(ゼンディカー限定構築)緑単上陸
ゼンディカー限定構築
~緑単ターボLandfall~
・クリーチャー(15)
水蓮のコブラ 4
大木口の幼生 4
ベイロスの林壊し 4
猛り狂うベイロス 3
・その他呪文(11)
カルニの心臓の探検 4
砕土 4
原初の怒声 3
・土地(34)
霧深い雨林 4
新緑の地下墓地 4
森 26
・サイドボード(15)
ゼンディカーの彼方導き 3
原初の怒声 1
土を踏み付けるもの 4
カビのシャンブラー 4
放牧の林鹿 3
土地を加速=マナ加速でもあります。水蓮のコブラも居るし。
で、大木口の幼生やベイロスの林壊しは驚異的なサイズになれますし、猛り狂うベイロスなら毎ターン4/4が1体は出せるのでは無いでしょうか。
そしてトランプラー達のアタックに原初の怒声するのはもちろんのこと。
初心忘るべからず。「大きいことは良いことだ」という初心者的でわかりやすい戦術になります。
サイドは、まずゼンディカーの彼方導き。
相手が緑なら即投入。3点クロックであり、怒声との相性も抜群。
実はゼンディカーってあんまり緑の生物は触れないような気が・・・
そして土を踏みつけるもの。マナ加速から4,5ターンには出るでしょう。
8/8トランプルだけで芸がない?いやいや、ブロック構築レベルなら十分驚異じゃないですか?
カビのシャンブラーは、デッキの構造上、黒昇天で死ぬので、そういうものへの対策と、基本腐らない点を評価して。
6マナも苦になりませんしね。
最後に放牧の林鹿。3ターンくらいは土地を出すしかできないんですけど、その間にガシガシ削ってくるデッキ相手だと、フェッチのライフロスも考えると不利。
コイツが居れば、そういうデッキ相手でも序盤をしのげるのでは。
さーて、プロキシで回してみたいところですがMO派なのでプロキシになるカードもないのでね。。
ぶっつけ本番にするには不安だし、カードも高いしなぁ・・・
まぁ、実際トーナメントに出るときは、多分日和って赤白同盟者とかにする可能性大ですが。
カードの値段は赤白のほうが安そう。フェッチ4枚でいいし。
こっちは青入りのフェッチがあるから高いかもなぁ。。
~緑単ターボLandfall~
・クリーチャー(15)
水蓮のコブラ 4
大木口の幼生 4
ベイロスの林壊し 4
猛り狂うベイロス 3
・その他呪文(11)
カルニの心臓の探検 4
砕土 4
原初の怒声 3
・土地(34)
霧深い雨林 4
新緑の地下墓地 4
森 26
・サイドボード(15)
ゼンディカーの彼方導き 3
原初の怒声 1
土を踏み付けるもの 4
カビのシャンブラー 4
放牧の林鹿 3
土地を加速=マナ加速でもあります。水蓮のコブラも居るし。
で、大木口の幼生やベイロスの林壊しは驚異的なサイズになれますし、猛り狂うベイロスなら毎ターン4/4が1体は出せるのでは無いでしょうか。
そしてトランプラー達のアタックに原初の怒声するのはもちろんのこと。
初心忘るべからず。「大きいことは良いことだ」という初心者的でわかりやすい戦術になります。
サイドは、まずゼンディカーの彼方導き。
相手が緑なら即投入。3点クロックであり、怒声との相性も抜群。
実はゼンディカーってあんまり緑の生物は触れないような気が・・・
そして土を踏みつけるもの。マナ加速から4,5ターンには出るでしょう。
8/8トランプルだけで芸がない?いやいや、ブロック構築レベルなら十分驚異じゃないですか?
カビのシャンブラーは、デッキの構造上、黒昇天で死ぬので、そういうものへの対策と、基本腐らない点を評価して。
6マナも苦になりませんしね。
最後に放牧の林鹿。3ターンくらいは土地を出すしかできないんですけど、その間にガシガシ削ってくるデッキ相手だと、フェッチのライフロスも考えると不利。
コイツが居れば、そういうデッキ相手でも序盤をしのげるのでは。
さーて、プロキシで回してみたいところですがMO派なのでプロキシになるカードもないのでね。。
ぶっつけ本番にするには不安だし、カードも高いしなぁ・・・
まぁ、実際トーナメントに出るときは、多分日和って赤白同盟者とかにする可能性大ですが。
カードの値段は赤白のほうが安そう。フェッチ4枚でいいし。
こっちは青入りのフェッチがあるから高いかもなぁ。。
同盟者(修正・・・)
ゼンディカー発売しましたね。
まぁ、MO派はいつだって後発ですがね。。
Masters Editionみたいなセットでリミテができるとか、すぐ対戦相手が見つかるとか、大会にも出やすいとか、利点もあるんですけどね。
他人とのコミュニケーションが苦手なわけじゃないんですど、近所の友達は誰一人としてMTGやっていないので、リアルではちょっとできないですしね。
で、新たなコンセプト、同盟者について。
同盟者は5色全てに存在していますが、白・赤・緑にはレアが存在します全ての色にレアがいます。
能力は主に恒久的な強化をするCIP能力であり、同盟者が増えるほど、一個小隊としてより強くなるみたいな感じです。連帯意識っていうか、スリヴァーほどではないですけどね。
では注目のレアを見てみましょうかね。
Kabira Evangel / カビーラの福音者 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric) 同盟者(Ally)
カビーラの福音者か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で場に出るたび、あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、あなたがコントロールする同盟者は、ターン終了時までプロテクション(選ばれた色)を得る。
2/3
残念ながら、今のところ瞬速を持つ同盟者は居ないようなので、ソーサリーとしての使用が主になります。
同盟者はその能力により、ある程度枚数が並べば、それぞれ基本サイズよりも一回りか二回りは大きくなっていることが多いと思われるので、単純にブロック回避として使ってもエンドカードになり得ます。
色拘束が薄く、他の白の同盟者も優秀なものが多いので、白絡みの同盟者デッキには入るでしょう。
Sea Gate Loremaster / 海門の伝承師 (4)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard) 同盟者(Ally)
(T):あなたがコントロールする同盟者(Ally)1つにつきカードを1枚引く。
1/3
とりあえずタップだけで最低1ドローで、タフネス3なら一考の余地有りです。
青単色ではキツイので、白あたりと組むと良いドローエンジンになるかも・・・
ただし、5マナというのはやはり重いですね。熟考漂いなどの穴を埋める材料ではないです。
Bala Ged Thief / バーラ・ゲドの盗賊 (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue) 同盟者(Ally)
バーラ・ゲドの盗賊か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札から、あなたがコントロールする同盟者の数に等しい枚数のカードを公開する。あなたはその中から1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
2/2
基本的には4マナのハンデスとして考えると弱いです。
スペクターと違って攻撃が通らなくとも良いというのは評価できますが・・・
黒なので、組む相手は赤か緑ですね。
赤ならブライトニングなども入りますし、比較的相性が良いのかも。
Kazuul Warlord / カズールの大将軍 (4)(赤)
クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior) 同盟者(Ally)
カズールの大将軍か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各同盟者クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
3/3
一般的な同盟者と比べて各同盟者にカウンターが乗るため、さすがレアと言ったところです。
これも色拘束が薄いので、他の色の同盟者とも組みやすいです。
同盟者全般に言えることですが、基本的には構築での使用が望ましいですね。
ブロック構築ではほぼ確実に同盟者(おそらく白赤が多い?)デッキに採用されそうなスペックです。
一般的なロードと比べて、強化はカウンターなので、こいつが除去された後も残るというのが強いです。
Turntimber Ranger / 変わり樹のレインジャー (3)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout) 同盟者(Ally)
変わり樹のレインジャーか他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。そうした場合、変わり樹のレインジャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2
他のレア同盟者と比べて色拘束が強いのがどう影響するか、ですかね。
出した同盟者+2/2狼と、2個単位での展開となるので、オラン=リーフとの相性がとても良いカードです。
同盟者デッキは基本的に同盟者をどんどん展開していくのがセオリーですので、元々オラン=リーフとの相性も良いんですけどね。
色拘束やオラン=リーフの採用のことを考えると、緑主体+αといった構成での構築向けでしょうか。
アラーラブロックでは、大会用の構築はナヤカラーがメインでした。同盟者はちょっと面白いし強そうなので、ゼンディカーでもナヤカラーで組むことになりそうです。
黒単吸血鬼も魅力的ですけどね。先走って吸血鬼の夜候を3枚も入手してしまいましたし。。
あと、ようやく悪斬の天使も揃ったし、これをフィニッシャーにした多色コントロールなんかも考えてます。
正直、アラーラの3色土地ってかなり強いんですよ。フィルターや鮮烈が落ち、デッキも全体的にローウィン時代よりは低速化しそうなので、3色土地をメインに使用していく予定です。フェッチは高くてなかなか揃わないし。
というわけでクルーエルコントロール、タッチ審判+悪斬+流刑で(最早タッチとは呼べませんな。。)
まぁ、MO派はいつだって後発ですがね。。
Masters Editionみたいなセットでリミテができるとか、すぐ対戦相手が見つかるとか、大会にも出やすいとか、利点もあるんですけどね。
他人とのコミュニケーションが苦手なわけじゃないんですど、近所の友達は誰一人としてMTGやっていないので、リアルではちょっとできないですしね。
で、新たなコンセプト、同盟者について。
同盟者は5色全てに存在していますが、
能力は主に恒久的な強化をするCIP能力であり、同盟者が増えるほど、一個小隊としてより強くなるみたいな感じです。連帯意識っていうか、スリヴァーほどではないですけどね。
では注目のレアを見てみましょうかね。
Kabira Evangel / カビーラの福音者 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric) 同盟者(Ally)
カビーラの福音者か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で場に出るたび、あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、あなたがコントロールする同盟者は、ターン終了時までプロテクション(選ばれた色)を得る。
2/3
残念ながら、今のところ瞬速を持つ同盟者は居ないようなので、ソーサリーとしての使用が主になります。
同盟者はその能力により、ある程度枚数が並べば、それぞれ基本サイズよりも一回りか二回りは大きくなっていることが多いと思われるので、単純にブロック回避として使ってもエンドカードになり得ます。
色拘束が薄く、他の白の同盟者も優秀なものが多いので、白絡みの同盟者デッキには入るでしょう。
Sea Gate Loremaster / 海門の伝承師 (4)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard) 同盟者(Ally)
(T):あなたがコントロールする同盟者(Ally)1つにつきカードを1枚引く。
1/3
とりあえずタップだけで最低1ドローで、タフネス3なら一考の余地有りです。
青単色ではキツイので、白あたりと組むと良いドローエンジンになるかも・・・
ただし、5マナというのはやはり重いですね。熟考漂いなどの穴を埋める材料ではないです。
Bala Ged Thief / バーラ・ゲドの盗賊 (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue) 同盟者(Ally)
バーラ・ゲドの盗賊か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札から、あなたがコントロールする同盟者の数に等しい枚数のカードを公開する。あなたはその中から1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
2/2
基本的には4マナのハンデスとして考えると弱いです。
スペクターと違って攻撃が通らなくとも良いというのは評価できますが・・・
黒なので、組む相手は赤か緑ですね。
赤ならブライトニングなども入りますし、比較的相性が良いのかも。
Kazuul Warlord / カズールの大将軍 (4)(赤)
クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior) 同盟者(Ally)
カズールの大将軍か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各同盟者クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
3/3
一般的な同盟者と比べて各同盟者にカウンターが乗るため、さすがレアと言ったところです。
これも色拘束が薄いので、他の色の同盟者とも組みやすいです。
同盟者全般に言えることですが、基本的には構築での使用が望ましいですね。
ブロック構築ではほぼ確実に同盟者(おそらく白赤が多い?)デッキに採用されそうなスペックです。
一般的なロードと比べて、強化はカウンターなので、こいつが除去された後も残るというのが強いです。
Turntimber Ranger / 変わり樹のレインジャー (3)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout) 同盟者(Ally)
変わり樹のレインジャーか他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。そうした場合、変わり樹のレインジャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2
他のレア同盟者と比べて色拘束が強いのがどう影響するか、ですかね。
出した同盟者+2/2狼と、2個単位での展開となるので、オラン=リーフとの相性がとても良いカードです。
同盟者デッキは基本的に同盟者をどんどん展開していくのがセオリーですので、元々オラン=リーフとの相性も良いんですけどね。
色拘束やオラン=リーフの採用のことを考えると、緑主体+αといった構成での構築向けでしょうか。
アラーラブロックでは、大会用の構築はナヤカラーがメインでした。同盟者はちょっと面白いし強そうなので、ゼンディカーでもナヤカラーで組むことになりそうです。
黒単吸血鬼も魅力的ですけどね。先走って吸血鬼の夜候を3枚も入手してしまいましたし。。
あと、ようやく悪斬の天使も揃ったし、これをフィニッシャーにした多色コントロールなんかも考えてます。
正直、アラーラの3色土地ってかなり強いんですよ。フィルターや鮮烈が落ち、デッキも全体的にローウィン時代よりは低速化しそうなので、3色土地をメインに使用していく予定です。フェッチは高くてなかなか揃わないし。
というわけでクルーエルコントロール、タッチ審判+悪斬+流刑で(最早タッチとは呼べませんな。。)
えっ
やたらアクセス増えたと思ったら、「光輝王の昇天」で飛んでくる人が結構いるらしくて。
結構な扱き下ろしをしてしまいましたが、一般的な評価と自分の感覚を比較して多少不安になったり・・・
個人的には、達成難易度は復讐のアジャニの最終奥義くらい厳しいと思ってるんですけどね。あれのほうが難しいか。
ってか、そんなにホイホイとクエストが溜まるんでしょうか・・・?
半信半疑。いや1割信9割疑。
最速で4ターン後ってのも遅すぎる。2ターン目に置けるのなら、低速デッキ相手ならその4ターン後には貯められる算段もありますしまだいいですけど、そのために4枚入れて、中盤以降に引いてきてもねぇ・・・
白ってことは審判の日などの除去や壁でライフロスから守るわけですよね。インスタント・ソーサリーやPWなどのパーマネントな火力、速攻持ちに対しては基本的に触れない色です(速攻持ち相手なら辛うじて流刑が間に合う)
青を足せばその辺もいくらかカバーできますが、残念ながら現環境のカウンターは過去最弱と言えるレベルで、流弾などのカウンターできない火力なんてのもいます。
エンチャント除去やバウンスなどがサイドから飛んでくる可能性もあり、コレを主軸になんてとても考えられません。
復讐のアジャニは、あの最終奥義が無くても十分強いから使われたのであって、達成しなきゃ何の意味も無いコレが何故強い・・・?
考えれば考えるほど、評価されている理由がわからなくなってきます。。
なんか構築のトーナメントで実績をあげるようならまた再評価するという方向で。
だって黒や緑のほうが強そうだし。
結構な扱き下ろしをしてしまいましたが、一般的な評価と自分の感覚を比較して多少不安になったり・・・
個人的には、達成難易度は復讐のアジャニの最終奥義くらい厳しいと思ってるんですけどね。あれのほうが難しいか。
ってか、そんなにホイホイとクエストが溜まるんでしょうか・・・?
半信半疑。いや1割信9割疑。
最速で4ターン後ってのも遅すぎる。2ターン目に置けるのなら、低速デッキ相手ならその4ターン後には貯められる算段もありますしまだいいですけど、そのために4枚入れて、中盤以降に引いてきてもねぇ・・・
白ってことは審判の日などの除去や壁でライフロスから守るわけですよね。インスタント・ソーサリーやPWなどのパーマネントな火力、速攻持ちに対しては基本的に触れない色です(速攻持ち相手なら辛うじて流刑が間に合う)
青を足せばその辺もいくらかカバーできますが、残念ながら現環境のカウンターは過去最弱と言えるレベルで、流弾などのカウンターできない火力なんてのもいます。
エンチャント除去やバウンスなどがサイドから飛んでくる可能性もあり、コレを主軸になんてとても考えられません。
復讐のアジャニは、あの最終奥義が無くても十分強いから使われたのであって、達成しなきゃ何の意味も無いコレが何故強い・・・?
考えれば考えるほど、評価されている理由がわからなくなってきます。。
なんか構築のトーナメントで実績をあげるようならまた再評価するという方向で。
だって黒や緑のほうが強そうだし。