ドミナリア(13) 白・青・黒
残り全部来ましたね・・・
数が多いので、とりあえず白、青、黒の3色から。
4マナ3/2絆魂で、歴史的なカードを捨てれば一時的に破壊不能に。
マナがかからずに除去耐性を得られるという点ではまたたくスピリットに近いとも言えますが、カードを捨てているのでそうアドバンテージ的には損。
1ターンだけ全体強化。効果が小さく、これにカード1枚分のスロットはもったいない・・・
キッカーすると2体も増えるのでお得。なかなか侮れないですね。
変則的タッパーで安定しません。これ自体をタップしなくていい点と、最低限のP/Tは備えている点はいいですが。
基本的には攻撃を通すために使います。
叱責(物理)
4点はまずまずですね。リミテで2マナ起きてたらこれが飛び出す確率は結構ありそう。
+2/+2先制のオーラ。騎士タイプ付与はまあそこそこ。
リミテでは重宝しますね。
4マナで2/2警戒が2体なら結構いいと思います。これも構築ってカードじゃないですが。
2マナ3/1バニラという白らしからぬカード。赤かな?
キッカーするとアーティファクト回収。
5マナ3/5という素のスペックがイマイチではありますが。もっと軽いほうが嬉しい。
ダメージ軽減+3点ライフ。自分へのダメージ軽減だと最大6点分のライフ。
これは意外に悪くないですよ。クリーチャーやPWを守りつつライフを得ることもできるのに1マナインスタントですからね。
解呪+ライフ。
対象に困ることのないこの環境では嬉しい1枚。
修正と破壊不能。ダメージ上乗せに使ってもいいし、除去スペルに対応して使ってもいいし、普通に戦闘で一方的に倒してもいいし、相手の接死も怖くないし。
実は結構使える場面が多いです。
エンチャント回収。オーラや英雄譚を戻すのでしょう。
とりあえずこの軽さは良いですね。
ぐうかわ助手。歴史的な呪文を唱えるたび占術1というのはどうなのか・・・地味すぎる。
基本のP/Tと能力を変更するオーラ。約束された終末であっても0/4壁に。
装備されるときついですが・・・
タフネス4は地味に硬い点がネック。
パワー減+キャントリップ。
戸惑いの上位互換。評価は大差なし。
やはりドローに目が行きます。歴史的パーマネントを守り、場合によっては自ら歴史的パーマネントを除去してドローすることも・・・?
伝説の押収。違いは伝説付与だけですね。
フレーバー的には最初から伝説のやつをコントロールするほうが近い気もしますが、それだと弱いので。
6マナ4/5呪禁はリミテでもきつい
キャントリップにするかどうか選べるバウンス。これは結構強いですね。
自分のパーマネントのみを戻せるインスタント。除去をかわすとかCIP再利用とか色々。
自分の歴史的なパーマネントを一時的に追放。瞬速なので除去をかわすのに役立ちますね。
インスタントかソーサリー用の無色マナを出せるマーフォーク。
青が馴れないことをするから制限が大きく・・・
アルヴァードと因縁のあるセンギアの末裔。
とても重い。
しかし、その吸血能力はすさまじく、相手のクリーチャーにダメージが与えられるたびに+1/+1カウンター。
赤が入るものの、自身も4マナで2点火力を飛ばせるので、その育ち方と制圧力はなかなかのもの。
全体火力を持つ赤がベストパートナーでしょう。
わずかなマイナス修正と苗木製造。
とはいえ1マナでできることとしては上々。戦闘を絡めれば活躍できそうです。
修正はしょぼいものの、保険的な能力がついているオーラ。
リミテでは採用も有りかな。
CIPで3枚けずって3ライフ。ちょっと重すぎる。
2枚回収できるのでアドバンテージを稼げる。
リミテでこれがあると嬉しいですね。
執拗なネズミのバリエーション。
軽いかわりにタフネス修正がなくなり、全体火力やマイナス修正などで一網打尽に。
キッカーすると4マナ3/3威迫。これは場合によっては脅威ですね。
リッチシリーズ。
無限ライフと絡めてライブラリー全部引いたりとかしても敗北しません。
これ自体が呪禁で守られているので、コンボに使いやすいところは安心です。
歴代リッチの中では使いやすく、その分重いのが気になります。
起動コストがかかるものの、死にゆくクリーチャーをドローに変換することができれば上々でしょう。
リミテではかなり息切れしにくくなります。
4マナソーサリーの単体除去はリミテでギリギリと言わざるを得ません。
6マナ5/5接死。接死。。
引いた分ダメージのカードですが、トップの3枚から2枚選べるので少し質が上がります。4マナですがインスタントな点は嬉しいですね。
死んでも苗木が残ります。しょぼいですが一応バックアップつき。
1ターンだけ強化。伝説には絆魂もつけられます。
が、ちょっとリミテでもきつい印象。
ドミナリア(12)
レビューもそろそろ佳境です。
ベルゼンロック氏、あっさりと追放。
忠誠が上がるのは、こっちにちゃんとPWがいればなかなかのアドバンテージに。
瞬速もあり、全体除去ソーサリーの返しに出すのがベスト。
速攻付与で次のターンのアタックも。
サイドボード要員ですかね。
タフネス3が嬉しいし、マナエルフではなく手札から土地を出すというのは、ライブラリーから土地を引っ張るとか墓地から回収するとか、そういう能力との相性がとてもいいです。
ターボランド的なカードですね。単体では動く踏査に近い感じですが、インスタントタイミングで土地を出せる点は強みです。
変わり谷のようなミシュラランドとの相性がいいですね。
5マナ2/2の組み立て作業員。
歴史的な呪文に1マナ足すと、これを複製できます。
マナさえあれば倍々に増えていくので、軽いアーティファクト(マナ・アーティファクトがベスト)などを出しつつ爆発的に増やすといったことも。
とはいえ5マナで出た段階では単なる2/2。構築では厳しいですね。フレーバー的には良いんですが。
とりあえず3点ライフ。結構嬉しいですね。
能力は自分の土地に基本土地のいずれかのタイプを加えるというもの。
単純に好きな色マナが1回だけ出せるし、数や有無を参照するものと組み合わせてもいいです。
1マナでCIP持ちってとこがいいですね。構築でもいけそう。
歴史的な呪文のコスト低減。並べるとどんどん軽くなるし、不特定マナ主体のアーティファクトは0マナになることも可能です。
うまく使えば悪用できそうですね。
起動コストが3マナは重い気がしますが、墓地に歴史的カードが無い時にもとりあえず墓地を肥やすことはできるという点で便利。
伝説にしてもアーティファクトにしても、あまり再利用を考えないデッキにすればなかなかで、リミテでもいくらかは引けるでしょう。
リリースノートに載ってたので紹介したかもしれない。
キッカー推奨の人。3マナ3/3トランプルだとさすがに寂しいけど、キッカー使えるのはもう少しマナ溜まってから。
リアニメイターとしてはマナが不要で、例えば侵入警報がある状態で包囲攻撃の司令官などのCIPでトークンを出せるカード2枚と組み合わせると、それぞれを墓地と戦場で入れ替えたりとかもできます。トークン2体出るなら無限トークンですね。
普通に使うにしても、やはりマナが要らない点がメリットで、そう悪くない動きができそうですね。
伝説のオーラ。エンチャント先も伝説にするので、伝説じゃなきゃ装備できないものを装備できたりとかできます。
しかし4マナのわりに修正+1/+1が少しさびしい。
先制持ちを二段攻撃持ちへグレードアップします。
白は先制の色なので機能するとは思いますが・・・
4マナ7/7だけどやっぱりデメリット持ちな伝説のアーティファクト・クリーチャー。
タップインだしアンタップステップにもアンタップしません。
歴史的な呪文を唱えるとアンタップできるので、茶色いデッキではあまり気にならないかも。
全く能力を持たない伝説。レジェンドにはこういうののもっとひどいヤツがたくさんいましたが。
5マナ9/3というアンバランスさ。パワー9はちょっと間違えれば人が死ぬので、ただのバニラと侮れないところはあります。
墓地のクリーチャーを苗木に。
苗木2体を2点のライフと1ドローに変換もでき、なかなか器用で優秀です。
Ⅰ、Ⅱではライブラリートップを墓地に落として、その後墓地からクリーチャー回収。
Ⅲでは墓地にある土地を全部戦場に出し、残りはライブラリーに加えて切り直します。
墓地にヴァラクートと山を大量に落としてあれば勝てるとかそういう動きもできますし、単純に墓地を肥やすタイプのデッキでも、大量に土地を並べることはできます。
英雄譚全てに言えることですが、Ⅲをメインにすると遅いし除去や対策(この場合は墓地)をされた時きついというのがあります。
4マナインスタントで苗木3体。なかなか悪くないトークン製造スペルです。
さすがに幽体の行列と比べるとあれですが。
5マナ3枚引いて、対象プレイヤーのライブラリーを3枚削ります。
大体は自分のライブラリーを削るのではないでしょうか。
ちょっと重いですが仕事の質は良い感じです。
手札の歴史的パーマネントを戦場に。
4マナで出して起動も4マナというのはあれですが・・・
伝説は色拘束がきついのも多いので、それを踏み倒せるのは嬉しいし、インスタントタイミングで出せるのもいいですね。
ドミナリア(11)
カヴーのタイタンの上位互換なのにアンコモン。時代の流れ・・・
キッカーの有無にかかわらず警戒とトランプルを持つので、オーラや装備品で強化するのは効果的ですね。
デアリガズが帰ってきましたが、他のは・・・?
死んでしまっても卵になって3ターン後に復活するというもの。時間差があるとはいえなかなかしぶといですね。
7マナ7/7飛行トランプル速攻。特にこの場合は速攻が嬉しいです。しかし重い・・・
クリーチャー生け贄でマナコスト低減。3体なら2マナで7/6が出せます。
CIPは対象プレイヤーのライフを初期ライフの半分に。大体は10点にします。
自分のライフを10にするプレイングも有りですね。
自軍強化つき3マナ3/3。トリプルシンボルに恥じない能力です。
このサイクルはどれもなかなか強いですね。とはいえ白単でもトリプルシンボルは躓くリスクがあります。
こちらは島を参照するので青単推奨です。夢魔に近いですね。
それほど高速召喚したいカードでもないし、トリプルシンボルのリスクは小さ目です。
タフネス固定なのはメリットもデメリットもありますが、4もあればメリットのほうが大きい気がします。
再録です。ライブラリーから直接落ちる機会はそれなりにありますね。
イニストランドが再録です。優秀なサイクルだし嬉しいですね。
ムルタニが再登場。マロー的な能力のかわりに土地を参照するようになりましたが
・アロサウルス乗り
・土を食うもの
の複合といった感じです。
墓地から戻る能力もあるので、自分のライブラリーを一気に削っていって土地もムルタニも落とすみたいな手段も選べます。
6マナ4/4絆魂ですが、4マナでプレイヤーのライフとこれのパワーを交換できます。
初期ライフのままであれば20/4とかになり、ダメージを与えられればこちらのライフは24に。あとはグルグル交換していって恐ろしいライフとパワーに。
トランプルを付けられればかなりの脅威に。カウンターなどでこれをしっかり守る必要がありますが、夢のあるカードです。
戦長も再録です。ギャンコマだけでなく、優秀なゴブリンがもっと増えればゴブリンデッキが脅威になりそうです。
ゴブリンや白と相性が良いフェニックス。2/2飛行が何度も戻ってくるのはなかなかです。
こんな見た目で1/1とは・・・
アーティファクトを投げて2点。地味に優秀ですね。
無色のマイナス修正除去。合計7マナと非常に重いのが難点。
それでも-5/-5はリミテでは嬉しいですね。
CIPで基本土地をサーチして手札へ。
リミテなら土地サーチは嬉しいです。クリーチャーとしての質はイマイチですが、歴史的だったりアーティファクト参照だったりは多いので、役立つ場面もあるでしょう。
一緒に攻撃した他のアタッカーにも飛行を与えます。
リミテで地味に序盤のダメージレースに役立ちそう。
予言。この基本的な3マナ2ドローは、わりと久々に再録です。
CIPで占術2する5マナ3/4飛行。構築ではさすがにきついですが、リミテではシングルシンボルだし中型フライヤーだし、結構ほしいカードですね。
めちゃくちゃ普通。白もそれなりに飛行が得意なはずですが、青で1マナ増えると↑のスフィンクス。
ここにきて格差が・・・
マナエルフです。キッカーした呪文にしか使えませんが2マナ出すこともできます。
キッカーがそれなりに存在するので嬉しいし、そうでなくてもタフネスが2のマナエルフはちょっとだけ嬉しいです。









































































