主(ぬし)のブログ -7ページ目

第五人格って何が面白いって、

 キャラに全員中に人がいるから、時々予定調和以外の事件が起きたりすることですね。

 時々「何やってんの…?」ってこともありますけどね。

 

 マルチで、トンネルが切れたチェイス担当だった方がいらして主ともうお1方とで回復して

いたんですよ。

 そしたらなぜかもうお1方もいらした←。

 つまりマルチなのにここにサバイバーが4人いるわけで…。

 

 …え!? ハンターは…?

 

 主はその試合冒険家でしたので、ちび冒険家になって見たらハンターセンサーが32とかで

その数字がどんどん減ってきてこっち向いていたという…(汗)。

 ハンター来てるよ! 逃げて!!!!!

 …ちなみにハンターが落ちている場合は当然ハンター自体が動きませんのでこちらが動かない

限りはハンターセンサーの数値は動きません。 

 やっぱりおかしいって察することは大事ですな。

 

 これまたマルチの試合で。

 マップは罪の森。

 もう2人飛んでの負け確盤面、主が吊られてやむなく野良の方が通電。

 そんな主のそばでハンターが丸太の場所でターザンして遊んでいた←。

 隠者でチェイスに巻き込まれると地獄ですな←。

 いわゆるタイパの悪いチェイスで、ただでさえ解読遅れるのに隠者戦だと…。

 初手繋ぐタイプだと、仮に解読担当が回している3個が全部つながっている場合、そのうちの

1個視点で見ると、{(そこを回している方のデフォルトの解読進捗÷2)+(他の方Aの

デフォルトの解読進捗10.5%)+(他の方Bのデフォルトの解読進捗10.5%) }=そこの

解読機の解読進捗になるわけですが。

 その送電分の10.5%分が2か所分欠けることになります。

 

 分かりやすく100族3人が同時に解読開始、解読に干渉出来ないハンターだとしたら

50%分それぞれ回したとしましょう。

 その3個全部(伝送個所としては5か所)つながっているとして、

 まず自力で回した分のうちの半分が回りますので25%分が基本、それに他のお2方の

伝送分が5.25%ずつ送られてくることになります。

 つまり、25%+5.25%+5.25%=35.5%解読が回ります。

 で、全体の解読進捗としては、能動的に回した部分に関しては35.5%×3=106.5%と

いうことになります。

 厳密にはまだ未着手の所の2か所も少しは回りますけどね。

 

 しかし、これがどこかが全く回せないとなるとどうなるかと書くと、 

 25%+5.25%+5.25%=となりますので、1ヶ所につき30.25%、で2か所なので、

能動的に回した部分に関しては60.5%となります。

 隠者戦での46%ロスというのは結構重いことに注意。

 ざっくり言えばその倍の92%分の時間が解読時間に追加されるわけですからね。

 「こんなにチェイスしてみんなボロボロなのにまだ1個しか上がっていないのー?」って

なっている方は隠者戦に限らず解読の手を止めさせていないかということもチェックされる

こともお勧めいたします。

 「お前回す場所悪いだろ!」「いや隣接が封鎖で別行ったら機械技師に解読ぶんどられたんだよー」

 

 では2人がつながっている場所の解読、1人がつながっていない場所の解読となると

どうなるかと言えば、根本的につながっていない個所の解読自体がデフォルトなので←、

つながっていない個所自体が50%回るので、全体解読が4%早く回ることになりますね。

 これはあくまで一斉に解読に干渉出来ないハンターで言えば50%分回した時のお話ですが。

 あと、前提としては隠者側が解読途中で伝送を変えないというのもあります。 

何度でも書きますけど、

 サバイバーにとってのハンターへの攻撃とは解読なんです!

 

 最近、応援団がランクマに実装されましたが。

 さすがに主もむっとしたことがありましたけどね。

 ハンターを解読回している所に連れてきて人を戦犯呼ばわりしてきた事件とかね。

 初手ならまだしもラス2に連れてきた輩がおりましてな…。

 マルチで同じ2パに当たって2試合連続でそれやられたわ。

 

 まあそういう個人的な恨みはともかく←。

 応援団に対してもX(旧twitter)でいろいろクレームが拾えますな。

 主も色々やられましたけどね。

 

 ・応援に夢中になりすぎて解読しない・回復や救助よりも応援を優先する

 ・応援しに行って無駄にダメージ食らったりDD取られてくる

 といった粘着キャラと同じようなクレームは主も思っておりますが、

 

 ・奮起を冒険家に使って隠密バラす(体が光ってしまう)

 ・奮起を傭兵に使って肘当て暴発させる

  (傭兵の肘当ては自動でアイテムをオフ出来ないのでクールタイム消されると手動でのオフが

  間に合わずにそのまま肘当てを使ってしまう)

 といったクールタイム消し事故とか、

 

 ・スポ選でチェイスの弱いキャラに強いポジ譲らない

 ・他のキャラが解読中にまだ残り個数多いのに解読中のキャラに応援し続ける

 といった感じのクレームもありました。

 

 その一方で、応援団側からの意見として、

 ・アイテムのクールタイムチャットを出して欲しい

 ・熱血(疑似中治り)を使ってもらうためのスタックを小躍り(加速バフのち減速)に無駄に

  使わないで欲しい 熱血のスタックためるの大変なので

  ※初手28スタック、この値になったら応援を受けた側は直接攻撃を食らう準備をして

   攻撃硬直うんでから熱血を使用すること スキルだと熱血使っても直接攻撃などで潰される

 ・援助欲しかったら「手を貸して」チャット欲しい

 ・あとバーメイド、お前はダメだ未成年に酒飲ますな←

  …いい加減、バーメイドが未成年にお酒を飲ませようとしたらテロップ出るようにして

  欲しいですね。「未成年者へのお酒の提供は法律で禁止されています!」みたいな感じで

 という声もありました。

 

 確かにそんなに簡単に熱血連発されたらハンターやってられんので、貯めるのが大変なのは

理解は出来ますけどね。

 ただ解読の手は1本少なくなりますよね。

 熱血を使えるようになる時間(最短で約25秒とのこと)で解読機を回していたら解読加速前で

解読進捗27%↑回るということはお忘れなく。

 

 応援団も粘着キャラ同様、応援かその他の行動かの判断が重要ということになります。

 こういう所は呪術師と同じようなジレンマ抱えていますね。

 チェイス現場に行かなければチェイス補助がしにくいけど、有用な効果をもたらすには

解読の手をかなり離していないといけないという。

 さらに応援団にはハンターの足止め能力や風船救助能力はないので、チェイス中の

サバイバーがスタックたまっていないうちにダウンされるとどうしようもなくなるという。

 

 だから野良の方々は「VCパ限定で使って欲しい」とか「チェイスでキャリーする用途で使って

欲しい」とかという話になっております。


 で、前半は応援団絡みのことを書きましたが。

 サバイバーにとってのハンターへの攻撃は解読なんです、の後半はチェイス位置とダウン位置に

ついて。

 グリフォン帯のスポ選が時にめちゃくちゃなのはすでに書いた通りですが。

 …まあそれが時に刺さってハンターが不本意なキャラを追う羽目になることもありますが←。

 さすがに湖景村で「囚人」の方がど中央を取るなんて思わなかろう←。

 ※主ではないですよ!

 スポ選あってもこの2つが悪くて沼らせる方々はいらっしゃいます。

 

 巻き込むならその解読の手を止めさせた時間以上は伸ばして欲しいとか、巻き込んだら

高確率でタゲ変されるキャラの近くに来てしまったら折り返すことも必要だとか、チェイス中も

チェイスに入りそうな時とかチェイス始まってすぐとかのタイミングでスポ選的にざっくりとした

エリア把握で良いので解読位置はきちんと見て欲しいとか。

 さすがにチェイス位置悪くてラス1ラス2回せない状態になっているのに「解読に集中して!」って

言われるとカチーンときますね、正直。

 ※途中でタゲ変されてでその解読回しかけの所でいつまでもチェイスされている

 いい加減どけやごら! って思う時もありますよ←。

 その東側2連機回っているから西側でチェイスやれや! とかね。

 あと、巻き込んできていつまでも離れないからポジ変したらそっちにも来られて回せないっていう

状態を作るのもよろしくないです。

 移動時間もロスですしね。

 ひどい時にはそれを2往復分ぐらいされたことあります←。

 それで「なんで解読こんなに回ってないのー」とかクレームつけられても回せない状態を

作っているのはチェイスされているあなたですよ、というお話。

 初手は巻き込んででも伸ばせとは言われますが、こういうチェイスは非常にタイパが

悪いチェイスになります。

 ※タイパ:タイムパフォーマンスの略。かけた時間に比しての利益。

 チェイス時間の割に解読が回せなくて残り4個とかね。

 

 以前も書いた通り、チェイス600秒されても解読1ミリも回せなかったらいつまで経っても

通電も出来ず=開門作業にも移れず脱出出来ないんですよと。

 これは応援団関連にも言えるのですが、チェイスを伸ばすということはその分他の解読担当が

安全確実に解読を進められる時間ということを担保するということです。

 通電の目途がまだ立たないのに自分の身を守れない粘着キャラや応援団が正直お荷物な

ことは野良の方々はご存じでしょう。

 チェイス担当+粘着キャラ(または応援団)ですでに解読の手が2本欠けているのに、そこに

救助要請されてさらに1本減ることになりますのでね。

 初手は負傷したら基本的には引いて救助担当と解読を代わるか、出来るキャラなら確定救助を

素直に狙うか(ただし興奮に注意)のムーブの方がよっぽど戦力になります。

 負傷の回復だけでも基本的には(バーメイドなどで回復した場合を除く)15秒かかるので、

せっかく10秒ほどチェイスを伸ばさせても15秒分の自分と他の方の解読を止めるということに

なる可能性があります。

 

 とにかく、

 ・解読を回している所に寄せられたら次手は全力で離れる 救助も危機一髪なしなら硬直が必要

 ・救助狩りが得意なハンターに地下吊られされない(事前に地下位置を強めに伝えておく)

 ・大雑把で良いのでチェイスするエリアとダウンするエリアを決めておく

  巻き込んで良いのは基本的に粘着キャラのみ

  救助キャラを事前に負傷させないこと

  解読キャラがいたらそっちのエリアは基本的に避けること(タゲ変されるだけではなくて、

  そのキャラにきちんと解読の仕事をさせるのも大事)

  占い師に梟をもらったらその後占い師のいるエリアにも行かないこと

  ※タゲ変されたら心労で素チェイスよりも条件が悪い状態でチェイスすることになる

 

 まあ…月の河公園のダウン位置は難しいのですけどね。

 遠すぎても救助が辛かったりしますし。

ちょっと? 理不尽すぎるんですけど?

 第五人格にも理不尽なことってありますよね。

 それが攻撃判定とか野良の方々との立ち回りに関する考え方の食い違いとかまあいろいろ

ありますけど。

 主にもちょいちょいありますよ。

 

 ただね、これだけは本当に理解不能でした。

 

 なんで救助しに行ってハンターがケバブした後にハンターにスタンプ煽りされるの!?

 

 いやさ、立場としては仮に煽るとしたら主側ですよねそれ←。

 主が救助狩られてハンターにスタンプ煽りされたりするなら不快ではあるとはいえまだ

理解は出来ますけどね。

 主は煽りはしませんけどね。

 煽った所でひどい目に遭うだけですのでね。

チェイス人格骨董商の方にこう言われました。

 「右下積まなくて良いですよ、てかやめて欲しい」

 とあるランクマで主がいつも通りの右下「心理学者」をピックした時のこと。

 

 …いやさぁ、それを指摘するならあなたが右下積めるキャラで言うのが筋じゃないかい?

 

 と主は思いましたよ。

 

 もちろん主も右下「心理学者」は基本は異端だとは存じてはおります。

 ただこれにしている理由は、以前主が書いた通り、

 

 ・マンモス帯中位以下で傭兵が刺さりにくいこと 傭兵キラーハンターが跋扈している

  ジョゼフーイタカー隠者ー芸者ーピエローペルちゃんー

 ・肘当てに過剰に依存して自信過剰になってしまって肘当て暴走して傭兵としても事故る

 ・主のファースト救助がダメージ1発だけで済めば立て直しがいらない

  傭兵の方がいらしても笛渡せる

 ・そもそも左右チェイスもキャラコンできずに暴走する← 壁ぶち当たる←

 ・そもそも「心理学者」がファーストチェイスであまり窓越え板越えしたくない

  恐怖食らってゲージ無駄になるリスクがあるので

 

 最近は窓越しの攻撃食らいにくい窓の越え方思い出しましたけどね。

 窓の淵をUターンするイメージで越えるやり方。

 

 

 

 主のランク帯で左右積んでも板越え窓越えをあまり上手に使えないで残り5個ダウンされる

方なんてほぼ毎日拝見します。むしろ8割ぐらいがそんな試合。

 もっとも主のランク帯より高くてもおそらく夜ランの1つの時間帯でお1方はまずいらっしゃる

ことでしょう…。

 

 もちろん、主自体は他の方に何のキャラ積まれても基本は口出ししませんけど、強いて言えば

危機一髪持ちもうお1方欲しいなぐらいは思いますけどね。

 ただ先にそういう人格&キャラ積みされてからおっしゃるのは違うんでね? というお話。

 右下救助キャラ積んでから「自分が救助行くので左右どうぞ」とかっておっしゃるのなら

話は分かりますが。

 もっとも主は現状変える気はないですけどね。

 その気になれば救助キャラの択はわりと持ってはいますので。

 ただ傭兵が刺さりにくい、一等航海士は使えなくはないけどあまり自信はない←、あとは

まだましなのが墓守と空軍ぐらいですかね。

 今の環境で右下空軍? って反応になるかと思いますけど、主は右下の冒険家と「心理学者」

使っているので、チェイスアイテムある+チェイス人格を常用されていらっしゃる方から

すると心もとないかもしれませんが、

 

 主にとってはチェイスアイテム+人格ない所がデフォルトだ←。

 

 ですから、たとえば主が心眼を使ったら心もとなく思えてしまうかもしれませんが、

チェイスがちょっと強化された空軍はやっぱり冒険家や「心理学者」比では楽なわけですよ。

 もちろん主の持ちキャラで一番チェイスが楽だと思うのはマジシャンですけどね。

 疑似フラホ3回使えるようなものですし、ルートをだませれば距離めっちゃ開けることが

できますからね。

 うまくいけば駆け引きすら拒否出来るって所。

 月の河公園の滑り台の登り階段の途中に幻影を置いて上で粘ると一部のハンター以外は

殴らざるを得なくなるというのもありますし。

 

 ま、マルチに日参している主としては環境キャラガン積みでもボロ負けしたり、とんでも編成でも

連携うまく行って勝ったりするっていうのも面白くはあるので←。

 やっぱりどのキャラにも求められるサバイバーとしての基本的な知識と立ち回りと

危険予測の方が大事やね、というお話。

 +@、自分と人の使用キャラで何が出来るかという上積み。

 

 

 

 

第五人格 DMM GAMES版が今年10月12日(木)でサービス終了になります。

 

 
 簡単に書けば、PC版でプレイされていらっしゃる方へのお知らせ。
 次回木曜のアプデ以降、DMM版での新アカは作れなくなり、課金アイテムが買えなくなります。
 購入済みのエコーポイントは変換できませんので次回のアプデまでに使い切って下さいねという
ことです。
 
 で、それではPCでは第五人格は出来なくなるのか、ということですが。
 実は現状クライアントはダウンロードは出来ます。
 第五人格の公式トップページの矢印の所は前はDMM GAMESのバナーでした。
 ちなみに3GBほどあります。
 ファイル名に「oversea_211104」とありますので、おそらく海外版の2021年11月4日に
作成かアップデートされたバージョンかと思われます。
 とりあえずインストールしてみると、windowsで管理者権限を要求されました。
 それでも進めてみると、とりあえずモバイル版っぽい立ち上げ画面が表示されましたが、
デフォルトの言語が英語のようです。
 主のPCのスペックがあまりよろしくないので、主はここで立ち上げはやめましたが、
現状きちんとプレイ出来るかどうかまでは不明です。
 
 DMM GAMESのPC版第五人格をなんらかの形で利用されている方
 (アカウント連携のみ含めて)は、
 ・PC版クライアントをダウンロードする
 ・DMM GAMESの連携を他の場所に変更する
 ・持っていればエコーを来週木曜までに使い切る
 ・自前のアカウントが現状行方不明で新アカを暫定的に作る必要がある方は来週の
  メンテ前にしておく
 ということのようです。
 

 

応援団が無料交換できるようになったので、

 交換してシングルトレーニングモードで仕様確認。

 …とりあえず、シングルトレーニングモードで鼓舞連打で爆走するのが楽しい←。

 そりゃショート動画でピエロのロケットダッシュが追い付かないって動画出るわ←。

 しかもデフォルトでの動きと音がめっちゃ煽り性能抜群←。

 腕振りながら爆走されたらハンター結構イラってくるだろうなぁ。

 ちなみに、激励は28スタックためるの結構時間かかります。そして、激励はアイテム使用中の

行動にならないらしく、しばらくやりまくっているとカラスが舞います。

 28スタックというのは疑似中治りが最初に使えるようになるスタック数です。

 もうすでに情報が出ている通り、モバイル版での判定は画面右下のボタンをタップ連打で

行けます。画面中央ではなくて右下です。

 主が雑にやって出来るレベルなので難易度は高くはないです。脳〇連打でOK。

 あと、主が手に入れる前にもすでに判明していましたが、冒険家に使う時はタイミングを

選ばないと体が光ってしまうので注意が必要です…というより冒険家自体はもうご存じの通り、

ガリヴァー旅行記は手放さない限りは永久不滅ですから奮起のメリットは皆無ですけどね。

 奮起(クールタイム減少)はキャラ指定出来ますが、激励(こっちは冒険家にはメリットある)は

近くに使いたいサバイバーがいないと出来ません。

 

 マルチで結構応援団の方とご一緒させていただく機会もあるのですけど、まだ

他サバイバー視点、スタック関連で恩恵を感じたことはないかな…正直。

 スタック1桁どまりで試合終わってしまうことが現状全例←。

 まあ、これもある意味粘着キャラと一緒で激励使うためにチェイスしている途中のキャラに

突っ込んでいかなければいけないとかそういう状態にもなってしまっているんでね。

 救助にいらっしゃる時に鼓舞で爆走してきてくれるのは助かりますけどね。

 ゲート開門中に激励していただいてもスタック28たまらないっていうね←。

 なんかいまいち「応援団すげー!」って感じには実戦上はなっていないのが現状です。

 たぶん応援団を使われていらっしゃる方々も不完全燃焼で試合終わっていらっしゃる方

多い気もするのですけどね。

 あくまで主視点ですけどね。

 熱血が発動した所は拝見したことありません。

 なんというのか主視点、ロマンの領域←。

 まあそりゃ簡単に発動されたらハンターやってられん! っていうのも分かりますけどね。

 

 

 

訳ありで出遅れた主の新シーズン。

 とうとうシーズン28ですか…。

 中断期間もいろいろありつつ、始めたのシーズン9←。

 第五人格を始めた翌年の冒険家の誕生日をきっかけに冒険家をやりだした当時の冒険家。

 お宝の歩数しか分からず女王の鏡にも映り白黒さんの傘にも影が出るという時代でしたね。

 超初期の冒険家はお宝の存在すらなかった、本当にかくれんぼしか出来なかったという時代も

あったとは聞いていますが―。

 

 あれから…。

 ・ハンターまでの歩数が出るようになった(最初50歩→のちに60歩)ことによって冒険家の

  戦術幅が広がり危険回避もしやすくなった

 ・一部のハンターの弱体化によって冒険家で戦えるハンターが増えた

  …といっても新ハンターだのなんだので相変わらず楽ではないですけどね。

 ・解読進捗チャットやお宝所持%の追加で計算がしやすくなった

 ・お宝掘りの仕様が変更になってハンターをよりだましやすくなった

  お宝で別に本命を仕込んでハンターにあまり解読のすすんでいないダミーの解読機を守らせる

  という立ち回りが出来るように。

  お宝49%掘りでハンターにお宝の所持%を隠蔽できるように。

 といろいろ変わりましたね。

 何度も書きますけど、ガチで使おうと思ったら相当頭使いますけどね。

 機械技師も機械技師でハードではあるとは思いますけどね。

 主が機械技師やるとロボに回復を求めてきているの気づかなかったりしますし←。

 

 で、本題。

 シーズン始まってアップデート来ました→なぜかインストールできません→一回

アンインストールかけてみました→Google play ストアでダウンロード何回もかけてもインストールが

出来ません、状態になっていて。

 それじゃ他のゲームで試してみようかとダウンロードかけてもインストールできませんと

いう状態で。

 結局、スマホを初期化してみたら、Google playストアが主の別アカでログインされていたため

インストールが出来なかったことが判明。

 これが分かるまで3日前後かかりました。

 というわけでスタートは遅れましたが、やっと主のシーズン28がスタートしました。

 

 前シーズンの最終段位がグリ5☆1だったため、今シーズンのスタートはモス4からです。

 スマホがはまぐりになってしまって電池交換する前頃が悲惨で、前シーズンのスタートが

鹿帯からになってしまった時は本気で地獄見ましたけどね。

 今もぶっちゃけ楽というほど楽でもないですが。

 3個分チェイスして完全捨てとか救助狩られて飛ぶとか悲しい事件もありましたな。

 巻き込みなし粘着もほぼない試合で他全員無傷状態で。

 正直あまり勝ててはいませんが、主は頑張るので比較的ランクポイントは±0とか+とかに

なっている試合も割とあるといった感じです。

 2日ぐらい昼夜がんばって+☆2←。

 3歩進んで2歩下がるといった感じ。

 冒険家は…ランダムスポーンとはいえまだ使っておりませんな。

 てか最近ルキノとか鹿さん増えてません?

 

 探鉱者を使えるようになりたい! って勇んでシングルトレーニングモードをやってみて…、

はっきり言って現状地雷←。

 引き寄せたい時に磁石を裏返すということだけは覚えて、まず止まっている状態のハンターに

磁石は当てられるのですけど、ハンターを動かすと当てる前に殴られるとかということに←。

 磁石を付けた後に壁を挟むとかまだちょっと他の方のムーブで勉強せんとなぁ、って

感じです。

 チェイスはもちろんマジシャンの方が良いし正直楽ではありますけどね。

 

 なんで突然そう思ったのかって?

 主が冒険家をやっていて、前にも書きましたが粘着キャラの方に解読を丸投げされた上に

試合を壊されることが多いこと多いこと。

 ならば。

 解読の時間管理をある程度は把握できている主がやった方がよくね? って考えに

なったわけですな。

 持ちキャラに呪術師はいるものの、探鉱者に出来て呪術師に出来ないことというのが、

ハンターを物理的に引き離すこと。

 呪術師は基本ハンターを足止めは出来ますが、ハンターの位置移動までは出来ません。

 そういう意味ではカウボーイもハンターとサバイバーとの距離操作には良いキャラでは

ありますが、以前シングルトレーニングモードで練習した時、ひどい目にあいましたからね(汗)。

 ハンターを飛び越そうとしたら近くのサバイバー取ってしまったり、解読機に誤爆ってハンターに

近寄っていったり、相当事故りましたから(汗)。

 

 それでも冒険家が主は一番面白いし(もちろん冒険家も探鉱者などとは違った意味で

ムーブに気を付けないと試合を壊すキャラでもありますが)、やっていきたいキャラだとずっと

思いますけどね。

 

 主の最近の冒険家ニュース?

 通電後ムーブでうまくいって4逃げ出来た試合があったり、「これどうやって隠密するの…?」って

感じの泣き虫初動もありましたけどね。

 木の初期配置とスポーン位置との相性が最悪+デススポ湧きした(泣)。

 ポジ移動したら怨霊絶対ついてしまうって感じでした…。

 ※マルチ。

 

「定型文チャットを追加して欲しい」ですか…。

 「救助に急げ」「チャットを打って」「窓閉鎖された」が欲しいという要望が運営に届いている

ようですが。

 「窓閉鎖された」は定型文より即時チャットで「閉鎖空間あり」が出せたら良いかなとは思います。

 あと救助チャットは他の定型文チャットとは独立させて「即・4割・9割・不要・自分・自分以外・

2人で」みたいなのを即時で出せるようになったら便利かもしれません。

 「チャットを打って」は「現在の状況を伝えて」みたいな方が良いかもしれませんね。

 

 それよりも…。

 マップをクリックしたら現在地を伝達できるとか、あとは「待機」みたいなチャットが

欲しいですね。

 寸止め待って欲しい時とか芋っててほしい時とか、通電後に引き留める切れるまで待ってとか、

解読を回すなとか隠密中とかそんな感じで。 


 さて、スポ選のお話。

 一部のサバイバーの方がヘンテコスポ選をすることはもう主も書きましたし、X(旧twitter)でも

かなり書かれていますが。

 

 サバイバーもサバイバーならハンターもハンターだ!

 

 というお話。

 

 本当にグリとかは上位の方々の相場が通じないというか!

 狙いたいサバイバーキャラを狙うためにマップ半周してくるんですもの←。

 強ポジにいようがハンターの一番遠い位置だろうがお構いなしって感じです。

 例えばチェイスキャラ×3+機械技師という編成だったとして、湖景村で機械技師が船上取って

ハンターが小屋ゲート前スポーンを選択したとしても船上にやってくるって感じ(汗)。

 …まあ話は盛りましたけど。

 ハンターがアンで隣接位置にマジシャンいてもマップから一番遠い所にいる機械技師を

狙うとかスポ選の意味ー! ってなりますよ。

 上位の方々だとある程度妥協して次点で狙えそうな近くのキャラを追うというのがセオリーかと

思われますが、こんな感じなのですよ…(汗)。

 それでサバイバーのチェイスが上ほど持たないからなんとかなってしまうというね←。

 まあさんざん書いていますけど、グリあたりはスポ選以前の問題が山積してしますけどね!

 

 【余談:スポ選での冒険家ですか?】

 主もスポ選で冒険家何回かpickしたことありますけど、そもそも冒険家pickする時点で

 

 隠密の成功率が高い所しか選ばん

 

 というのはありますね。

 さすがにまだふきっ晒しスポーンは経験していませんが―。

 まあ…そうして初手隠密でなんとか出来ても救助がどヘタクソでやらかすのですけどねorz。

 そう、救助とチェイスがどヘタクソなのは分かっています…。

 

 ところで、湖景村で他の方に冒険家pickされて、その方に浜をスポ選されて、ハンターETCに

湧かれて即られた話でもします?

では冒険家的スポ選って?

 これは―冒険家にもいろいろスタイルあるので一概には言えませんな。

 Sランク常連の方の中には「野良のチェイスは当てに出来んから自分が耳鳴りタゲ取って

野良にタゲ変されて即られても解読盤面に余裕がある状態にするんだ!」ってスタイルの方も

いらっしゃいますし、逆にリスクは回避して主(おも)に解読面で貢献したいというスタイルの方も

いらっしゃいますからね。

 後者はプロ4VCの方の主流の立ち回りかと。

 ただ野良の方視点の冒険家も信用は正直されていなくて「危なっかしいことはやめてくれ」と

思われる方もいらっしゃいますけどね。

 

 ですから、

 ・タゲ取り派はファーチェポジになりやすい場所選択

 ・リスク回避派は壁ポジなどの隠密しやすい場所選択

 ということになりますね。

 

 ただ冒険家は、隠密にしても走ってのチェイスにするにしても、壁やオブジェクトを

介したグルチェの方が得意という特性があります。

 視線を切って走ってのチェイスからの隠密に入れたり、狩猟本能での索敵対策したり、

オブジェクト越しにちび冒険家でステイン隠しやハンターの先回りを看破出来たりする関係上。

 殴られ加速からの視線切ってのチェイス中隠密という技もありますけどね。

 

 ですので、見つかった時には壁ポジに走れるという位置の方が良いかと思われます。

 

 あと、お宝のことを考えるのなら、お宝が絶対に埋まっていない解読機のそばポジは

あまりお勧めできませんね。

 そう、一部お宝が100%埋まっていない解読機が存在するわけで。

 ・赤の教会の教会内

 ・聖心病院病院内(1F/2F両方ともありません)

 ・湖景村船上

 ・月の河公園2F側建物内(1F側はある)

 ・永眠町中央2F

 ちなみに軍需工場は工場側の内側に解読機があるパターンは工場内、工場外側に

解読機がある場合は工場外に埋まっています(お宝がそのあたりにスポーンしている場合)。

 確かに湖景村の船上はチェイスポジとしては良いのですけど、そこの解読が終わってから

お宝を掘りに行くにはまず船を降りてかなり歩かなければいけない(最短でも船下となる)可能性が

高いということになります。

 

 【ここからは一般的なスポ選のお話】

 上位の方々がスポ選伝授で「このキャラはどこそこ取りなさい」というのがあちこちで流して

下さっていますが。

 ではなぜそこなのか、という理由にはあまり言及されていない気がします。

 

 ここで上記の冒険家のスポ選のお話にも書いたことに戻りますが。

 

 そのキャラの役割や得意・不得意と各ポジの特性とのかみ合わせということになります。

 

 傭兵などの救助キャラは救助に向かうための利便性と、弱いポジでもアイテムなどで

チェイスしやすいポジへの移動がしやすいのが理由。

 一部の例外を除いて救助キャラが中央を取るのは他のどの方面へ行くにも距離の偏りが

少ない(以前に書いた通り、湖景村の船上などを選ぶとアスレの最西などの椅子へ行くのに

ひじょーに時間がかかってしまうので救助狩られのリスクや狙ったタイミングでの救助が

間に合わないとか解読効率が悪くなってしまうなどの原因になる)ため。

 

 一部のチェイスキャラで段差あると強いキャラ…たとえば患者・祭司・玩具職人・踊り子など…は

チェイスを取りつつその段差ポジに向かえる場所を選択することになります。

 ただ祭司はチェイスを取りたい場合と補佐メインの方が良い場合はあるかとは思いますが。

 

 心眼などのチェイスが弱いキャラは強ポジなどを主(おも)に取っていくことになります。

 冒険家や一部の解読キャラプレイヤーの方は特殊ですけどね。

 心眼pickされて「さあチェイス来い! キャリーしたる!」みたいな強気な方も

いらっしゃいますので。

 ただ心眼などは解読に回った方が当然一番能力は発揮できますけどね。

 

 とざっくり書いた所で、それではサバイバーが選択終わった後にハンターが場所を

選択しますよね。

 サバイバー側はハンターが選択する前にどのキャラがどこを選択したのかは把握出来ます。

 ハンター側は選択した後にどのキャラがどこを選択したのかを把握できます。

 ただしサバイバー側にはハンターがその時点では何かは分かりません。

 …まあ現状のグリのスポ選だとサバイバー側も適当すぎるので、むしろハンター側も

弱ポジにいそうなキャラ適当に狙うとか選択が適当すぎるサバイバーを狙うとかと

いう感じにはなっているようですが(汗)。

 

 では、ハンターに隣接ポジを取られたサバイバーはどうするのか?

 …もちろんハンターにもよりますが(例えば白黒さんとかはスポ選の隣接位置無視で奇襲

出来るので油断大敵ですが)、スポ選が終わった時点でチェイスルートを考えましょう。

 ハンターがこういう方面から来るからこっちのポジ経由でチェイスしやすいポジへ行こうなど。

 下手をすると試合開始後5秒で接敵されますので、試合開始前に考えましょう。

 で、試合開始してから具体的なスポーン位置を把握して行動を即開始すると。

 ただし、ハンターとの隣接ポジにいるサバイバーが複数いた場合はどなたが狙われているのか

チャットなどで確認しましょう。

 

 これは主の試合の実例ですが。

 主が冒険家pick、編成が探鉱者・骨董商・玩具職人(※編成はノータッチでお願いします)。

 マップは赤の教会でbanが機械技師とオフェンスでした。

 ハンターのスポーン位置の隣りが主と探鉱者という位置関係でした。

 ハンターはどちらを狙ったでしょうか?

 

 ハンターがボンボンだったため、お散歩を嫌ったのか探鉱者の方へ向かっていきました…。

 この試合は期待値通り分けになりましたけどね。

 探鉱者の方を吊った後、主が執拗に狙われたため、主が逃げた隙に1回目を他の方が

救助されて、2回目捨てた後に主がそのまま狙われましたが、主がダウンを取られた時には

もう残り2個が9割・8割という試合でした。

 1人目を2回目捨てして主の2人目チェイスでそんな解読盤面だったので、骨董商の方も

ほぼ粘着しない試合となりました。

 救助後にちょっと足止めしていただいた程度ですね。それでも十分助かりましたが。

 

 ただ…前の記事にも書いた通り、ファーチェポジの人間の責任を果たしても、グリ辺りは

ポジとは関係ない所でまだまだグダる要素ありますからね(汗)。

 まあ、あの勇者な冒険家は「やってるなぁ」って感じではありましたけどね。

 それもゲームだよね、って主は割り切って楽しむことにしました。

 

 

割り切ることにした。

 グリのスポ選。

 なかなかグリには戻って来られないんですがorz。

 

 すぐ前の記事にも書いたのですけど、まあ…言葉を選べば斬新で独創的な選択をされる

方々が多いこと多いこと。

 

 解読キャラが2キャラいるのに、湖景村で、

 

 傭兵の方が船上スポーン・バーメイドの方がアスレスポーンを選択されるような世界線。

 

 おいおいおい、傭兵の方も船上とか選んだらアスレ方面で救助発生した時に救助向かいにくく

なりません? とかと言いたくはなりますが。

 しかももうお1方が「囚人」の方でしたが、船ゲート前とか選択されるという(汗)。

 チェイスに入った時そこきつくありませんか?

 陣形組もうと思ったら解読キャラが中央選ぶとかそんな感じになってしまいますが…。

 さすがに湖景村で解読キャラが中央選択は無謀すぎました。

 そういうものだと割り切ることにしました(汗)。

 だから主は主が出したキャラでなんとか出来そうなポジを選ぶことにしたというわけで。

 

 その試合は主が冒険家出してハンターがキーガンで、ハンターは主の隣接位置を選択された

ため、隠密バチコリ決めて3通はしたものの、傭兵の方が通電後ハンターが戻ってきているにも

かかわらず浜に吊られていた方の救助に向かってしまって殴られて沼って、主も引き留めるが

切れてからの救助失敗して負けてしまいましたけどね…。

 ゲートに近い所で主に危機一髪がまだ残っていたからワンチャンあったのよorz。

 ↑こうなるとスポーン選択が悪いとかという話ではなくなりますけどね。

 

 主がファースト引いて初動決めても…という試合も他にもありましたけどね。

 永眠町で「心理学者」の主が美智子選択してのハンター選択が離れ2階でしたから、墓に

つっ走って破輪に針1本も刺されずにタゲ変させたけどその後の傭兵の方のチェイスがまるで

持たなかったという試合とかね。

 

 あと…。

 野良の方に先に冒険家pickされて、この方が、

 

 永眠町のど中央を真っ先に選択される

 

 という勇者で、案の定秒で見つかってダウンしたという事件もありましたけどね(汗)。

 

 たぶん上位ランカーの配信者の方にこのスポ選集を提出したらネタとしては面白いかもしれん←。

 前回の記事にも書いた通りすごい陣形のオンパレードでしたから。

 まあ、ただテンプレ通りにしろとか言わんから、そこを選ぶならせめてなんとか出来るポジには

してはいただきたいものです…。