弦振動とギターチューニング
弦振動とギターチューニング
弦の両端は固定されているので、弦を伝わる波は固定反射され、両端は節となります。
弦振動の振動数(周波数)は、弦を引っ張る張力と弦の長さで決まります。
弦振動の振動数は張力が同じ場合、弦の長さに反比例します。弦の長さが半分になると振動数が2倍、つまり1オクターブ上の音が出ます。つまり開放弦の1オクターブ上の音を出す12フレットは、ブリッジとナットのちょうど真ん中辺りにあるはずです。
弦の長さと音の関係を表すと下図のようになります。
ただこれは、純正音程と波形
で説明した純正音程になります。
普通のギターのフレット間は、フレット番号が進むにつれて、だんだん狭くなっていきます。これは、ギターが十二平均律で調整された楽器であるということです。
ちなみにギターを純正律で作るとフレット間は下図のようになります。
上で説明したようにギターのフレットは十二平均律で計算されているので、6本の弦の調律を合わせていればどこのCを引いても同じになる理屈です。しかし実際には、フレットを押さえることによって張力が変動しますし、弦の種類(ライトゲージやミディアムゲージなど)を変えると張力の変動の仕方も変わってきます。なのでギターのチューニングは、耳で聞いてギター・弦・曲に合わせることが必要です。
余談:ハーモニクスについて
弦に軽く触れることにより、その部分を節とした倍音振動を起こす奏法。フラジトレット奏法ともいいます。ハーモニクスは倍音を起こすので純正音程です。なので2倍音であるオクターブ(12フレット)のハーモニクス音以外は、十二平均律であるフレットを押さえた音とは協和しません。
純正音程と波形
純正音程と波形
純正律・・・純正音程(2音の振動数比が単純な整数比で協和する音程)によって音階を構成する方法のこと。
純正音程の振動数の比率
Cdur(ハ長調)の純正律による音階の振動数の比率は
となります。
純正律は、音階のⅡ・Ⅶ音以外の音が主音に対して純正な協和音程になっているので、下記の十二平均律よりきれいな響きで聞こえます。ただ上の表を見て分かるように、C・D間の比は8:9でD・E間の比は9:10と、同じ長2度でも比率が変わってきます。これにより、ある調の純正律で調律された楽器は、他の調で演奏すると音がだいぶ変わってしまうという欠点があります。
十二平均律・・・1オクターブの12の半音の振動数比をすべて同じにして調律する方法。
その比率は、12回かけると2になる数。
となります。これは無理数なので、8度以外はどの音程も完全に協和した純正な音程にはなりません。ただ十二平均律は、どの調を演奏しても不協和の度合いが少なくてすみます。
純正律と十二平均律の比率を少数で比較してみると以下のとおりになります。
では何故2音の振動数比が有理数のほうが協和して聞こえるか考えてみます。
下のグラフは400Hz(緑)と500Hz(紫)のsin波です。
白線は波と波が重なり合った時から、再度重なり合うまでの時間を示しています。それぞれの波の振動数を見てみると400Hzは4回、500Hzは5回振動しています(つまり白線間は1/100秒を表します)。
今度はこの二つの音を同時に鳴らした時の波をグラフで表します(Y軸方向に二つの波を足します)。
すると下のグラフのような波になります。
これはどういうことかというと、波の形は変わりましたが白線間を1周期とする波になりました。もちろん400Hzと500Hzの音も聞こえますが、その中に音色の違う100Hzの音も響くということです(純正なCとEの長3度の響きにはCの2オクターブ下のCも含まれるいうことになります)。
これに倍音(※下で説明します)などの要素も含まれることによって、響きとなりハーモニーが生まれるわけです。なので振動数が整数比に近いほど響きはきれいになるということです。
参考に2000Hzと2500Hz(4:5)の純音を流すことにより500Hzが聞こえるのを確かめてみて下さい。(パソコンのスピーカーによっては聞こえないかもしれません)
↓クリック
聞こえたでしょうか?
派生する500Hzは、最後に出したsin波の500Hzと波形が異なるので音色は少し違って聞こえます。
わかりにくい人は2000Hzの音を聞いていて、その後の複合音になった時に聞いていた音より低い音が混じってることを意識してみて下さい。
※倍音・・・音を発すると、その音の振動数の整数倍の音が自然に発生します。例えば100Hzの音を発すると、200Hz、300Hz、400Hz・・・とそれぞれの音が発生します。この時、元の100Hzを基といい、発生する200Hz、300Hz、400Hz・・・の音を倍音といいます。
ハイビジョン(その3) ゲーム機と映像出力
ハイビジョン(その3)
ゲーム機と映像出力
プレイステーション3やXbox360はハイビジョン(HD)対応となっています。
しかしプレイステーション3やXbox360の映像をHD対応のTVで映しても、接続の仕方によってはHD画質で見ることができません。
-コンポジット信号-
Y(輝度信号)とC(色信号)、さらに同期信号を一つに複合した信号。
一つにまとめているので、ケーブル1本で出力することができます。
NTSC信号をコンポジットで出力しているのが、AVコードの黄色の端子です。
-Sビデオ信号-
Sはセパレート(separate)の略。
Y(輝度信号)とC(色信号)を分離して伝送します。(同期信号はY信号に含みます)これにより、コンポジット信号で起こるクロスカラーやドット妨害が起き難くなります。
-コンポーネント信号-
Y(輝度信号)とC(色信号)を分離して、さらにCをB-Y色差信号Cb(Pb)とR-Y色差信号Cr(Pr)に分けて伝送します。これにより、色のムラやにじみを抑えられます。
-RGB信号-
光の三原色である赤、緑、青を別々に伝送します。
一般的なものは、パソコンの映像出力で、シュリンク端子か5BNCでつなぎ、R(赤)G(緑)B(青)H(水平同期)V(垂直同期)の5つの信号を伝送します。
端子について
写真上段左から RCA、BNC、S端子、シュリンクD-sub15ピン
写真下段左から コンポーネント端子、D端子、HDMI
上段はオス、下段はメスの写真です。
-RCA-
ピンとも呼びます。端子部分の名前なので、音声ケーブルでも同じ呼び方をします。
-BNC-
映像用ケーブルの端子。
コンポジット信号(1本)、コンポーネント信号(3本)、RGB信号(5本)などに使われます。
-S端子-
Sビデオ信号専用の端子。通常のS端子のほか、ワイド映像を識別する信号が付加されたS1・S2端子があります。(S1はスクイーズ、S2はレターボックス)
-シュリンクD-sub15ピン-
主にパソコンのアナログRGB出力に使われます。コンポーネント信号を送ることもできます。
-コンポーネント端子-
これは端子の形状の名前ではなく、コンポーネント信号の接続部分のことを指します。RCA端子、もしくはBNC端子を3つ使って接続します。
通常はNTSCレベルの信号の端子を[Y/Cb/Cr]と表示し、NTSCレベル以上の映像フォーマット(ハイビジョン等)が使用できる端子を[Y/Pb/Pr]と表示することが多いです。
-D端子-
この端子を通す映像信号はコンポーネント信号です。3本のコンポーネント信号を1つにまとめています。
名前の由来は、端子を縦向きにした形がアルファベットの「D」に似ているためです。
D端子にはD1~D5の5つの規格があり、D1が525i、D2が525iと525p、D3が525iと525pと1080i、D4が525iと525pと1080iと720p、D5が525iと525pと1080iと720pと1080pにそれぞれ対応しています。
-HDMI端子-
High Definition Multimedia Interface の略。
RCA、BNC、S端子、D端子などがアナログ伝送だったのに対し、HDMIはデジタル伝送です。さらに音声も同時に伝送できます。
さて本題に戻りますが、HDはコンポジット信号やSビデオ信号では伝送できず、コンポーネント信号で伝送します。
つまりハイビジョン画質と言うのはコンポジット端子(3本のRCAもしくは3本のBNC)、D端子(D3~D5)、シュリンク端子、HDMI端子のどれかでないと映りません。
ただプレイステーション3やXbox360なんかにも従来どおりのコンポジットでの出力ケーブルがありますが、これを通して出力した場合は信号がNTSCにダウンされています。
したがって、HD対応のTVにHD対応機器を映しても、コンポーネントで繋いでいないとHD画質で見れていないということです。
逆に言うと、WiiをD端子でTVに繋ぐことはできますが、Wii本体がHDに対応していないためHDの高画質では見れません。
-PS3 用ケーブル-
- -Xbox 360 用ケーブル-
- Windowsを開発した会社だけあって、VGAケーブル(シュリンク端子)でも出力可能です。
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- 1.Xbox 360 用 D端子 HD AVケーブル
- 2.Xbox 360 用 コンポーネント HD AVケーブル
- 3.Xbox 360 用 VGA HD AVケーブル
- -Wii 用ケーブル-
- WiiはHD対応ではありませんが、コンポーネント信号で繋ぐことによって高品質の映像になり、見た目でもはっきりきれいになったのがわかります。
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2
- 1.Wii 用 D端子AVケーブル
- 2.Wii 用 コンポーネントAVケーブル


