この場で全てを探す旅

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今、自分が置かれている生活環境のまま、自分にとって人生最大のテーマに立ち向かうさまを残すブログ。
人生ってなんだ?に真っ向から対決しますが、趣味、こだわり、妄想、アレコレ考えさせられることからの自論展開、すでに限界。

Amebaでブログを始めよう!
第1の砦で無惨な敗北を喫した我々は、『ちょっと準備タイム』に突入した。

ラオシャンロンという壁を乗り越えた先輩ハンター達の攻略情報を収集開始である。
とはいっても、ちんたら間延びしてしまうとやる気も失せてしまうので、突破口となりうるキーワードをかっさらってくるのが目的だ。

検索開始・・・

検索終了❗️

約20秒で見切った。

拾ってきたキーワードは

『アルカニス』『ブレイヴ』

である。

ソッコーで作成、強化。
あとは2ndGの時の弓をイメージして即席でスキルを準備。

もちろん、見た目装備にお守りと装飾品で付け足すだけ。

貫通強化、集中、特定射撃強化

以上。

私が対策を即席で準備している間に、相方は何やら自前の剣士用マイセットで準備していたようだ。

弱点は、背中の内部だな。
狙いまくってやる!

しかし、ひとつ忘れていることがあった。

私は弓のブレイヴを一度も試したことがない。

とりあえず納刀キャンセル攻撃でひたすらブレイヴゲージをためればいいのか?
しかしそのあと、何が強化されるのか。

どうやら、ため撃ちからの剛射、のあとさらに剛射を撃てるみたいな感じらしい。


ぶっつけ本番でリベンジ開始である。

行動を見る限り、相方はひたすら腹下で切りまくる作戦のようだ。

私はとりあえず納刀キャンセル攻撃を繰り出し続ける。

あと、先ほど得た教訓から移動砲台を活用し、歩くラオと並走しながら砲撃。
飛び降りて背中、体内に向けてひたすら撃ちまくる。

巨龍砲、拘束弾、バリスタも使い、それ以外はひたすら背中内部を貫通撃ち。

そして第1の砦をなんとか通過させることに成功した。

第2の砦は、弾を積み混んだ移動砲台を吊り橋のところまで移動させて、あとは出待ち。

ひたすら背中を狙って、大砲も吊り橋から背中狙いで発射。

撃龍槍をヒットさせて、BGMが変化したところで持久戦みたいな展開に。

タックル前にタイミングよくラオが怯んだり、拘束したり、とにかく攻め続けて、ようやく。

20針くらいで討伐成功❗️

いや、2ndGとかフロンティアのイメージでずっと構えていたけど、今回のラオはよく立ち上がる。

フィールド構成もそうだけど、
『過去のラオシャンロンをそのまま持ってきました』
って事はなかった。

装備が万端でないほど、やってて楽しい、緊張感ある狩猟になっていると思った。


余談だが、自分の緊急クエストはネコ連れではあったが、弓ソロで時間ギリギリ討伐に成功した。

もちろん、防具合成も出来ないままの『見た目装備』
での達成である。
スキルは上記スキルに龍属性攻撃+1が増えただけである。


さあ、G3解禁だ。

知り合いからの要請で、ラオ討伐の手伝いをして欲しいという依頼があった。


G3に進むための緊急クエストである。


個人目標はあくまで『ソロでいけるところまで進む』であるが、他人の緊急クエストならば私としても手伝うのはやぶさかではない。


前情報は全くない状態での出発であったが、過去作でのラオ戦を考えヘビィボウガンで行くことに。


相方もヘヴィボウガンであったので、撃ちっぱなしで終わるかな、とか考えていたが。


いざ始まると、いつぞやの作品で見かけた滅龍炭的な、いや、そのものがアイテムボックスにしまってあるではないか。


単発式の拘束弾もある。


おやおや?

これは戦い方を改める必要があるか?


とか考えつつフィールドに顔を出してみると、懐かしい光景がそこにはあった。


モヤの中から、のそりと顔を出し、歩いてくるのは『ラオシャンロン』その人である。

(人ではない)


そして、定番の爆弾設置、顔面がタル上に来たところで起爆。


そこから先はずっと撃ちっぱなしだ!


とか、考えていたのだが。


なんだ?


この妙な距離感、というか距離の詰められ方。


ちょっと早くないか?


フロンティアにいた剛種とはいかないまでも、あきらかに怒り速度だよね、これ。

落ち着いて、腰を据えて撃ってる暇はない。


二人してコロコロ転がりながら撃つ、を繰り返していると、第1の砦前に接近してきた。


むむ・・・


そこには巨龍砲発射用の大筒が見下ろすように配置されていた。


これはアイテムボックスからもってきたアレの出番だとばかりに、砲台に歩み寄ったが、そこで回想。


何か足りなくないか?

あれを発射するために、過去の作品では何かをそこに動かしていたような。


ーーー移動砲台


持ってきてないよ❗️

そういやあったわ最初の場所に。


急いで戻って、ガラガラ音を立てながら巨龍砲の場所に到着。


ラオの位置は、まさに今撃てと言わんばかりのベストポジション!


発射❗️

エフェクトがなんかド派手に強化されている❗️ 


威力も相応であって欲しいと思いつつ、ラオとの戦いを続行。


せっかくだから砲弾も使っちゃうぜ、と、今更のように砲弾をせっせと運んで連射。


しかし、こちらの頑張りに反して、虚しくも砦の耐久度は奪われていき、まさかのクエスト失敗・・


え?だって、後ろにもう1個砦があるじゃん!


あれ使わないの?


とか色々考えながら強制送還される私であった。


そう、撃沈したのはラオではなく、私達のほうであった。


次回、リベンジ編に続く


村クエストを進めていくと、新モンスターである『バルファルク』が登場。

まあ、村クエストである以上、強さ的には上位程度なのだろうが。

今回、今作、この場において、不安要素がいくつかある。

まず、バルファルクというモンスターの動きが全くわからない。
相対して手を合わせなければ、どんなモンスターなのか見当もつかないのだ。

次に、フィールドである。
恐らくは遺群嶺で戦うことになるのだろうが、この地形にもまだ慣れていない。
気づけば背中に壁を背負ってしまうという大ピンチも起こりうるのだ。

最後に装備である。
今回、初戦はチャージアックスで行くことにしたのだが、いかんせん見た目装備である。
せめてスキルだけでもと思い、装飾品で無理矢理であるが

『斬れ味レベル+2』『砲術師』

を発動している。
余談だが、クロスから始めている方々に仕様変更の連絡。今作では
匠珠【1】が1スロで1ポイント
匠珠【3】が3スロで4ポイント
というように上方修正されている。

で、防御力に関してはガンナーを下回る驚きの

280(クロスで最終強化済)

である。

そんな具合でも百戦錬磨の私だ、何とかなるさと思い出発。

そして、一応古龍という噂を聞いていたにも関わらず、罠セットを持ってきた上に、飯を忘れてきた私だ。

いきなり秘薬の使用を強要される。
と思いきや目の前にバルファルクがスタンバっているではないか。

いきなり先制攻撃でうろたえながら、態勢を立て直して・・・となる時間もなしに早々と1乙。
一撃で4割食らったらキツイよ。

という感じで得意のグダグダな展開になり何とかブレイヴ状態になってラッシュかますも、天空からの隕石落下的な技で一発撃沈。

後がない。

しかも、飯忘れたのがここに来てさらに響く。
秘薬切れでノーマル体力、ビビりながらの後半戦となる。

結果として2乙ギリギリでの討伐。時間にして15分針ぐらいだったか。

オトモも、メンバーチェンジしたばかりのビーストちゃんが張り切ってくれていた。

またもやギリギリ勝利することができた。

G級相手にするのと同じくらいの緊張感があったが、普通にやっている人達はここまで苦労していないだろう。

ちなみにG級ではハプルの奴に3乙食らわされるまでは、クエスト失敗なしでした。
ハプルの一撃は280じゃ相手にできん。
友情出演のドスガレオスの麻痺にもやられたしね。

明日からG級メインで頑張るか〜

はやく防具合成したい・・・
ダブルクロスを始めてから、今のところブレイヴ率100%でプレイしている。

とはいっても、使っている武器は

大剣5%
ガンランス5%
チャージアックス25%
ライトボウガン65%

これだけである。

この4つの中で一番使っているのがライトボウガンという理由は、まあ色々あるのだが、平たく言うと

『見た目装備の紙防御で近接戦闘は素直にキツイ』

という事である。

村と集会所を並行して進めていると、村上位は5〜10分針で終わるのに対し、集会所G級はなんと平均30分もかかってしまっている。

今まで、ぬるま湯に浸かり過ぎたという事か?
クロスから引き継ぎ、見た目装備で縛っていても、最低のスキルはつけていた。

それでも攻めきれない。
ブレイヴ特有の立ち回りが未熟なことが一番の原因だと思われる。
そのせいで、中堅以上の奴ら相手には2乙ギリギリでの捕獲が結構ある。
3乙していないのがむしろ奇跡だ。

分析してみよう。

何故だ。

相手の攻撃をいなす事が出来て、しかもブレイヴ状態では火力が増すのではなかったか?

まさに、攻防一体なイメージがあるブレイヴスタイルに、まさか弱点があるのか?

結論から言うと、ブレイヴスタイルは狩りの場となる、フィールド全体を、空間を制御しないと使いきれないのだ。

どの位置でいなすか。
どの攻撃を。
どのタイミングで。

自分の場所を間違えると、イナシた後にピンチあり。
イナシ直後に攻撃をかぶせられると対応できないのだ。

イナシた後の離脱方向を間違えると、これまた対処が難しくなる。

遺群嶺という慣れないフィールドで、リオレイアと戦っている時にそれは起きた。

ダイミョウザザミ登場。

こやし玉は持っていない。

またか。

レイアの接近サマーソルトをイナシてダッシュしたところに、地面の下からダイミョウアタックで結局空に放り出される私だ。

起き上がる時にはダイミョウザザミとリオレイアが我先にと私を踏みつけてやがる。

乙。

といった感じで、状況を常に把握し、モンスターの行動を先読みし、自分がどう動いてその後に両者がどういった位置関係になるのか、まで考えながら動かないといけないのだ。

なるのか、ではなく、するのか、のほうが正しい。

こちらが全て誘導して行くのである。
常に先手を取り、千手先まで押し通す。
押されてしまってはこちらに勝ち目はない。

押しきれなければ、上記の悲しい苦戦模様をあなたもトレースするのみだ。

それが出来れば、受け待ちの状態が多くなりがちなブレイヴも常に動き続けられる。
攻め続けられる。

ブレイヴスタイルは、こちらのペースで押し切ることに極意あり。


あっと言う間の発売日、というか既に過ぎ去りし日の話であるが、モンスターハンターダブルクロスがついに発売された。

見た目装備のデータを引き継ぎ、颯爽とダブルクロスの世界へ殴り込んだ私だ。

発売から1日というこの段階では、ありとあらゆる話が言いようによっては『ネタバレ』となってしまう時期であるので、具体的すぎる書き方は控えておこうと思う。

ともあれ、めでたくG級クエストを受注可能になった私は、村を進めつつG級クエストも消化して素材集めを始めているところである。

そんな中で、クック先生のG級クエストにガンランスで行ってみることにした。

Gだろうとなんだろうとクック先生である。
イャンクックに勝てないようでは、ここから先に進む実力がないのと同じである。

試し運転、もとい慣らし運転のつもりでブレイヴスタイルにし、狩技は新技のAAフレアを選択。
なんでも使ってみなければわからない。

で、噂の遺群嶺である。
少し脱線して・・・このフィールドに限った話ではないが、クロスからの引き継ぎでこれから始める人は、クエスト開始後にまず空を眺めることをオススメする。

そのうち理解してもらえると思うが。

そして、巻きで話すがクック先生の狩猟開始である。
ブレイヴゲージをためる動き、大きく二つ。
イナシと納刀キャンセル攻撃である。

立ち位置がクックの正面ならば、ほぼ突進or回転尻尾の餌食ということで、イナシ。
左側面から左後方なら納刀キャンセル攻撃でゲージ稼ぎ。

さすがにガンスでのイナシ反応や移動には中々慣れないもので、結構な被弾しながらもブレイヴ状態突入、反撃開始である。
オトモを囮にして、そちらに攻撃している間に突き上げからブレイヴ砲撃、砲撃、砲撃の連打である。

これが結構な連射速度で出せるので、調子に乗ってオーバーヒートした。装填数アップで6連発撃てるようにしたのが裏目に出た感じだ。

しかしながら砲術王を発動しているので、たしかオーバーヒート時間も短縮されてる気がした。

復活したところで新技のAAフレアで攻撃。
テンポのよい二段階砲撃といった感じで、最初はフルバースト、次が竜撃砲だったか。

クック先生が都合よく怯んでくれるのでこちらのぺーすにしやすいぞ、と思っていたら。

吹き飛ばされた。ドスファンゴに。
お前、いつの間に来たんだよ。
てか、なんでいるんだよ。
呼んでないだろう。

こうして嫌な感じに先生と猪のコンボをもらい、乙る私だ。

やっぱ見た目にこだわったため、防御を犠牲にしたのがまずかったか?
G級なめてたか?

防御300くらいじゃ駄目なのか?

いや、違う!

実力が足らんのだ。それだけだ。
攻撃を受けないのがモンスターハンターの掟。

気合いを入れろ!
こやし玉は持って来ていない。
馬鹿野郎!
死ぬ気でやれ!
さらに乙。

というグダグダな展開を経て、なんとかクック先生を捕獲。
G級クエスト受注の権利を失わずに済んだ。
(自分ルールの話ね)
ちなみに猪は完全に無視してやった。

オトモちゃん達、いい仕事してたよ、ありがとう。

ガンランス、結果はこんな感じだったけど装備がちゃんとしてたら、もっといい感じだったのだろう。

まあ、まったくいいところの無い狩猟模様だったが、ブレイヴガンスは個人的には『アリ』だと思った。




モンスターハンターダブルクロス体験版をプレイするほど、現行のクロスをやり込んでおかなければと手戻りしてしまう最近である。

やり込むとは、戦いなれておくとか、HRを上げておくとかではなく、一言で言うなら『アイテムの貯蓄』である。

強走薬グレートは言うに及ばず、滅龍弾の素材や睡眠弾の素材、さらにはお守りなど現時点で用意できるものを少しでも用意するのが、ダブルクロスを少しでも進めやすくする準備なのである。

といいつも、体験版をプレイすることでしか出来ない準備もまたある訳で、それはつまり、新スタイルでのプレイである。

私は基本、ワガママにも全部の武器を使いたい派であるが、今回の体験版では、多分全てを試すことはない。

まず時間がないというのが一番の理由で、あとはまあ、そこまで気になっていない武器もあるということだ。

そんな訳で、おそらく早い段階から使うであろう武器を優先的にお試し中なのである。

前置きが長くなったが、『双剣』のブレイブスタイルを使ってみた上での、あくまで個人的な感想を書いて行こうと思う。

まず、『通常状態』と『(真)鬼人化状態』の関係性が異なる。

今まではスタミナさえあれば、または鬼人ゲージが残っていれば、ハンターの任意で自由に前者と後者を切り替えて戦える仕様である。

しかし、ブレイブスタイルにおいては、通常時は通常時のみ、ブレイブ状態は『(真)鬼人化状態』のみ、となる。

つまり、

ブレイブ状態=『(真)鬼人化状態』

という考え方で概ね正解ということになる。

その他のアクションに大きな違いは感じられなかったが、ああ、一つあった。

『突進斬り』という武器出し時やブレイブスタイルならRボタンで繰り出す攻撃だが、ダブルクロスでは『ボタン押しっぱなし』にすることでスタミナが続く限り『突進し続ける』ことができる。

さながらランスの突進のごとくである。
正面のハンターを弾きとばすことはないと思うが、距離をつめる為に有効なアクションになったかもしれない。

あと、この『突進斬り』はブレイブ状態であれば突進中に受けた攻撃を受け流しつつ斬れ味回復しながら反撃する仕様になっている。
これは以前から公開されている内容であるが。

立ち回りとして考えるならば、今まで以上に手数を出し、ブレイブ状態へ移行することが重要。

そのためには、被弾しない超接近戦での技術、ブレイブゲージを蓄積するためのイナシや納刀キャンセル攻撃を使いこなす技術が必要である。

特に、イナシと納刀キャンセルは瞬時にどちらで動くかを判断しないと攻撃を食らってしまう。

モンスターの行動を先読みして、納刀キャンセルが間に合うなら即座に反応し、その隙がないならば自ら相手の攻撃判定に接近して確実にイナシていくくらいが丁度いいと思われる。

大剣のブレイブスタイルと比較してみれば、そこまで新しいアクションはないが、変則ブシドーに近い接近戦といった感じで、これはこれで新鮮さがあると言える。

周りを撹乱するトリッキーな動きが好きなハンターなら、ブシドーよりブレイブをオススメする。

次回は、浪漫といえばの『ガンランス』について書こうと思う。
武器の扱いや立ち回りの練習目的で、あまり迷惑にはならないであろう(失礼か)下位のクエストに野良同行することがある。

HR490くらいのデータではそれなりの武具やスキルがあるので蹴られることはないが、代わりによく目にする言葉がある。

出会い頭に『強い』とか『強いですね』といった、経過や結果を伴わずには出し得ない評価をいただくのだ。
まだ狩りにいってないのに、わかるはずがないだろう。

強いて言うなら、見てわかるのは『ハンターが強いかどうか』ではなく『武具の強さ』である。

まあ、相手がキッズであろうことは明白であるが、言われた側の立場でこの件について考えてみる。

何度も触れてきた話だが、モンハンはファミコン時代のRPGとは違う。

いくら高い攻撃力の武器を持とうが、防具を身につけようが、スキルを発動していようが、それがハンターの強さに直結する訳ではない。

ボタン連打してるだけで狩猟できるほど甘くはないのだ。

そこに『強い武器』があっても、金棒があっても
それはあるだけなのである。

『鬼に金棒』という状況は、つまり、ハンターが鬼のごとき強さを備えていてこその話である。
プレイヤースキルのことを言っているのである。

自分本来の実力がどの程度か知りたいなら、防具なしの初期保有武器を未強化で担いでクック先生から始めてみればいい。

それで自分が果たして

『何に金棒』

であるのかがハッキリするだろう。

武器や防具を褒められて、チヤホヤされても、使いこなせているかどうかが重要なのだ。

どんなに高いHRであっても、高々下位のレウスレイア二頭クエスト程度で右に左に蹴っ飛ばされているようでは、たかが知れている。

力任せにボウガンで撃ちまくる。
下位を相手なら防御力は高いから蹴られてもおかまいなし。
適正距離もあったもんじゃない。
発動しているスキルの出番はあるのか。
それこそファミコン時代のRPGのごとき戦闘である。

そういうのを目撃してしまうと、得意げにHRをアピールされても、これみよがしにわざわざサブキャラからメインキャラに切り替えて来られても、こちらとしてはコメントのしようがない。

サブキャラの動きとメインキャラの動きが変わる
わけがないのだ。
プレイヤースキルが変わらないのだから。
それで、劇的に変わったHRの数値どおりに狩りへの貢献度も上がるかといえば、当然上がるわけもない。

私がめざすハンターは、HRなどどうでもいい。

武器も防具もスキルも全て、狩猟するモンスターを見据えた上で準備して、今出せる最高の動きで狩りをするハンターである。

苦労して手に入れた武具が、他人からはただのハリボテにしか見えないような、そんな情けないハンターにはなりたくないものだ。

そんな感じで、私はハンターとしての『鬼に金棒』を目指して行きたい。

来月発売予定のダブルクロス、その体験版をプレイして。

まだ全然やり込んでいないので、触れた部分の直感的な感想を。

大剣のブレイブスタイルでクック先生と予習してみた。

まず、『イナシ』については今まで入手できている事前情報からのイメージ通りで、ジャスト回避ほどタイミングをシビアに要求されない。

最初のうちは、それこそ待ち受けるくらいのタイミングで構えていればいい。

『納刀キャンセル攻撃』については、武器出し状態から納刀のモーションが入って、そこからの武器出し攻撃みたいな感じになる。

大剣での具体的な使い方としては、

1 モンスターに接近して武器出し攻撃

2 納刀動作中に相手の動きを見る

3 反撃されそうならそのまま『イナシ』
   追撃または仕切り直して1に戻る

4 反撃の心配がないなら納刀キャンセル攻撃
   1または2に戻る

納刀完了までが遅くなるので、今までのような『納刀から回転回避で離脱』は逃げ切れない可能性が高くなる。

それに、何よりそのタイミングでこその『イナシ』なので、ブレイブスタイルで戦うのなら一連の基本動作に修正が入るということを理解する必要がある。

こちらの『攻め時』までは相手の攻撃を利用しつつ納刀キャンセル攻撃をひたすら狙っていく動きになる。

納刀キャンセルにかかる『間』が通常どおりの動きで立ち回れない原因であることを理解して、今までの動きよりワンテンポ速い行動を心がける。

ブレイブ状態になった大剣の武器出し高速強溜め斬りは非常に魅力的だが、これこそタイミングを見極めないことには当たらない。

個人的には突進系の攻撃にカウンターで合わせるのが楽しかったが、実力的に見てギャンブル感が強いものだったので確実に当てる実力をつけたいところだ。

ブレイブスタイルといえば『イナシ』というイメージが強いが、ブレイブ状態になってからの立ち回りこそが重要。
なので、せっかくパワーアップしてるのに、全然攻撃を当てられないという本末転倒な展開にならないようにしたい。

今回は大剣のみの話で終わったが、大剣以外の武器もぼちぼち試していこうと思う。
狩りのための事前準備、武器編である。

といいつも、武器=攻撃ということで、若干ではあるが狩猟スタイルや狩技も合わせて考えることにする。

いきなり釘をさす勢いではあるが、パーティープレイにおいて、攻撃はソロの時とは比較にならないほど重要である。
それは火力の高さではない。


攻撃の仕方が。
タイミングが。
組み合わせが。
相性が。

パーティープレイにおいて、人数と総合火力は必ずしも比例しない。
場合によってはプラスどころかマイナスの場合もあるのだ。

マイナスになる理由は、狩りに対する考え方がゲロ甘だからである。

『自分対モンスター』
『ハンター複数対モンスター』

上記の違いは明白である。
前者は考える頭がひとつ、後者は複数である。

この複数ある『考える頭』がどれだけ仲間のことを考慮するかで狩猟の進行に大きな差が出てくる。

わかりやすく例をあげてみる。

大剣で、ため斬りモーション中のハンターがいるにもかかわらず、別の大剣ハンターが地衝斬を繰り出して、ため中のハンターが地衝ならぬ飛翔してしまう。

ランスなど、仲間との接触に弱い武器のハンターがいるのに、ブレードワイヤーを連発する弓ハンター。
そもそもこの『ブレードワイヤー』という狩技自体に活躍の場があるのか疑問である。

逆にそのランス使いなら、所構わず突進して仲間を文字通り『突き飛ばす』危険がある。
よくみると、ひたすら突進ばかりする超危険で、しかも戦力にならないハンターだったりする。

片手剣の『ラウンドフォースⅢ』は、結構広い範囲のハンターを空に打ち上げてしまう。
片手剣の初心者にありがちな盾コンで仲間を殴り飛ばすのも大迷惑だが、こっちの狩技はセットされてる時点で超迷惑なイメージがある。
いや、むしろ事前に危険を回避する意味では、こちらのほうがまだマシか。

上記のような行動、または狩技の使用をしているハンターは、狩技の特性や使いどころを考えていない為におこる。

しかし残念なことに、こういった迷惑をかけているハンターは、実際自分がやっていることに気づいていない。

なので、嫌な気分になりたくなければ、クエスト出発前の段階で危険な狩技をセットしている人に確認することを勧める。

そもそもハンターがパーティープレイでモンスターを狩る目的は『協力』するためである。

『仲間と協力して狩猟すること』を意識して、実感できれば、狩りの楽しみが倍増することは間違いない。

『仲間のために』自分の役割を考える。
『仲間と狩るために』考えることで生まれる選択肢もある。

同じ位置で共存できない武器の組み合わせもある。
仲間を怯ませてしまったり、転ばせてしまったり、吹き飛ばしてしまったり。
自分の行動をちゃんと見えているか。
自分が出した結果に気づいているか。

お互いの邪魔をしあっては一緒に狩るメリットがない。

だからといって、気を使ってばかりでぎこちない譲り合いをしても楽しくはない。

ならばいっそのこと、新しい立ち位置を模索してはどうだろうか。

仲間のパフォーマンスを上げるためにサポート役にまわるのも一興である。

自分が一番目立ちたいとか、自分が最強とか、自分のために周りがいる、なんて考えてるうちは、まだ半人前。

生命の粉塵で仲間のピンチをフォローする。
麻痺弾でモンスターを拘束し、仲間にチャンスを提供する。
笛の旋律で仲間の攻撃や防御をサポートする。

そのために、それができる武器を求め、能力を高めるためにスキルを求め、それを用意するために素材を求める。
素材を求め、狩りを求める。

話が脱線してしまったが、必ずしも全員が高い攻撃力の武器を握って行くことが最良の選択ではない。

武器の選択は自分の『役割を選択する』のと同じことだと思っている。

クエストで、
狩りに貢献できたか
仲間と協力できたか
役割を達成できたか

そんなことを脳内リザルトで思いおこせれば、狩りの成功に向けて前進する自分を感じられるのではないか。

抽象的な書き方でまとめてしまったが、ハンターの狩りに対する思考は、組み合わせと枝分かれによって無限とも言える広さと深さがある。

その一歩を踏み出すも踏み出さないもまた自由。

自分が目指すハンターへの道を、狩りの道を色々考えながら楽しんでほしい。



ハンターがクエスト受注するにあたって事前に考える事項、準備についての話。

その中でも、メインと言ってもいいほど重要な装備についてである。

『どんなモンスターだろうと、俺はこの装備一択だぜ!』

というハンターも、新たな可能性、もとい楽しみ方を発見できるかもしれないので、よかったら最後までお付き合いしてほしい。

そもそも、ハンターが強力な武器や防具を求めるのは何故か。
大きく分けて三つの理由があると私は考えている。

ひとつは狩りの成功率を上げ、狩りの所要時間を短縮するため。

もうひとつは武具のコレクション。

そして最後は周囲への自慢である。


ここでは一つ目の理由についてのみ考えてもらいたい。

いくらハンターの実力が上位級だろうとG級だろうと、狩猟時間が武器の性能に依存するのは避けられない。

鬼に木の棒より、鬼に金棒のほうが絶対に強いのである。

その、『強さ』の求め方、求める方向が、まさにハンターの数だけあるのだ。

まず、防具について、知識無いが故の間違った選択をしないように注意点をサラッと説明する。

モンスターの攻撃には、物理以外に属性効果のあるものが多数存在する。

ブレス攻撃がわかりやすい例で、リオレウスなら火属性、ガノトトスなら水属性、イビルジョーなら龍属性といった具合である。

このような属性攻撃は、防具がもつ属性耐性によってダメージが変動する。
例えば、火耐性が20なら火属性ダメージを20%軽減する効果がある。
逆にマイナスだったなら、ダメージが増加してしまうということになる。

この属性耐性は、五部位ある防具の合計値が基準になるので、モンスターの攻撃属性を考慮した防具選びというのがひとつの考え方である。

毎回、回復アイテムを大量に使っているなら防具を見直してみることを勧める。

そして、もうひとつの武具の考え方。

『自分の立ち回り、実力にあったスキルセット』

である。

スキルは、攻防その他様々なハンター活動をサポートする機能である。
狩猟のみならず素材収集に効果を発揮するものもあるが、ここでは狩猟関係のみにスポットをあてる。

まず、自分のデメリットを知る。
自分の狩りで足りない部分を探す。
伸ばしたい部分を探す。


しかし、場面・局面によって狩りの流れは毎度違えど、相手は違えど、足りないものはザックリと二つに分けられる。

『火力』
『回避能力』

以上。

火力不足とは。
相手の動きは手に取るようにわかる。
手数だって出している。
回復アイテムだってほとんど使わないのに、時間切れになってしまう。
または、モンスターを狩る時間がかかり過ぎる。
そんなアナタの状態である。

回避能力不足とは。
とにかく被弾が多く、すぐ力尽きる。
回復アイテムがいくつあっても足りない。
被弾➡︎回復➡︎被弾➡︎回復の無限ループに陥る。
攻撃にうつるタイミングが中々やって来ない。
そんなアナタの状態である。

火力不足と感じたなら、攻撃力を上げるスキルを選ぶ。まあ当然の話である。
武器の強化についてはまた別の話とする。

わかりやすい攻撃力アップの他に、知識がないと意味がないスキルもある。
挑戦者スキルはモンスターが怒っている時のみ効果を発揮し、斬れ味+1は斬れ味ゲージが元から最大まで伸びている武器には意味がない。
フルチャージに至っては1ポイントでもダメージを受けたら効果がなくなる。
超会心は、会心率が0でスキルの補正もないなら絶対に効果が発揮されない。
○属性攻撃強化のスキルも当然、武器との属性があっていなければ効果も意味もない。

こういったスキルは、特徴を理解せずにつけていては、実際スキルが機能していないことにさえ気づかない。

次に、回避能力不足のハンター。
回復アイテムを大量に用意するよりも被弾率を下げる手段を追求したほうが、問題解決につながる。

回避性能やガード性能スキルが代表的であるが、モンハンクロスに限定するならスキルではないが『ブシドースタイル』という選択肢がある。
攻撃回避がしやすく、回避後の反撃アクションは独自のものとなる。
避けて反撃という理想的な戦いがしやすくなるスタイルなので、一度は試してほしい。

個人的には、防御スキルや耐性アップのスキルはあまりオススメできない。
理由としては、攻撃を受けて力尽きるまでの被弾許容が広がるだけで根本的な解決にならないからである。

モンスターの攻撃は回避するものである。
回避の成功率を向上させることが、ハンターには必要なのである。

そして最後に武器の選択である。
が、結構長くなったので次回にさせていただく。