《始めに》

 

記事を出すかどうかすごく悩みました。

だってTwitterでマグマラシの構築出すって言っちゃったしどうしよっかな~って感じですが机上論楽しいからこっち使いました。

(マグマラシは次の雨滅びで(出れたら)使います)

 

《経緯》

 

バイト帰りに「そういえばトリプルのメガゲンって最速以外あんまりいないよなぁ」と思って、そこから考え始めた。

そこからゲンガーで火力を積むかサポートするかのどっちかに極端にするよりも両方をコントロールしたほうが良いのではないかということでエルゲンの形から入ることに。

コントロールだけでは勝てないので、範囲技使いで、エルフーンと相性のいい火力役としてテラキオンを採用。

地面が重いので、地震対策になるワイガハリテ採用。それでも重いので地面無効且つかげふみと相性のいい滅びを覚え、ダクホ耐性とS操作も持てるドンカラスを採用。

ニンフィアがゲロ重になったので対ニンフィア最終兵器としてチョッキドラン採用。

ハリテの重要性の薄さが大きい且つ威嚇の存在のデカさからハリテをカポに変更して完成。

 

《個別解説》

 

構築起点。

31-奇数-31-31-31-30。(通常時特性は浮遊)

 

最速じゃない時に考えることが「どのSラインに抑えるか」。

最低限最速メガマンダ(実数値189)は抜きたいので実数値190以上ではあり、さらに最速ゲッコウガや最速ファイアローまで抜くか否かを考慮したが、良い感じの目安が思いつかなかったためメガマンダ抜きに抑えた。

HP16n-1かつ171-110メガマンダをめざ氷で確殺できるラインまでCを振って余りB。

めざ氷と攻めの相性補完が良く、タイプ一致のシャドボを採用。

拘りの相手や後述のエルフーンと併せた時に強い金縛りと、味方にかげふみを渡すことで別枠のコントロール軸を作るためにスキスワ。

 

構築起点その2。

 

上から相手の行動に制限をかけるため最速。177メガガルの恩返し耐え。

ゲンガーと併せて行動を縛るためアンコール、火力補助且つ役割がなくならないように手助け、アンコールの試行回数を増やす守る、後述のテラキオン起動のための袋叩き。

 

火力役1。

 

上から制圧するわけではないので最速にするメリットがこれまた思いつかなかったポケモン。なので最速100族抜きにSを留め、16n-1のHPと216霊ランドの馬鹿力を乱数耐え(急所も込みで47.27%で落ちる)かつ182ドランのラスカを急所切り耐えまで振って余りA。

雑に削るために雪崩、耐久を落としたくないのでインファよりも聖剣を採用。大事にしたいので守るとエルフーンにアンコールがあるので一応石火アンコの構えが取れる石火。

 

猫役。

 

最初はハリテヤマを採用していたが、威嚇枠がなかったこと、コントロールなので火力重視じゃなくても良いなってなったこと、コントロールにおける火力削減の影響力の強さから威嚇の重要度が普通よりも高いことからカポに変更。

技構成は瓦割以外は普通のカポ。瓦割で無振りバンギを確定にして、準速バンギ抜き且つHぶっぱで残り耐久。

 

S操作兼滅び起動。

 

採用理由は経緯の通り。

最速バンギ抜きまでSを振って、16n+3のHP、メガマンダの単体ハイボ耐えまでDを振って、それとほぼ同値になるようにBを振って残りA。

蜻蛉を覚えてくれれば文句はないのだが、覚えないのでタイプ一致技を2つ採用。

優秀な先制技である不意打ちと威力命中PP安定技であるドリルくちばしを攻撃技として採用。

残りは採用理由である追い風と滅びを入れた。

 

火力役2。

 

対ニンフ最終兵器でありながら、結構耐久に振った。

準速以上11n最低値にSを抑え、16n-1のHPとチョッキ込みすいすい珠グドラの雨下範囲濁流耐えまでDを振り残りの中で最大値のC、その余りでBを振った。

チョッキ故守るが入れられないので範囲と単体技である熱風放射を両採用した以外は、普通のドランっぽい技構成に整えた。

 

《余興 勝ち気オフにおける構築5番勝負使用構築》

 

ルール:ざっくりと説明するなら基本的にはスマブラの団体戦(5vs5)のおかわりと同じルール。

ポケモンというゲームの仕様上HPの引継ぎができないため、そこは許してほしい。詳しくは下参照。

団体戦 - 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 攻略 Wiki*

 

先鋒

 

次鋒

 

中堅

 

副将

上のエルゲン

 

大将

からくさオフ@小田原 2025と同じ構築

(構築記事 【ORASトリプル】第12回からくさオフ@小田原 使用構築 | 舞川アザミの構築置き場)

 

《各構築個別解説(副将と大将を除く)》

 

(先鋒)

バンギラス。

 

化け物定期便。普通のバンギラス。個人的には耐久ほぼ無振りバンギラスはそんなに信用していないという話がある。

 

ドリュウズ。

 

普通の珠ドリュ。初めて型破り以外のドリュウズを育成した。ドリュウズほぼ使ってこなかったからね。しょうがないね。

 

メガ枠。

 

普通の最速マンダ。基本的にはサイクルを回したいが、どうしても居座らなきゃいけなくなった時とHP管理のための羽休め。火炎放射はいらない。

 

コジョンド。

 

プレートニンフィアの範囲ハイボくらいだったらチョッキ持てば耐えるはず。くらいまでHDに振った。猫蜻蛉叩きでサイクルを回しつつ、フェイントを駆使して上3匹を通したい構えを取る。特性はサイクルと相性のいい再生力。

 

モロバレル。

 

普通の奴。サイクルでHP管理しながらヘイト管理したいねって枠。語ることが少ない。177メガガルの捨て身+砂ダメを割と余裕をもって耐えるくらいのHB。余りでD。

 

S操作枠。

 

Hぶっぱと11nのAと余りのD。最遅。

ニンフィア吹き飛ばせたらいいなぁという感じ。場持ちをよくしたいので残飯+守る採用。

 

(次鋒)

メガ枠。

 

普通の(?)メガガルーラ。こいつも初めて育成した。捨て身遺伝を忘れたことに理想個体が出てから気付いたのでひみつのちから採用で誤魔化した。語ることが少ない。

 

ニンフィア。

 

普通のめざ地ニンフィア。一応wikiよりも耐久に割いているのでちょっとやそっとでは倒れない(はず)。瞑想で火力補助をしたい。普通に2発殴ったほうが早いは禁句。

 

スカーフドーブル。

 

ドーブル対策兼妨害役。なんか欲しい要素入れたら猫騙し入れる枠なくなった可哀そうな犬。久々に育成した気がする。陽気で育成しているが、この構成だと多分臆病A0のほうが良い(イカサマのダメージ軽減のため)。

 

ランドロス。

 

この調整が好きすぎるチョッキランドロス。

wiki通りのSラインと、-1の187ハリテの持ち物叩き+特化メガサーナイトの範囲ハイボ耐えの耐久を保持して残りA。

語ることが少ない枠。チョッキランドはこれが好き(2回目)。

 

クレセリア。

 

耐久お化け。基本なんでも1発は耐えてくれるサポート枠。硬い。語ることが少ない。BW2の乱数が比較的簡単で助かっている(あくまで乱数が簡単なだけで捕獲が簡単とは言っていない)

 

火力役。

 

11nと191と準速バンギ抜きまでそれぞれ調整して余ったものをBDに振り分けただけ。技は普通のシュカドラン。語ることが少ない(n回目)。こいつも比較的乱数が簡単で助かっている(上に同じ)

 

 

(中堅)

メガ枠。

 

魂のHDSマンダ。

技構成はさっきのマンダと同じだが、ここまで耐久に割くと、羽休めの脅威がグッと増す。特化ニンフィアの範囲プレートハイボが乱数(らしい。メモに書いてあった)。Sがメガ後でも最速95族抜きしかないのには注意が必要(メガガルーラを抜けないメガマンダは弱いとか言うな)耐久マンダの羽休めは強い。

 

さっきのとまったく同じなので割愛。

 

クレセリア。

 

またも耐久お化け。16n-1かつ194メガガルの捨て身確定耐え(らしい。これもメモに書いてあった)。Dをなるべく伸ばして余りCS。雨パとの有利不利をひっくり返すために日本晴れを入れた以外はほぼ普通のクレセリア。

 

火力?枠。

 

範囲珠熱風で157-116メガクチート確1(雨降ってると無理)かつ11n。珠ダメ効率化のHP、準速バンギ抜きで適当な+1の194メガガルの不意打ち+特化眼鏡ニンフィアの範囲ハイボ+珠ダメ×2(36ダメ)耐え。

 

妨害役

 

再生力最大効率の3n最大値と11nのB、余りD。189メガマンダの範囲ハイボ耐え。語ることが少ない。強い。ヘド爆の枠をクリスモと迷っている。

 

 

16n-1以外はほぼ普通のwikiワイガハリテ。耐久指数は特殊はwikiと同じはず。余りBなのでそれなりに硬い。BD95-96のほうが良いかは諸説。語ることが少ない。

 

《結果》

 

浜松オフ

 

予選

 

VS 元帥さん 負け

対雨クチwithシビルドン。

まずもって雨との相性が最悪なことにここで気づく。初手トリルからクチートへの威張神秘を決められ、途中クチートを影踏みアンコ等で妨害しつつも、最終的にアンコールのターン管理をミスって敗戦。

 

VS ツルギベさん 勝ち

対エルテラドーリザピッピ。

エルテラ対面は想定していなかったかつ、初手の左右択に負けたが、初心者特有(?)の動かし方は基本に忠実だろうというところを逆手にとって、妨害を織り交ぜながら火力を押し込んで勝利。テラキオンの耐久振りが存分に活きたと思う。なんか叩いてないのに普通に荒らせるくらい強かった。

 

VS シエルさん 負け

対マンダマンムーという結構特徴的な並び。

初手叩き雪崩がドーブルに外れる→ダクホでエルテラが寝る。そのまま温存されたドーブルやマンムー、ブルンゲルに押されて敗戦。

 

負けトナメ

1回戦 VS ションションさん 勝ち

対バンドリマンダwithニンフィア。

初手の並びはそんなに見ない並びだったが範囲技に上手くアンコールを通してワイガで阻止しながらバンギマンダバレルを処理して一気に有利にした後、ラス1ニンフィアに滅びからのスキスワを通して詰ませて勝利。

 

2回戦(負けトナメ準決) VS しわしわさん 負け

一見サポート過多なパーティー相手。

置き土産エルフからゴチルに繋がれメガガルのグロパンとアローのブレバ連打を許しほとんど貫かれて負け。なんかいつかもそんな負け方したな。

 

結果:負けトナメ2乙

 

 

勝ち気オフ

 

人数5人により総当たり。

 

構築5番勝負はシビさんのみぞれパに3連敗しました。無念

 

1戦目 VS 元帥さん 負け

対マリドーグロス。

序盤になぜかメガグロスにめざ氷を撃つプレミをかまし、その隙に取られたアドバンテージを覆せず負け。

 

2戦目 VS Z世代さん 勝ち

対トリパ。

スカーフシャンデラにエルフーンを落とされトリルを張られるが、叩いてないテラキが暴れたり、カビゴンへの熱風やけどなどの運にも恵まれてひっくり返して勝ち。

 

3戦目 VS シビさん 負け

序盤はテンポを取れたものの、メガガルに全部ひっくり返されて負け。どうして?

 

4戦目 VS シエルさん 負け

またも対叩きパ。だから想定してないんだって。

お互いに叩きを決めたりこちらはエルゲン、相手はエルドーで妨害しつつも、テラキミラーに勝てなくなり負け。

 

結果 3-6

惨敗過ぎる

 

《感想》

 

コントロールがを扱うのが難しすぎた。オフ環境で使うもんじゃないと思う。(めちゃくちゃ高い練度が必要になる)

もしかしたらいつかまた使うかもしれないねとは残しておく。

5連戦構築は絶対どっかで使いますけどね!