どこに重点を置くのか、そういったセンスが試されます。

 

もちろん、ネタに走るのもいいでしょう!

守るという発想を捨て、壊されてもいいようにタイヤを20個つけたり、

全身に爆弾を搭載した特攻野郎とか、

ジェットエンジンを積みまくった謎のスピード狂とか、

あちこちにドリルを搭載した削岩機など、

いろいろなプレイヤーが居ます。(他のプレイヤーを見てるだけでも楽しい)

 

武器やアイテムをクラフトするのが超大変で「これ課金前提だろ…」みたいな面もあります

 

さあ!あなたも 「ぼくのかんがえたさいきょうのコンバットカー」で

爆弾ドリルの世界に飛び込みましょう!

世界中の世紀末野郎があなたの参戦を待っている!!