カスタムロボV2 簡単な基礎知識と攻略というか解説というか感想。 | 中級ゲーマーのバチギレブログ

中級ゲーマーのバチギレブログ

2022年4月から配信を予定。
配信予定ゲーム等を書き込むために使用します。

配信でも話せるだけ話していますが、序盤は思い出しながらで割と雑ですので本編は激闘編からかも。基本的に繰り返し話をしているので全部見ればだいたい全武装理解できると思います、初心者の方や暇な方はこちらもどうぞ。

アーカイブだけで30時間超えてるため飛ばしながらでどうぞ。

 

全部見ると目が大変なことになるので、見たい情報を選んでいただけると!

 

1,行動の基本知識

2,カスタマイズの基本

3,ロボの基本知識(レッグの相性のいいもの)

4,武器に関して

・ガン

・ポッド

・ボム

違法関連は文字数制限で入力しきれなかったため、別ページに。

 

カスタムロボV2 簡単な基礎知識 違法パーツ編 | 中級ゲーマーのバチギレブログ (ameblo.jp)

 

まさか半角6万文字こえるとはおもってませんでした。

 

 

1,行動の基本知識

まずは、ポッドとボムをしっかり打ちながら移動できるようになりましょう。ポッドはN打ち(方向入力なし)をまずはしっかり、慣れてきて敵の動きが見えてきたら打ち分けをしてみましょう。ガンは最後でいいくらいです。

ガン

・地上と空中で弾の出方や射程が違うものがある

・硬直が長いものが多い

 

ボム

ガンと違い硬直はほとんどないが足が止まる(氷や空中挙動も含む)

空中と地上で挙動が違うものが多い

・長押しで照準がでるため自由が利く(Nだとボムによって手前、直接など違いはある)

・山なり、まっすぐ、回り込み、妨害、設置などいろいろ

・爆風は語尾の英語で振り分けれている(ないものは独自か表記がないだけで英語のどれか)

・地上打ちのほうがダメージが高い(極一部を除く)

・リロード式なので、回転率に差がある

・自爆した場合、ダメージがそのままなので本当に痛い

 

ポッド

硬直がないため止まらない

地上と空中で挙動が違うものがある

・ボム同様爆風は英語で振り分け

・設置型、地上の敵に当たらないもの、誘導方法も様々

・打てる上限があり、フィールドに残っているとボムと違い次が打てない

・N打ちは敵に向かって飛ぶ

・左右だと打ち分けできるが近距離などでは工夫が必要

・空中で打つと機体によっては少し高度が下がったり変化をつけれる。

 

レッグ

・足回り、ジャンプ、着地軽減、空中ダッシュいずれかに影響を与える

・ロボによって相性があるが選択肢は思ったより少ない

 

無敵アタック

すべての攻撃が無効(ジャベリンのみ無敵なし)

・無敵になるまでのFが違う(早いほど潰されにくい)

・モーション、ダメージも全く違う

・モーションの硬直もあるためすぐ動けるキャラや外せばほぼ反撃確定のキャラもいる

 

地上移動

・足の速さに応じて回避できるガンが増えていく。

・走りながらガンを打った時に早さに応じて滑るため打ちながら硬直を壁の裏でやりすごせる

・リトル系以外だと早さが足りずポッドやボムに引っかかるので多用はできない

 

空中移動

・ほぼすべての攻撃を回避可能

・高さに応じて着地に硬直が発生する

・ステルス付きロボはダッシュ時に1Fでガン無敵になれる

・キャラによって回数や基本距離、ダッシュの向きが違うので性能がかなり違う

→ダッシュの性能が高いほど接近や逃げに優れるが制御が難しく高さもでないので回避も多段より下がる。

・キャラによって多段ジャンプの回数や距離、速度が違う

→多段ジャンプの性能が高いほどポッドやボムなどの回避戦に強くなるが、ダッシュキャラから逃げ切ることは難しい。

 

テクニック

ジャンプ連打で低空ダッシュが可能で、着地隙も短い

ジャンプ+ガン同時押しで地上で空中打ちができる

・小ジャンプボムで空中打ちが地上ぎりぎりで出せる。

・走りながらガンを打つと滑りながら攻撃できる

・ボム・ポッドはジャンプをキャンセルするため高さ調節が可能で着地も早くなる

・ダウン時はダメージ30%なので単発系(ショットガンほか)のガン以外はボム追撃でだいたいダメージが伸びる

・ポッドは硬直がないため組みダウン追撃にガンなら1発のところをポッド→ボムやガンなどが入る。

 

近距離の迎撃

・正面に出てすぐに敵を追うポッドでN打ち(コックローチGなど)

・ボムで爆風を張る(移動しながら打つと足が止まるので注意)

・無敵技を発生の早いキャラで打つ(ボムやポッドからキャンセルで出すのも最後の手段として)

・スマッシュボムや対空装備

 

2,カスタマイズの基本

自由にカスタマイズするのが面白いゲームで近距離が弱いからこれと決めずにロボや立ち回りでのカバー、近距離特化で遠距離ポッドを捨てるなどの選択肢も後々試しましょう。まずは簡単に基本とバランスを覚えてそれから独自のカスタマイズを!

 

①ガンを決める

・使いたいガンを決める

 好きなものを!

 

②ガンの有効射程を考える(近距離は戦えるか、遠距離はどうか)

・マグナムガンなら近距離

・グライダーガンなら遠距離

・グラヴィティガンなど中距離を保つ、敵に合わせて寄るかどうか決めれるガンか。

 もちろんざっくりで大丈夫です(笑)

 

③使いたいロボがいなければ相性のいいロボで考える

・空中打ちが強いガンなのか(セクシースタンナー、ファッティバイスなど)

・地上打ちも重要なガンなのか(リトル、ストライクパニッシャーなど)

・ダメージが高く打ち返しが強いスナイパーなどか(メタルグラップラー、ファッティバイス)

・マグナムガンなら近寄れるスピードがあるか(ダッシュの早さやステルス機能やがまん)

・グライダーガンならショットガンなどに近寄られた時に無敵技で抵抗できるか、距離を離す能力はあるか(ワイルドソルジャー、セクシースタンナーなど)

 明確に相性はありますが、自分が楽しい組み合わせがあればそれで変えていきましょう。スプラッシュガンやアクロバットボム、一部凶悪な組み合わせがこない限りは積みません。

 

④ポッドの選択(好きなロボを使う場合の弱点を埋めるかどうか)

・近距離に弱い武器の場合咄嗟に反撃できるポッドを選ぶ(コックローチGや設置型でしのぐなど)

・遠距離に手が出せない、追い付けない武器や敵を想定するか(動きを制限できるポッドやゆっくり敵を追い回すポッド)

・相打ち狙いされると厳しい(フロートなどが移動速度の遅いアーマー持ちに刺さりやすい)

・やりたいコンボがある(G型爆風など)

 明確に強いポッド(コックローチG、ウェーブ、ドルフィンG)迷えばまずはこれを。追い詰めたりしたい場合や設置、自分からあてに行けるポッドなどもありますので慣れてきたら試すとよいかなと!

 

⑤ボムの選択(追撃が欲しい武器か、対近距離を厚くするか、動きを制限して近寄るかなど)

・他が近距離が厳しいカスタマイズの場合は近距離で当てれる可能性のあるものを(スタンダードFやトマホークBなど)

・ニードルや多段などダウンでダメージが出ない場合の追撃(アイドリングDほか)

・空中から寄られると厳しい構成の場合(トマホークや高さ制限があるがスマッシュ)

・ボムで敵を妨害したい(ジェミニボムB、遅い相手にデルタボム)

・空中メインでやる、もしくはガンの弾が遅くガンや高さのある空中ダッシュ硬直が取れない場合(クレセントボムP)

ボムはリロード式でガンよりも出番が多い場面がほとんどなのでしっかりと、空中ダッシュキャラならスタンダードやトマホークB、多段ならや空中で動くキャラはクレセントPから入っていろいろ探しましょう!

 

 

3,ロボを簡単に説明

凶悪な組み合わせがありこれを良しとするかで評価が変わると思いますので最初に書いておきます。

 

ファニーオールドマン+アクロバットボム+フェザーレッグ、アクロバットでのガン硬直消し

 このゲームの悪魔、アクロバットボムを使った構成で浮遊での左右移動もすさまじくほとんどの攻撃が当たらない。着地に打つことで再度浮上可能ので隙もほぼないため実質捕まらない。相性次第でほぼ完封できる。もうひとつはガン+アクロバット(硬直なしに高速の弾を打てる)で硬直を消しながら弾を自由に打てるテクニック。やられるだけでだいぶ不利です。

 

ファニーオールドマン+ハイジャンプレッグ

 高空に飛ばれてボムとポッドが機能せず弾もあたらない、上からポッドボムでこっちは回避が必要で120秒で倒すのは難しい

 

セクシースタンナー+ワイドジャンプ

 回避ポッド・ボム徹底されると当てれない構成で狙うなら着地だがポッドで滑ったりするため難しい。

 

ストライクパニッシャー+近接(ショートバーニアで運ゲー度アップ)

 一度捕まえたら起き上がりに弾無敵で移動し、無敵切れに近接を合わせてはめる型。対戦で最も簡単に勝てるが嫌われる、スプラッシュガンなしだと上の構成を使わないとだいたいの構成が不利な戦いになりかねない。ボムやポッドにお願いしないといけないためポッド選びをミスると詰みかねない。

 

スプラッシュ、リトル+フェニックスなどの凶悪な弾

スプラッシュは近接~中距離手前まで最強武器で、ボロンジや違法の上位くらいでしか対応できない強さがある。怯みが大きく1発あたってダウンしないと無敵やボムなど当たるとかなり減るため実際は火力もある。

フェニックスガンは挙動がバグったり、近距離でダメージが400超えたりと結構むちゃくちゃでリトルなどで滑り打ち+地上打ちを中・遠距離で徹底されると機動力がないロボはほぼ終わる、近付いて同時ヒットしてひるむorダウンすると400減る。

 

ロボ

簡単に強い弱いを決めるなら同じタイプでもロボによって無敵アタック(近距離で抵抗できるか)がどうか、防御が高ければ打ち合いでダメージ勝しやすいのでこれが第一歩。

ただ、致命的な差はあまりないため楽しむのであれば見た目で決めても問題はない、勝ちたい場合は防御力の差や強い無敵技があるキャラなら差し込めたり甘いショットガンなどの近距離を追い返したりできるため、勝敗を分けることがあるため多少選ぶ必要がある。


シャイニングファイター(標準的な空中ダッシュ2回)
最初は使いやすいが他を使うと万能と見せかけてジャンプの高さ以外ストライクパニッシャーの劣化ではないかと疑うようになるのでこれが第一歩。実際カスタマイズも難しく中途半端になりやすい。レイⅡがかろうじてアタック距離が長く使えるが硬直は一番長い、伸ばしても中途半端になりがちなのでグランダーレッグの着地の硬直軽減が有力。ただどれをつけても変化は感じられるためレッグ次第で戦い方を変えれるというのは利点かも。

エアリアルビューティ(多段ジャンプ2回)
コメット以外はダメージ5%ダウン。
地上移動も早めで空中性能が高いためボム・ポットの打ち合いに強いので距離がある状態での打ち合い能力や回避力は高い、ただし寄られると弱く、我慢が足りないため打ち合いになると一方的に負けやすいのでそこを意識してカスタマイズする必要はある。ハイジャンプを使えば寄られても咄嗟の場面で逃げやすく、ワイドジャンプなら移動範囲があがるため横移動が強くなり自由度が上がるかなと思います。ガンを選ばなければ打ち合いも厳しいので、ポッドやボムの扱いは他キャラ以上にしっかりと。
フレアが無敵発生が1Fではやく強いので咄嗟の場面で強く防御面も優秀、プラネッタは全キャラでも最速クラスのアタック硬直の短さで空振りをしてもフォローしやすい。

ワイルドソルジャー(長めの下向き空中ダッシュ2回)
地上移動は並以下、防御が高め。空中ダッシュ2回で長く早いが下向きに移動するため連打しないと2回出ないが硬直も少なめで距離の自由が利く。ハイジャンプレッグならダッシュが下向きになり安定して2回出せる、距離を移動しながらも着地硬直を無視できるため安定してやりたいことができ、逃げや接近武器とも相性が良く自由度が高い。地上での選択肢は多くない上にダッシュの距離が長いので1度でやめるなど慣れないと距離調節を誤ることもあるのでとにかく慣れましょう。

無敵アタックで見ると技後の隙がないカーライルと防御補正の優秀なゾラの2択か。


メタルグラップラー(ダッシュ1回)
地上移動は遅く回避は厳しい。攻撃を受けた際の硬直が短く、攻撃を受けて打ち返す芸当が可能。我慢が高いので強引に接近したり迎撃したりできる。ただボムポットで回避を徹底されると追い付けず回避性能の低さからボムポッドを食らって弾に当たるとダウンするため、厳しくなりやすい。なので基本的にグランダーレッグや小ジャンプダッシュで隙を消す、ショートバーニア+小ジャンプダッシュで機動力を確保したいところ。

攻撃10%のタイガーロア、他は4%だが無敵アタック火力が抜けて高いメタルペア、クレイジーバブーンは防御補正0,8倍で殴り合いに強く、ブルホーンは無敵発生が早いためで近距離の対空と選択肢は多め。

トリックフライヤー(早いダッシュ3回)
ダッシュが平行移動だが非常に早い、接近・逃げに関しては優秀だがキャラのサイズが問題になり何かと攻撃に引っかかる。地上での足が遅いため、地上での選択肢はほとんどなく、対空装備(スマッシュボム・フロートポッドなど)に非常に弱い。地上での選択肢がないためハイジャンプで回避性能を上げる、ロングで早く長い空中ダッシュや低空での逃げ、接近能力を強化するのが有力かなと。腕が長い関係で他のキャラより微妙な差だがマグナムなどの近距離武器は当たりやすい。扱えれば戦えるが難易度はかなり高い難しいキャラ。
無敵はキーンヘッドがG型などからコンボが可能で、ジョーカーヘッドは防御面で優秀。


セクシースタンナー(ジャンプが早く高い、微妙な空中ダッシュ4回)
ジャンプ性能が非常に高く回避から攻撃までほぼジャンプのみで完結する。ワイドジャンプレッグを履くと全キャラトップの機動力を得る。ただし空中ダッシュが弱く高いところから着地すると相応の硬直が発生するため着地位置を読まれない努力は多少必要、ジャンプにポッドを混ぜて高さや動きを変えると読みづらいため強力。そもそもワイドジャンプは非常にバランスを悪くするレベルなので対戦で相手を気遣うなら控えるのが良いかも。他ではハイジャンプで高く早いジャンプでだいたいの攻撃を振り切れる、空中からポッドや隙を晒さず硬直取りができるクレセントボムPなどで上から攻めるのが有力、ワイドジャンプ同様狙われるのは着地だが裏を返さばそこ以外で当たる攻撃もすくない、フェザーブーツあたりを履けば着地に自由が利くため選択肢を持つのもよいかなと。相手にする場合は攻撃に当たらないことを意識したほうが良いかも、使い込まれたセクシースタンナーにはなかなか攻撃は当たらない。
パメラは攻撃4%、バネッサは防御に補正がある。無敵で選べば、アニー、エイミーあたりか。選択肢は多めで見た目でもよいかもしれない。


リトルレイダー(地上最速、最弱クラスの空中ダッシュ3回)
地上の移動速度は最速で滑り打ちを使うことで攻撃しながら壁裏に隠れたり、回避と同時に攻撃と独自の動きが可能。ただ実際は空中ダッシュなどには一瞬の移動距離でかなわないため逃げきれないことも多い、さらに空中ダッシュの性能が悪いので空中ダッシュを見られて追いかけられても捕まる。地上にこだわりすぎると対地のポッドやボムに対してかなり厳しくなるため、現実はリトルスプリンターのほうが対応力は高く扱いやすい、ただし空中を捨てられるのでスマッシュボム(対空ボム)が候補に挙がってくるのは強み。
ダウン中にダメージを10%多くうける(40%)、ただし我慢が低くすぐにダウンする(被ダメ40%に)ため多段ヒット系はむしろダメージを安く済ませられるが同時ヒットは大ダメージをもらう。ルークは攻撃4%、パロットは早い無敵発生をもっているため咄嗟の場面で優秀、防御面ならドレイク。動き出しや打った後の取り回し重視の安定択スタビライザー、ショートバーニアで空中移動の隙を減らすことで選択肢を増やすか。

リトルスプリンター(地上最速、扱いやすい多段ジャンプ3回)
地上の速度はリトルレイダーとならび最速クラスで、空中も多段ジャンプで癖もないので思いのほか器用なキャラ。微妙な空中ダッシュのせいでリトルレイダー使うならこちらの方が基本的に強い、ダウン中10%アップ(40%)は同様だが多段ヒット系はダメージをレイダー同様安く済ませられる。全キャラで見ても防御は最低でダメージはピット(1,09)とぺル(1,14)以外は1,2倍とダメージがのしかかる。多段ジャンプなので潜られたり空中ダッシュで一気に接近を許すと逃げられないためマグナムやスナイパー、ナックルなどは大惨事になりやすい。
打ち合いよりは回避に重点をおくことに、ワイドジャンプをつけると空中での対応力も上がりリトルレイダーにはできない回避が可能となり地上・空中の選択肢が増えるため最有力。地上メインでがっちり行く場合はスタビライザーも一応候補で空中ではポッドでのずらしなどは意識しても良い。
防御補正が優秀なピット、ペルでこの2キャラは無敵技も当てやすい部類で近距離でのあばれにもつかえるため実質2択なのかも。

ファニーオールドマン(上昇しつつ6回ダッシュ、落下も緩やか)
地上での選択肢はないレベルだが高いジャンプにダッシュが上昇する特性があり、落下速度も遅いため空中にいられる時間が非常に長い。ダッシュは遅いため後述の2つをつけないかぎりは弾速の速い武器につかまる。ハイジャンプレッグをつければゲームが終わるレベルの空中能力を得られる、ガンが当たらず時間も足りなくなるため120秒だとほぼ時間切れになる。強ポッドであるコックローチやガンを空中からばらまくこともできるため強ポッドとの相性もよいため優秀。
アクロバットボムとフェザーレッグを使用すれば、ほとんどの敵を一方的に殴れるレベルの性能。制限を入れなければいけないレベルの最強クラスに化ける。それ以外だと選択肢がほとんどないという極端なキャラでもある。アタックの無敵発生が早く優秀な虚無僧か防御のある銀髪爺あたりが有力か。

ファッティバイス(空中多段2回、落下が緩やか)
全ロボ中最強の防御力があるが、ダウン時間が長く(1発多くもらう、ダウンにポッド×2が間に合うなど)、ダウン時のダメージも微妙だが上昇している。多段ジャンプで移動も優秀だが遅いため避けずらいガン(グラヴィティ(空中打ち)、フェニックス)が存在する上にフロートポッドなども避けづらい、地上での移動も遅いのでさばけない。そのため自分からいかないといけない場面が多くなる、我慢と防御補正で打ち合いはかなり得意なので寄るのはありで空中から打つのが強力な仕様上ハイジャンプレッグなどで上を取り打ち合いに持ち込むのが簡単か、ただワイドジャンプやフェザーレッグでの対空を稼ぎ無理やり押したり、小ジャンプで細かく滑るような動きも可能で一考の余地はある、無敵アタックは地上移動しないのと強いキャラは特にいないので考慮しなくてもよい。
地上で活動しない関係上無敵技は重要ではないので防御補正が一番高いブチルが最有力、ヘブタンはダメ4%とこのあたりか。

ストライクパニッシャー(ステルス機能付きの空中ダッシュ3回、ジャンプは低い)
ステルス機能で空中ダッシュ(発生1F)中はガンに対して無敵になる。歩行速度は並程度でジャンプが低い(壁を超えるのも小ジャンプダッシュでは超えられない)ので小回りが利かず高さで回避しが難しいためボムやポッドにはあたりやすい。ただしジャンプの高さ以外はほぼ備わっているためかなり高性能。マグナムを持てば近距離対策が甘い(対策しないと1:9レベル)と封殺されるため禁止だったりする。フェザーレッグならば、ジャンプが低い欠点を補いやすく、浮遊して距離調節が効くのでダッシュ後をねらわれにくいので回避面とさらに接近に対する逃げ性能や追う性能が非常に高い、ハイジャンプを履いてもたいして高さは上がらないので微妙なライン。ショートバーニアなら距離が短いため接近は難しくなるが近距離でのダッシュ速度が速く3回うてるためガンに対しては強力だが回避面では手が忙しくなる。CPUをボコるのであれば張り付いてショットガンなども有力。アクスは4%の攻撃補正、無敵技の強いスピア、防御補正が地味に0,9倍と優秀なカトラスあたりが候補。ジャベリンは唯一無敵技が存在しない。

バーニングビースト(早く高いジャンプ、ステルス機能付きの発生の遅い下向きダッシュ1回)
攻撃を受けた場合の硬直が短い、1回だが1Fステルス機能が付いている。
地上では遅く、空中だとダッシュが出るまでが少し遅いためボムなどに引っかかることもあり回避は割と苦労する。ショートバーニアだとダッシュ出るまでが早くなり、機敏に動けるため隙は減るが距離が短いのでステルス頼みで寄る場合も距離が足りないことがある。さらに近距離だと回数が多いストライクパニッシャーに軍配が上がるためステルス頼みでは扱うのは難しい部類。グランダーならばダッシュ後の着地の隙を減らせる手早く連続で出せるので機敏に動け距離の対応の幅は広がる、ただショートバーニアのほうが空中での安全度が上がるため他の装備と自分の感覚と相談。さらに付け足すと高いジャンプに対して着地硬直が少ないため打ち分けは得意で、近距離から遠距離武器まで意外と対応力は高い。
ゴリオンは4%の攻撃、ホークマンは無敵発生は並だが壁を超える上硬直が短いため反撃のリスクも割と少ない、ドルフィーもアタックが使いやすく同様に使いやすいか。ゴリオン・トリケラオーは防御が高いが無敵が使いにくいため難しいところ。

 

ヒヨコロボ

戦えないことはないがリトルレイダーより空中の挙動がまし程度だが地上の移動速度が遅いのでシャイニングファイターとたいして変わらない。がまんも低い上に防御力もないため特に使用する理由がない。押せるポイントは見た目と移動するだけで音がなる、これは他のロボットにない点でそれが目的ならあり。ちなみに無敵の発生は遅いが火力はレイⅡと同火力で高め。


 

4,ガン、ボム、ポッドを簡単に。

かなり単純に感想や特徴を書いているだけなので、説明で気になるものがあれば使ってみてもらえればな程度の入門書です。

個人的に強いガン・まず覚えたほうが良いポッドやボムを赤文字にしておきます

 

基本的には近距離、遠距離限定武器は少なく、だいたい中距離・射程無限で分類してます。近距離きつい等は武器のところに入れておきます

 

近距離(射程以外すべてが高水準)

スタンガン 

 近距離での発生と硬直の少なさとコンボ火力が売り。地上のほうが射程が長い。ダウンしない程度に打って無敵やボムにつないでダメージアップ。リトルなど1発でダウンするタイプにはダメージは伸ばせないのが唯一の欠点ですがリトルは防御が低い上にダウン時40%くらうので気にならなかったりする。

ショットガン 

 3ヒットで全ロボダウンまでいくので当てたら起き攻めが付いてくる。ただしマグナムに勝っている点がほぼない、密着時の火力のみ。ストーリーだと序盤から手に入るためストーリー攻略や激闘編のスコア稼ぎには役に立つ。CPUだとガンを誘って避けて打つだけで倒せたりする。

マグナムガン 

 強力な近接能力、ダッシュ1回の距離ならほぼ最強クラス。欠点は先端ならダメージが安くなるくらい。ストライクパニッシャーを合わせればボムポッドが近距離に対応できないとほぼ詰むレベルの強さ。メタルで我慢を生かしたごり押しやトリックフライヤーの接近能力で当てたりと戦い方は様々で火力もあるため雑にやっても強力。ただし突っ込むだけではさすがに迎撃はできるため、敵のポッドやボムのリロードを狙ったり、待ってくる敵には妨害系で動かすなど工夫は必要だが基本的にはこちらが有利なのでメリハリは大事。

ドリルガン 

 射程そのものはタイル4枚はあるがさすがに弾がそれ以上飛ばないため中距離ではほぼ機能しない上に先端だとフルヒットでもダウン値が低いため反撃される、近いとダウン値が高いため1度でダウン(メタル以外)するため近距離武器としての運用のほうがよいか、誘導があまりないため思いのほか回避される。リトル系にはダメージが出ないと欠点は多い、追撃はボムが最適か。タイル1枚進めばショットガンの距離なので使う場合は当て方はかなり重要。

 

中距離(無限射程のやつもありますがバランスが良いという意味でここに)

ベーシックガン

ダメージと弾速は並みだが曲がらない上にダウンも低いため打ち返されて終わるか当たらなさ過ぎて終わるかのどちらか。
3ウェイ 

 横移動には当てやすいが遠いと当たらない、垂直方向への動きに弱いので対空をほかで補いたい、空中打ちが引き付けるので密着して空中→地上につなげると近距離限定だがかなりダメージが入る、ただダウン値が低いためリトル以外はしっかり狙わないと反撃をもらうため簡単ではない。リトルなど一部我慢が低い相手には1発当ててひっかけてボムなどの追撃ができるため有効な場面もあるがリトルでもスプリンターだとジャンプで避けられるので微妙なラインか。扱い一つで変わるガン。
ガトリング 

 動きを制限できるなら一考もありだが、直線軌道なことから回避も楽で硬直もながいため反撃をもらいやすい。リトルへのダメージの問題や遠いとのけぞりが1発あたりが低いせいで1発~2発で抜けられたりとなかなか難しい。
バーティカル 

 垂直に強く、我慢5以下なら確定ダウンがとれる。壁越しに打ったりと器用な武器ではあるが火力が足を引っ張りやすい上に近距離ではフルヒットしないため反撃をもらいやすく厳しい、ダメージを除けば当てやすい部類なので使い方次第。
スナイパー 

 弾速が早く硬直取りや強引に当てることも可能。地上では相手と近いほどダメージがでる上に強力なG型のポッドなどとの相性がよくコンボも可能。がまん3以上にはボムやポッドを当てないとダウンが取れないため反撃をもらうこともあるが、がまん3以下のリトル、エアリアルヴューティ、ファニーオールドマンは1発でダウンするため反撃をもらわないので接近の打ち合いも一考。
ホーネット 

 横範囲が広く遅いキャラは地上移動だけだと引っかかる。空中のほうが射程が伸びるためジャンプ同時で打つ方が基本的には強く誘導もそこそこなのでばら撒かせてくれる相手の場合は強い。ただ見てからジャンプされるだけで上までは追いかけきれないので当たらず、近距離でも上を取られると厳しいことがおおい。あまりないが密着で同時ヒットすると防御が低いと250近いダメージをもらう(ブチルだと180)ため一応注意。工夫が必要なガン。
フレイムガン 

 距離が遠いほど弾がでかくなりダメージが上がる。さらにあたれば敵を浮かせることができるためコンボにも利用可能。判定が残ることで近距離でも引っかかる場面もあり遠距離以外は割と戦える、中距離以遠では弾速の早いガンには我慢が低いキャラだと一方的に負ける。スナイパーなどにぶつかったときにどう動くかが問題だがロボのがまんが3以上なら近いと打ち返されるリスクがスナイパー側にもある、ボムやポッドと距離感が重要になる。
ドラゴン 

 射程無限、ホーミングは優秀だが弾速が遅いため避けられる上に確定ダウンですらない。タイミング次第で近距離なら確定するがシビアで硬直も長いため避けられたらほぼ反撃を食らう。それ以外はほぼスナイパー以下で扱うにはかなり難しい

スプラッシュ 

 使われると結構な組み合わせがおわる武器。射程・ガンダメージ以外は最強クラス、対近接最強武器、ダメージは1発あての怯みやダウンにボムや無敵などで補えるため、弱点といっても射程のみだが中距離でも引っかかる上に面制圧がすさまじく隙も無い。

ライト・レフトアーク 

 中距離など当たる距離では壁をまわったり弾速も速いためジャンプや硬直にあてたりと非常に頼りになり遠くでダウンしても追撃できる。火力は大人しい点と近距離(ベーシックのタイル2枚分以内)になると全く機能せず弾に対しての前移動で近距離は回避されてしまうのが問題。壁際では方向を間違えると消えるため立ち位置や左右の管理も重要。対接近ボム、ポッドがない場合詰められると打ち返せないため捕まりやすいので逃げられるキャラが理想。
バブルガン 

 地上打ちは射程が短いが空中打ちだと倍になるため空中打ちがポイント、ただし弾速からステルスや単純に回避に回れても弱い。小ジャンプ打ちや浮いていれば弾幕形成でき、弾はでかいので近距離でも当てられる。弱点をカバーできればやれる部類だがダウン値もそこまで高くないので相打ちには弱く我慢の低いキャラだとみてから打ち返されて弾が消える、スナイパーなどで攻撃見てから刺し返されて相打ちなど欠点も多め。
イーグルガン 

 空中打ちは硬直が少ないため隙をみて設置していく、ダウン値は高くないため寄られての反撃には注意。ただ意外と地上打ちはスナイパーに近い挙動をするため当たることはできる。ただ我慢強いキャラによられると結局厳しいためしっかりとボム、ポッドを当ててから打つなど対応をする必要がある。グライダーなど遠距離には打ち合うとこちらの弾はほぼ当たらないため苦手な部類、とはいえこちらはある程度近い距離でも戦えるので柔軟に。
Vレーザー  

地上打ちのダウン力が高く1発ですべてのロボにダウンを取れる上火力も高めで隙あらばばら撒いていける性能。空中打ちは追撃、迎撃や硬直取りに使えるので意外と穴がない。地上打ちは縦方向の回避には弱いため対策は欲しいがタイミング次第でジャンプ同時押しで捕まえられる、ただしセクシースタンナーなどは厳しい。ノックバックもある関係で我慢強いキャラなら押していける上に打ち合いも地上でダウンとれる上に2ヒットでダメージも出るので近距離も強い。リトル系は空中ヒットからの3発だけで170ほど減る。メタル・トリックなどで使う場合は腕の長さが災いし密着を外すことがあるので注意、地上打ちの感覚をつかめば強さを実感できる。

キャッチガン 

 地上では壁を超える、空中ではまっすぐ、がまんの高い敵にも強い。コンボダメージが稼げるため無敵やボムなどを合わせるのが重要。弾が遅いのが欠点だが引っかかれば連続ヒットできるためメタルグラップラーは相打ちからコンボが始まる。ばらまいてそこそこの誘導があるので近・中距離で機能するためキャラは選ばないが敵の移動速度次第では中距離以遠ではもちろんあたらない。ただし、機動力がないキャラでは苦戦する。

ニードルガン 

 射程無限、早い発生での硬直取りと優秀だがダメージが低いのでできればボムなどで補いたい。我慢5以下(遠目の2ヒットだとしない)は1発でダウンするので主導権を握れれば一方的な展開も可能。ただメタグラ、ファッティバイスなど我慢の高い相手で打ち返してくるタイプだと少し厳しいが弾速が遅いガンだとヒット確認から連打すれば反撃できないため覚えておくと便利な場面もある。弾は強いので他のガンより相手のガンを考慮して動くとよいかも。
スターレイヤー  

 単体のダメージは低いが地上打ちは発生が早く当たればのけ反るため反撃をもらいづらい、空中打ちは出るまでは遅いが横範囲の攻撃が可能。あてやすいため一方的な展開になることもあるが遠距離だと当たらない。ショットガンなどはかなり厳しく地上打ちを外すと反撃確定なので工夫は必要。対近距離をボム・ポッドなどでカバーすると遠距離に当たらないので一考。距離調整できればG、Pから地上打ちをつなぎ分裂前を当てれると火力になるため覚える必要がある。無理やりダメージを取ることが厳しいため、体力差ができると巻き返せない点も注意。
マルチプル 

 環境が厳しいほど避けられる。見てからジャンプでいいので回避は実際楽で、近距離で打ってしまうと分散しない上に弾も弱いため反撃や避けられて終わる。拡散と同時くらいで当てれれば200出る上ダウン追撃でのダメージとロマンもあるが1試合複数当たることはほぼない。
トラップガン

 障害物がなければそれなりにつよい、ただ避けるのは楽。近距離で小ジャンプ空中打ちの散弾もダメージが出ないので近寄られと結構厳しい。リトル系で滑りながらまくことで弾幕は出せるので戦えなくはないが、しっかりと走り始めを確認してから打たないと滑らないので注意。操作ミスなどでダメージをもらい、体力差ができると巻き返せないので慎重に立ち回る必要がある。
ジャイアントガン  

最弱クラス、突っ込んでくるリトル相手は追い返せるが他はダウンにならないため打ち返されてダメ負けがほぼ確定。使うのは相当難しい。
ナックルガン 

 射程がとんでもなく短いのでほぼ当たらないがコンボはガンだけでいけるし壁際なら2アクションで状況を返せる、ただし地上打ち2発で打ち上げてもジャンプが低いキャラは追撃不可なので注意。空中で当てて吹き飛ばし壁に当たったところを連打が現実的か。壁際で当てれば400近く減るワンちゃん力は高いが何かしらの補助がないと1発も当たらず負けることもある。
アクセルガン 

 発生が遅く弾速も初速が早くない上攻撃が長いことから硬直も長い、寄られると相当に厳しい。出せてしまえば後半はかなり早いので当たることもある、ガンだけでは厳しいので打つ前にポッドから打つなどボムやポッドに頼るべき。滑り打ちもあたらず効果も薄いが壁をうまく使って反撃をもらわないように出せば可能性はあるがフルヒットしないので火力が足りない。難しいが出てしまえば相打ちは狙えるのでメタルグラップラーなどはありだが勝ちに行くなら他を使ったほうが良い。音は良い。
ブレードガン  

 誘導はしないうえに弾も小さいのでガン硬直か密着距離でしか当たらない、さらにダメージも低い。連射力は高いためヒット確認して連打するとダウンまでいく。近いとダウン力が上がるので迎撃にとは思うがやはり当たらない。ただ硬直が短いのに射程があるという点は珍しい点。
スターダスト 

 空中打ちなら範囲も広く当てやすい、ダメージもそこそこと使いやすい上に少し遠いとダメージがでる。密着だと追撃ダメが伸びないのでボムやポッドで。機動力がないと結構ひっかかるため相性がおおきく、リトル系はかすっただけでダウンするためダメージが伸びず苦戦するのでボムとポッドで追撃できる組み合わせがほしいところ。フリーズ系も当たれば距離調整してあてるとダメージが取れるが慣れと反応が必要なため難しい。立ち回り含めて慣れが必要な珍しい武器。
ファングガン  

 地上だと壁を越えられ威力もでるがとにかく距離が固定の関係で本当に当たらない。地上フルヒット2回で170と火力は出る上にメタルなど我慢の高いてロボほどダメージが出る。ただし空中打ちはベーシックガンみたいなもので浮いてるやつにも当てづらく近距離も難あり。使うなら地上移動のリトルが候補で距離さえ合えばセクシースタンナーなど以外は空中でもとらえられるため練習は必要。
グラヴィティ 

 対空性能が非常に高く、火力も悪くない。G、Pとのコンボもできるためダメージもでるので総じて優秀。近距離と遠距離に対しては機能しづらいので距離がポイント。空中打ちを連打しても相手が飛ばず硬直を狙ってきたりすると読み合いが発生したりと熟練度がものをいう。中距離で飛ばない場合は当てられないためボム・ポッドを使わないと一方的に打たれるので注意。
ヒヨコガン 

 なんとベーシックに距離減衰が付いてしまった。
 

遠距離

レイフォール 

 壁の裏から遠距離で一方的に打たせてもらえる場合でぎりぎりだがすべらないとボムが確定する、近距離では機能しないため近寄られて終わることが多い。安易な接近ならば無敵でなんとかなる可能性もあるのでロボは重要で我慢が低いキャラだと抵抗すらできないことが多い。

フェニックス  

 リトルなどで滑りながら地上打ちされるだけで回避がきついキャラや空中の動きが遅いキャラはほんとに苦労するというかだいぶきつい。近距離ならば空中打ちも大したことはないことと地上にいたら案外当たらない点、むしろやばいのは地上打ちでメタグラ・バーニング以外は密着で400以上減ることもあるためわかってる人が使うと近距離も危険度も高い。連打が効くため確実ではないが、ストライクパニッシャーなら無敵であっさり突破できたりはするが使用キャラを限定する必要がある。

グライダーガン 

 ステージに左右されるが一方的に打てる展開なら相当強く誘導もとんでもないので遅いキャラは苦戦することになる。ダウンが取れたら連打して中央の箱や障害物を壊すのはあり。接近されると追い返すのはつらく横幅のある地上打ちでなんとかしたいところだがダメージも安く、かわされてダウンすると引きはがすのに苦労する。そのため距離の融通の利くロボ(ストライクパニッシャーやワイルドソルジャーなど)を選んでなれてから他キャラへ。高さがある方が壁に引っかからないので当てやすい、ジャンプが低いキャラではある程度覚える必要がある。

 

 

 

ポッド

G型のポッドは敵を持ち上げるためダウン追撃でのコンボ(ポッド→ボム)や連続ヒット、爆風に高さがあるので空中の敵にもヒットするなど優秀な場合が多いですのでG型を使いつつ、慣れてきたら他の爆風だったりを考えていくのが最短かなと思います。
シーカー 

 地上からゆっくりと追いかけるため使いやすく汎用性が高い、近距離だと強ポッドに比べ反応が遅く早さもないため反撃には使いづらい。
スピード 

 自分ですら動きが読めない、自爆するリスクが高いため難しい。地上で壁に当ててだすことで制御できないこともないが敵をみながらそこまでやるのはかなり厳しい。
コックローチG

最強クラスのポッドで空中打ちで高速で敵に突っ込み、地面だとゆっくり動き敵を補足すると急に高速で突っ込むため回避が難しい。さらに敵が近いと出してすぐに高速で突っ込んでくれるので出しておけば攻撃を食らってもポッドが反撃してくれたりするので近接距離で真正面に敵がいたらニュートラル打ち、これが迎撃手段になる。追尾性能が抜けて高く相手にあたる上に詰めてくる敵にもささるため近距離の迎撃やG型なら空中にもあたるのでとにかくあてやすい。ばら撒いてるだけで強い上にG型なのでトマホークBやアイドリングボムD、スマッシュボムともコンボができる火力アップにも貢献できるため迷えばこれ。
ドルフィンG 

最強クラスのポッド、ゲーム中では追尾性能はないと書いてあるがN打ちでのではじめなどは誘導するため近距離でも頼りになる上に動きも早い、コックローチとの違いは地上打ちで壁も超えるため地上主体でも使いやすく回転率もよい。ダウンに近い距離で地上打ちすると敵を超えてしまうため追撃の時は近すぎないか注意は必要だが、小ジャンプでほとんどあたる。遠距離までいくと若干性能が落ちるので近~中距離のイメージ。
スパイダーG

 設置型+追尾性能と速度もあるため設置型の中ではかなり当たる部類。地上打ちであれば近距離でもすぐに飛ぶため一応使えるがだいたい空中からくるのがこのゲーム、空中打ちだと一度設置が入るので迎撃には向かない。設置型でありながら追撃にも使えるため地面に当たらないスマッシュボム等なら候補で地上打ちで打ち上げスマッシュボムで追撃なども可能。端などに設置しても無視されればポッドが機能しないため考えて設置する必要がある。
グランド・スカイフリーズ 

 スカイだと空中にしかあたらないため、地上もあたるグランドが有力だがとにかく当たらない。当たった場合ダメージがないため当たった後のコンボを前提に組む必要がある。当たればショットガンやナックルの起点にはなるためどうしたいかが重要。
フェイント 

 相手の前まで突っ込み手前で爆発、直接当たらないうえ火力が低い。直進してくる相手には刺さるが横移動で置物に。近いと回転率が良すぎるため手が忙しい。
フロート 

 空中から相手を追尾する、ホーミングが強いため機動力がない(メタル、ファティバイス)と捕まるため一部のロボには刺さるのでごり押しがまんで弾を押し付けてくるタイプが苦手な場合はもっておくと頼りになる。逆に早い敵には当たらない。壁際に飛ぶと何故かホーミングが消える。
ジャンピングG 

 空中から素直に敵を追いかけてくれるため扱いやすく爆風に高さがでることもある。敵の前で飛ぶと爆風が上に伸びるため高さに対応できる可能性がある。ニュートラル打ちで接近にも反撃可能できる点もよく良好ではあるが、コックローチより高さはでることがあるが速度が出ないためその差が命中率に影響するがとどまる時間が長いのでメリットにもなる。
ダイビング 

 空中だと多少旋回しながら追ってくれるのでとりあえず出すだけでいいので扱いは楽な部類、地上に落ちたら爆風がドーム型ということ、直撃もしない、爆風の発生が遅いため避けられやすい。
ウェーブポッド

コックローチ、ドルフィンと並ぶ強ポッド。打ち分けて直接あてたりN打ちで追撃につかったり進路に置いたりといろいろ使えるため便利。誘導式のポッドと違い狙わないといけないので練習は必要。接近対策にもなり回転率もよく、ポッドは30程度だが2ヒットで60と高火力でダウン追い打ちも単発ボム並みと強力。欠点は打ち分けの難しさと壁に当たっての反射の自爆と高空に飛ぶ敵には当たらないこと。
サテライト 

 設置型で爆風Gがないため高さはないが、威力、追尾にすぐれ壁にすると頼りになる。ただし上に飛ぶ関係で近距離だと安定して反撃できない、設置後も長く残るため回転率も場合によっては悪くなる。
ヤジュー 

 設置型だが補足しても追尾が弱く爆風が細いためあたらない。見た目はかわいいが他で代用することを考えたほうが良いかも。
トリプル 

 主要ポッドより1つ多く出せる上に爆発が早く手が忙しい、速度は敵を見つけても早くもならないので回避は簡単。密着しても自爆しないため追撃としてはぎりぎりだが即爆しないので外すことも多い、楽なようにみえて扱いが難しい。
ウォール 

近距離では当てれる性能はあるがこれだけでは近接は追い返せない上に発生も少し遅い。さらに中距離以遠だと全く機能しないため、壁性能が同等で距離問わないウェーブポッドのほうが優秀。ただしファッティバイスなど上から詰めたときや硬直なしで直接当てることも可能なのでそちらを考慮するとよいかも。追撃も3ヒットすればダメージが出る。
リフレクション 

 地上で反射して爆発するので地上ではばらまける上に爆発まで時間があるので手が非常に楽。どうしてもポッド押せない場合やどこに飛ぶかわからないのでとにかく楽をしたい場合は候補。ただし、追尾もないので追撃や狙って迎撃もできないので厳しい。
リアシュート 

 Nだと何故か後ろに飛び、打ち分ければ打った方と反対に飛ぶよくわからないポッド、爆風がポッドでC型と特殊である点のみ。
サイドウェイ 

 地上から追い詰める、速度も挙動もよく端に追い詰めるのにも役に立つが若干補足する能力が低いが1度で2個でるため操作に余裕ができる。G型ならコンボ、確率は低いが横に吹き飛び連続ヒットするF。使いやすいが正面に穴があるため迎撃には向かない。
アンブレラ 

 対空用ポッド。自分の少し前の頭上に3個出て即爆するボム、スマッシュボムのポッド版で両方使えば上から攻めるのはかなり困難になるがボム・ポッドともに中距離以遠では全く仕事できないため寄ってこない相手や距離があると消える。リトルなどでの迎撃補助や足の速さを生かして威力は出ないが飛んでる相手にばら撒いて当てる・ジャンプを制限するなど工夫が必要。
スローイング 

空中から落として相手にあてるポッドだが射程が一定で落ちた後動かず持続時間が長いためリロードが遅く置物になりやすい。出すタイミングや使い込むことで命中率があがるが近・遠では射程のせいで機能しないためリターンは薄め。
ダブルウェーブ 

 ウェーブより小さなポッドを左右2つ出すが、正面にだせない、爆風が小さい壁に引っかかると自分にあたるなどかなり難しい。リロードは早いので前のめりに左右に出しながら移動制限する動きが最適か。
ジャイアント 

 爆風がでかく当たればダウンして吹き飛ばせるので相打ちだと状況リセットしやすい、狙えるかどうかは別。近接相手だと追い返すにしても発生が足を引っ張り、追い返す目的も自爆してしまえば起点になるため注意。
ひよこ 

相手に向かっていきとまる、爆風が小さく当たらない。かわいい。
 

対戦を考えているならまずはジャンプや空中メイン(多段ジャンプなど)ならクレセントP、地上打ち(ワイルドやメタル)も使う場合はトマホークボム。そのうえですこしづつ使えるボムを増やすとよいと思います。

スタンダード 

 地上では早い速度で山なりに飛ぶ、空中では相手に向かって真っすぐ飛ぶため使いやすい。ただし空中は弾速が早いクレセントがいるためクレセントより早い地上打ちを生かすことが重要。F型はダメージ範囲ともに優秀で追撃に打っても自爆しないので使いやすいので空中打ちなら素直にクレセントで地上を重要視するならスタンダードF。
ストレート 

 地上空中ともに敵に向かって早く飛ぶため硬直取りをボムできる場面があるほど使いやすいがダメージが安い、G型以外は爆風では当てづらいがT型はダウンの敵などに当てたら引き寄せられるという珍しい特性を持つためダウンの位置をずらせるが実用性があるかは難しいところ。地上でも小ジャンプで空中打ちが出るため基本的にはスタンダードでよい。

ウェーブ 

 ポッドより爆風が小さいため引っかからないが壁はちゃんと貫通する。

ライト・レフトシュート

 回り込むように打てるため、壁の裏からばらまいても仕事をしてくれる。軌道から直接当たることも多いが爆風はH型のみで壁にぶつかって自爆することもあるので慣れが必要。打ち分けも意識がいる。
ライト・レフトウェーブ 

 シュートより速度が遅いため引っかからないことが多く当たらない。連続ヒットもほとんどしないためダメージも安い。もちろんウェーブなので引っかかることはあるが直接あたるシュートのほうが良さげ。
アイドリング 

 単発ダメージが高く地上でのリロードが早い(空中より1秒ほど)、追撃は若干前入力やジャンプなどコツがいるが追撃にも優秀。D型は範囲・持続共に優秀なためばら撒いても妨害にもなり使いやすい。Pは打ち上げなのでポッドとの同時ヒットやコンボに使える。
フリーズ 

 カーソルがNだと敵の前にでることから直接当てれないが敵を止めることができる唯一のボムで独自のコンボが可能、ただしダメージが安すくなりがち。ナックル等を除けば別だがG型・P型ボムでコンボしたほうが高くなりやすい。ポッドなどからあたった場合は高空で放置すればリトルなどは行動を制限されるため有利になりやすいがダメージを取ったほうが良い場合が多い。
トマホーク 

 地上ではトップクラスのボム。Bは持続・範囲・ダメージ共に優秀で空中にいる敵に当てることができる。さらに相手が空中の落下地点にいなければ地上に落ちて爆発するため対応力高い。唯一の欠点はダウンに当たらないという点、ただしG型のポッドの打ち上げからも空中で爆発する関係上つながり100を超えるダメージが拾えるのでダメージの伸びないガンでダウン追撃をコックローチG型+トマホークBにすると火力が改善する。Gは空中では爆発しないがダウンに打つと当たらないBと違い、追撃できる。敵の前に標準がでるため追撃は小ジャンプで、当てると相手が浮くのでダウンの終わり際などにボム→ガンなどを合わせるとポッドなしでBとは違いダメージが伸ばせる。
ジェミニ 

 基本的にはダメージに範囲・持続共に優秀なBだが高さはない、高さのあるPは細すぎてひっかけるにしても小さい。直接当たらないが、地上打ちなら横、空中なら縦の動きに牽制できるのでリトルなど地上にいるキャラにはバラまけば結構ストレスを与えれれる。リロードも早くばら撒けるがBでも爆風小さいためヒット狙いよりは自分が狙いたい動きがある場合に使いたい。
サブマリン 

 アイドリングと共にダメージトップだが弾速が遅い、そのため距離のある追撃は不向き。だが弾速が遅いことを利用すればボムを壁にして突っ込んだり、通路に打つことで時間差で壁を張れる可能性がありリトルで採用する人はいた、実際は速度が足を引っ張ることが多い。
クレセント 

 空中主体ならこれというくらいの強さでトマホークと並びこのゲームで最もぶつかるボム、地上打ちは山なりでゆっくりだが空中打ちは最速でボムで硬直取りもできるほどのスピード。なので第2のガンとして硬直取り・追撃に向かない弾の遅いガンの欠点を完璧にカバーできる。地上での運用を考慮すればコンボに使える上に高さの出るP型が強い、敵が止まるC型なら接近の起点にはなるが範囲からしてもヒットしやすいPが有力。
ディレイ 

 スタンダート同じ動きだが爆風が2回出るため壁を貫通するが当たりにくい。ボム単体のダメージ安いので追撃には向かない、C型ならコンボや敵が止まるので接近の起点として使える、密着で自爆した場合も自分が初段、相手が2段目にヒットするとショットガンなどで一方的に殴れるため相打ちでも有利な場面がある珍しいボムだったりする。当たりさえすれば可能性はあるが汎用性は非常に低いので目的がない場合はスタンダードFが追撃や当てやすさで上なので便利。
アクロバット 

強すぎる悪魔のボム、理解して使うと喧嘩になる恐れすらあるレベル。ファニーオールドマンを筆頭に羽足を使うことで圧倒的な回避力を得られる、着地際にもう一度打つことで着地せずに飛ぶこともできるため実質硬直がなくせてしまう。組み合わせ次第では積ませられ、ボム→ガンの順でずらし打ちすれば地上、低空であればガンの硬直をを消せるため強力無比。リトルは使用不可。
デルタ 

 相手の手前に3つ飛ばすため、妨害やひっかけに使える、メタルなど機動力がないキャラや角であればリトルにもあたる。ただ直接当てれないためコンボには使用できない上に火力もない、カーソルを少し動かすだけでも変わるので慣れは必要だが止まるリスクもあるため難しいところ。
ウォール 

 相手に当たらないが大きな爆風で行動を縛れるのは魅力で爆風の大きさから近いとコンボにも使える、壁と距離が近ければ壁を超えてくれるが壁から少し離れると壁に当たり爆発する。なので壁と密着であればカーソルで狙う余裕もあるが、遠いと壁に当たるだけなのでこの違いは理解しておかないといけない。
スマッシュボム 

 発生がとても速く自分の頭上に爆風を出せる、中空から寄ってくる相手にはカウンター気味で刺せるため優秀なボム。発生が早いためG型ポッド×2→スマッシュボムでお手軽火力アップもできる、地上と高空の敵には当たらないため使い方や相性が大事になるが空中に弱いリトル系での運用が多く、リトルであれば自分からあてに行くことも可能なので使いこなせればかなり頼りになるボム。もちろん中距離以遠では機能しないのでポッドやガンに頼ることになるので手数が減る。
ダブルマイン 

 軌道がまっすぐV字で飛ぶが壁に引っかかる、爆風が小さく着弾しても敵に当たる距離じゃないと爆発すらしない見える地雷。カーソルでずらせば追撃に使えるがダメージ含めそこまでする理由はない。即爆するデルタと違い行動を阻害できる罠を設置できるという独自性はあるがジャンプ一回で爆発しないため確実に引っかからずに回避できてしまう。
ジオトラップ 

 空中でのダメージが高いのが特徴。ただし爆発が遅いため追撃が間に合わない、着弾して爆発確認から回避が間に合うなど問題も多い。ただし空中打ちでも火力が高く爆発が遅く範囲が広いという点を生かせる可能性は0ではないがゲームスピード自体は速いのでボムに意識持っていかれるとまずい。
ジャイアント 

 爆風範囲は最大だがダメージ他ほぼすべて低水準。壁に引っ掛けて相打ちで近接拒否、行動制限と可能性はあるが相当難しい

ヒヨコ

威力は並み程度はあるが爆風が小さいせいでスタンダードボムに勝てない、使う理由は特にないがかわいい。


まさかのアメブロ、半角6万字で全部入れられなかったの非常に悔しいですが、書きたいことは全部かけたので満足。

何かの役に立てば幸いです!

 

配信先 (週5~6ペースで21時~24時の間で配信してます)

コメントは何でも返しますので気軽に。
https://www.twitch.tv/bachigiren

 

twitter(配信開始のお知らせなど)

https://twitter.com/bachigiren