土地サイクル
レアが土地だった時点で1/2はフェッチなので、チラっと見て土地の枠だったら興奮度が急上昇するであろうゼンディカーのパック剥きですが
1/2で別の土地サイクルなわけで、そっちだとハズレっぽく感じるやもしれません。
そんな悲運の土地サイクル。
みんな固有名詞がありますが、伝説ではないのです。広大なそれらの地の一部がカード1枚分ということと考えれば、何枚も存在する理由にはなりますからね。
この手のサイクルとしては珍しく、それぞれ色マナが出ます。
・・・
Emeria, the Sky Ruin / 空の遺跡、エメリア
土地
空の遺跡、エメリアはタップ状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが7つ以上の平地(Plains)をコントロールしている場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に出してもよい。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
最低でも8枚の土地が出ていないと誘発しません。
そして白単以外ではほぼ達成不可能でしょう。
白単だと、基本はウィニー速攻型なのでタップインによる低速化は御法度。コントロールにするならこのカードのメリットも薄い上に、青を入れた方が絶対に強かったりするので使いにくいカードです。
どんなデッキに入れたらいいのか・・・
Magosi, the Waterveil / 水の帳、マゴーシ
土地
水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(青),(T):水の帳、マゴーシの上に(eon)・カウンターを1個置く。あなたの次のターンを飛ばす。
(T),水の帳、マゴーシから・カウンターを1個取り除くとともに、それをオーナーの手札に戻す:このターンの後に追加の1ターンを行う。
ズルできないTime Vaultみたいなもの。
ハンドに戻るのも鬱陶しい。上陸とは相性いいといえばいいのだけど。
正直、うまい使い方がまったく浮かびません。
どうやって使えばいいの?
Crypt of Agadeem / アガディームの墓所
土地
アガディームの墓所はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
(2),(T):あなたのマナ・プールに、あなたの墓地にある黒のクリーチャー・カード1枚につき(黒)を加える。
おそらく黒ウィニーが最後の締めに魂の消耗などをぶっ放すためにあると思う。
でも、黒ウィニーにとって、タップインは禁物…
吸血鬼デッキは生物を並べて、且つ中速なので、相性が良いのかもしれません。
Valakut, the Molten Pinnacle / 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
土地
溶鉄の尖峰、ヴァラクートはタップ状態で戦場に出る。
山(Mountain)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが他に少なくとも5つの山をコントロールしている場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「溶鉄の尖峰、ヴァラクートはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
虹色の前兆と組み合わせたいけど、入れ替わりで落ちましたね。。
なんかwikiにワープワールドで一撃必殺できるかもとか書いてあって面白そう。
ワープワールドならコレ含む土地7枚と虹色の前兆で21ダメか・・・
赤単にもタップインは痛いけれども、長い目で見ればギトゥの宿営地よりダメージ削れるかも。
中盤以降、息切れした時も、コイツがいれば実質は無駄ヅモが無くなるわけですよ。
Oran-Rief, the Vastwood / 巨森、オラン=リーフ
土地
巨森、オラン=リーフはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
(T):このターン戦場に出た緑の各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
緑じゃないクリーチャーにも適用してくれたら強かったのに。
緑の生物は1マナキッカーで+1/+1が乗るって書いてあるようなものですかね。それより若干使い勝手は良いですが。
緑でいっぱい出るようなカードってなにかありましたっけ?
若き群れが5/5×2になるとか?
エルフデッキに入れてみましょうか。
・・・あれ、書けば書くほどハズレレア確定っぽくなっていく。
そりゃフェッチのほうが嬉しいですからねぇ
ただヴァラクートは普通に強いと思います。
あんまり値上がりしないで欲しい・・・
1/2で別の土地サイクルなわけで、そっちだとハズレっぽく感じるやもしれません。
そんな悲運の土地サイクル。
みんな固有名詞がありますが、伝説ではないのです。広大なそれらの地の一部がカード1枚分ということと考えれば、何枚も存在する理由にはなりますからね。
この手のサイクルとしては珍しく、それぞれ色マナが出ます。
・・・
Emeria, the Sky Ruin / 空の遺跡、エメリア
土地
空の遺跡、エメリアはタップ状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが7つ以上の平地(Plains)をコントロールしている場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に出してもよい。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
最低でも8枚の土地が出ていないと誘発しません。
そして白単以外ではほぼ達成不可能でしょう。
白単だと、基本はウィニー速攻型なのでタップインによる低速化は御法度。コントロールにするならこのカードのメリットも薄い上に、青を入れた方が絶対に強かったりするので使いにくいカードです。
どんなデッキに入れたらいいのか・・・
Magosi, the Waterveil / 水の帳、マゴーシ
土地
水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(青),(T):水の帳、マゴーシの上に(eon)・カウンターを1個置く。あなたの次のターンを飛ばす。
(T),水の帳、マゴーシから・カウンターを1個取り除くとともに、それをオーナーの手札に戻す:このターンの後に追加の1ターンを行う。
ズルできないTime Vaultみたいなもの。
ハンドに戻るのも鬱陶しい。上陸とは相性いいといえばいいのだけど。
正直、うまい使い方がまったく浮かびません。
どうやって使えばいいの?
Crypt of Agadeem / アガディームの墓所
土地
アガディームの墓所はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
(2),(T):あなたのマナ・プールに、あなたの墓地にある黒のクリーチャー・カード1枚につき(黒)を加える。
おそらく黒ウィニーが最後の締めに魂の消耗などをぶっ放すためにあると思う。
でも、黒ウィニーにとって、タップインは禁物…
吸血鬼デッキは生物を並べて、且つ中速なので、相性が良いのかもしれません。
Valakut, the Molten Pinnacle / 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
土地
溶鉄の尖峰、ヴァラクートはタップ状態で戦場に出る。
山(Mountain)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが他に少なくとも5つの山をコントロールしている場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「溶鉄の尖峰、ヴァラクートはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
虹色の前兆と組み合わせたいけど、入れ替わりで落ちましたね。。
なんかwikiにワープワールドで一撃必殺できるかもとか書いてあって面白そう。
ワープワールドならコレ含む土地7枚と虹色の前兆で21ダメか・・・
赤単にもタップインは痛いけれども、長い目で見ればギトゥの宿営地よりダメージ削れるかも。
中盤以降、息切れした時も、コイツがいれば実質は無駄ヅモが無くなるわけですよ。
Oran-Rief, the Vastwood / 巨森、オラン=リーフ
土地
巨森、オラン=リーフはタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
(T):このターン戦場に出た緑の各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
緑じゃないクリーチャーにも適用してくれたら強かったのに。
緑の生物は1マナキッカーで+1/+1が乗るって書いてあるようなものですかね。それより若干使い勝手は良いですが。
緑でいっぱい出るようなカードってなにかありましたっけ?
若き群れが5/5×2になるとか?
エルフデッキに入れてみましょうか。
・・・あれ、書けば書くほどハズレレア確定っぽくなっていく。
そりゃフェッチのほうが嬉しいですからねぇ
ただヴァラクートは普通に強いと思います。
あんまり値上がりしないで欲しい・・・
魅惑のレジェンド達
フレーバー豊かなレジェンドというカードは、能力の特異さがハマればトーナメント級の活躍を見せてくれます。
最近では、ヴェンセールとかテフェリーとかドランとか…
ノリンとかノリンとかノリンとか
ゼンディカーにもレジェンドは何枚か収録されてるので、ちょっと見てみますかね。
Iona, Shield of Emeria / エメリアの盾、イオナ (6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたの対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
7/7
序盤に出したら強そうだけど、素ではとても無理なマナコスト。
釣って使うのが定石でしょうかね。
現行スタンダードでは、釣る手段がショボいので、レガシーとかで頑張って下さいといったところ。
ペインターと一緒に出ると相手投了。
Lorthos, the Tidemaker / 潮汐を作るもの、ロートス (5)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — タコ(Octopus)
潮汐を作るもの、ロートスが攻撃するたび、最大8つまでのパーマネントを対象とする。あなたは(8)を支払ってもよい。そうした場合、それらのパーマネントをタップする。それらのパーマネントは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
8/8
肝心の能力にもマナが居るので、8マナ出る状態でなければ意味がないカード。釣ったりしても意味無し。
マローの予告の「伝説のタコ」で、とにかく8。
能力は融通が利かない分、2ターン封じられるので毎ターン支払えるのであれば強い。
ただ、どうみても構築ではネタデッキ向け。
Ob Nixilis, the Fallen / 堕ちたる者、オブ・ニクシリス (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは3点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、堕ちたる者、オブ・ニクシリスの上に+1/+1カウンターを3個置く。
3/3
出たばかりの状態では稲妻の射程圏なので、バーン相手なら出すタイミングを選んだ方がよさそうです。
上陸はドレイン風な能力で、3点ルーズで+1/+1が3つという効率の良さ。
吸血鬼っぽいけど違うので、吸血鬼デッキに入れる際は注意。
Kalitas, Bloodchief of Ghet / ゲトの血の長、カリタス (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 戦士(Warrior)
(黒)(黒)(黒),(T):クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。これによりそのクリーチャーがいずれかの墓地に置かれた場合、黒の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それのパワーはそのクリーチャーのパワーに等しく、それのタフネスはそのクリーチャーのタフネスに等しい。
5/5
黒はソリンの色なのでレジェンドが2体います…って、たまたまだと思いますが。
吸血鬼の長。色を問わず除去でき、しかも支配下に置けると。
構築では見向きもされない重さというのが非常に残念。しかしサイドになら入れても面白いかも。
さて、こんなところですね。
赤や緑にはいませんが、PWが居るからまぁいいじゃないですか。
今回のレジェンドはどれも大味で、構築では使いにくいものばかり。
しかし、そういうカードもサイドからいきなり登場すると、結構活躍したりするのでね…特に黒の2枚なんかは、対処が遅れるととんでもないことになりますからね。
最近では、ヴェンセールとかテフェリーとかドランとか…
ゼンディカーにもレジェンドは何枚か収録されてるので、ちょっと見てみますかね。
Iona, Shield of Emeria / エメリアの盾、イオナ (6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたの対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
7/7
序盤に出したら強そうだけど、素ではとても無理なマナコスト。
釣って使うのが定石でしょうかね。
現行スタンダードでは、釣る手段がショボいので、レガシーとかで頑張って下さいといったところ。
ペインターと一緒に出ると相手投了。
Lorthos, the Tidemaker / 潮汐を作るもの、ロートス (5)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — タコ(Octopus)
潮汐を作るもの、ロートスが攻撃するたび、最大8つまでのパーマネントを対象とする。あなたは(8)を支払ってもよい。そうした場合、それらのパーマネントをタップする。それらのパーマネントは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
8/8
肝心の能力にもマナが居るので、8マナ出る状態でなければ意味がないカード。釣ったりしても意味無し。
マローの予告の「伝説のタコ」で、とにかく8。
能力は融通が利かない分、2ターン封じられるので毎ターン支払えるのであれば強い。
ただ、どうみても構築ではネタデッキ向け。
Ob Nixilis, the Fallen / 堕ちたる者、オブ・ニクシリス (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは3点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、堕ちたる者、オブ・ニクシリスの上に+1/+1カウンターを3個置く。
3/3
出たばかりの状態では稲妻の射程圏なので、バーン相手なら出すタイミングを選んだ方がよさそうです。
上陸はドレイン風な能力で、3点ルーズで+1/+1が3つという効率の良さ。
吸血鬼っぽいけど違うので、吸血鬼デッキに入れる際は注意。
Kalitas, Bloodchief of Ghet / ゲトの血の長、カリタス (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 戦士(Warrior)
(黒)(黒)(黒),(T):クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。これによりそのクリーチャーがいずれかの墓地に置かれた場合、黒の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それのパワーはそのクリーチャーのパワーに等しく、それのタフネスはそのクリーチャーのタフネスに等しい。
5/5
黒はソリンの色なのでレジェンドが2体います…って、たまたまだと思いますが。
吸血鬼の長。色を問わず除去でき、しかも支配下に置けると。
構築では見向きもされない重さというのが非常に残念。しかしサイドになら入れても面白いかも。
さて、こんなところですね。
赤や緑にはいませんが、PWが居るからまぁいいじゃないですか。
今回のレジェンドはどれも大味で、構築では使いにくいものばかり。
しかし、そういうカードもサイドからいきなり登場すると、結構活躍したりするのでね…特に黒の2枚なんかは、対処が遅れるととんでもないことになりますからね。
新プレインズウォーカー
さて、やはり新プレインズウォーカーにも触れないわけにはいかないでしょう。
何度か書いてますが、白と青は?
特に青。。
次あたり、収録されることを祈るばかり。
・・・
Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンをコントロールする。
4
ゼンディカーの主人公?
ストーリー的には最重要な人物ですね。
能力は、+2が非常に使いやすく、-3はそのマイナスの大きさと効果の地味さから、あまり使われることは無いでしょう。
-7は精神隷属機ですが、これも相手やタイミングによって効果にかなりバラツキがあります。
生物を焼きながら忠誠度を貯められるというのが非常に厄介で、ソリンの強さはまさにこの能力に尽きるでしょう。問題はこのマナコストですね。。
同じ黒のPWであるリリアナと比べると、使い方が全く異なっていて面白いですね。
個人的にはリリアナのほうが好みですが…
Chandra Ablaze / 燃え立つチャンドラ (4)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カードを1枚捨てる。これにより赤のカードが捨てられた場合、燃え立つチャンドラはそのクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。
[-2]:各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後カードを3枚引く。
[-7]:あなたの墓地にある赤のインスタント・カードかソーサリー・カードの望む枚数の組み合わせを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱える。
5
ローウィンに比べると確実に強くなってるなぁ…というのが第一印象です。
+1は火力アップみたいな効果で、しかもマナ要らず。そして4点。-2は自身の手札補充にもなりますし、相手へのハンデスとしても機能しますから、これも使用する機会はあるでしょう。
そして-7は、起動=勝利と言える能力です。
やはり問題はマナコストで、最も相性のいい赤単には6マナがキツイのです。
それでも2枚程度であれば赤単バーンに入ってもおかしくないスペックであると思います。
Nissa Revane / ニッサ・レヴェイン (2)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+1]:あなたのライブラリーから《ニッサに選ばれし者/Nissa's Chosen》という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
[+1]:あなたは、あなたがコントロールするエルフ(Elf)1つにつき2点のライフを得る。
[-7]:あなたのライブラリーから望む数のエルフ・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
2
ソリンさんにとっては邪魔な存在のエルフのプレインズウォーカー。
初期忠誠度が低いですが、+1が2つと大マイナスなので、すぐ3になります。そう考えると他のプレインズウォーカーと大差ないですよね。
ただ、効果が地味。+1の1つめは2/3バニラを出すというもの。しかもその2/3バニラをデッキに入れなければならないこと。。やはりガラクに比べると使いにくい気がします。
+1の2つめも、エルフデッキである程度エルフを並べてからでないと効果が薄く、相手への影響も一切無いため、勝ちに近づくというより、負けを回避するカードと言えます。
白アジャニとエルズペスの差みたいなものでしょうかね。
ただ、エルズペスは+1の2つめがかなり攻撃的で、その点が強いんですけどね。
-7にしても、エルフが大量に並んだとて、勝利までには1ターンのラグがあります。返しで審判の日を食らうと…
エルフデッキでは一考の余地はあるんですけど、ガラクが現役でいる以上、なかなかこちらが採用されることは少ないかと思います。
個人的な構築での期待度
チャンドラ>ソリン>>>ニッサ
何度か書いてますが、白と青は?
特に青。。
次あたり、収録されることを祈るばかり。
・・・
Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンをコントロールする。
4
ゼンディカーの主人公?
ストーリー的には最重要な人物ですね。
能力は、+2が非常に使いやすく、-3はそのマイナスの大きさと効果の地味さから、あまり使われることは無いでしょう。
-7は精神隷属機ですが、これも相手やタイミングによって効果にかなりバラツキがあります。
生物を焼きながら忠誠度を貯められるというのが非常に厄介で、ソリンの強さはまさにこの能力に尽きるでしょう。問題はこのマナコストですね。。
同じ黒のPWであるリリアナと比べると、使い方が全く異なっていて面白いですね。
個人的にはリリアナのほうが好みですが…
Chandra Ablaze / 燃え立つチャンドラ (4)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カードを1枚捨てる。これにより赤のカードが捨てられた場合、燃え立つチャンドラはそのクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。
[-2]:各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後カードを3枚引く。
[-7]:あなたの墓地にある赤のインスタント・カードかソーサリー・カードの望む枚数の組み合わせを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱える。
5
ローウィンに比べると確実に強くなってるなぁ…というのが第一印象です。
+1は火力アップみたいな効果で、しかもマナ要らず。そして4点。-2は自身の手札補充にもなりますし、相手へのハンデスとしても機能しますから、これも使用する機会はあるでしょう。
そして-7は、起動=勝利と言える能力です。
やはり問題はマナコストで、最も相性のいい赤単には6マナがキツイのです。
それでも2枚程度であれば赤単バーンに入ってもおかしくないスペックであると思います。
Nissa Revane / ニッサ・レヴェイン (2)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+1]:あなたのライブラリーから《ニッサに選ばれし者/Nissa's Chosen》という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
[+1]:あなたは、あなたがコントロールするエルフ(Elf)1つにつき2点のライフを得る。
[-7]:あなたのライブラリーから望む数のエルフ・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
2
ソリンさんにとっては邪魔な存在のエルフのプレインズウォーカー。
初期忠誠度が低いですが、+1が2つと大マイナスなので、すぐ3になります。そう考えると他のプレインズウォーカーと大差ないですよね。
ただ、効果が地味。+1の1つめは2/3バニラを出すというもの。しかもその2/3バニラをデッキに入れなければならないこと。。やはりガラクに比べると使いにくい気がします。
+1の2つめも、エルフデッキである程度エルフを並べてからでないと効果が薄く、相手への影響も一切無いため、勝ちに近づくというより、負けを回避するカードと言えます。
白アジャニとエルズペスの差みたいなものでしょうかね。
ただ、エルズペスは+1の2つめがかなり攻撃的で、その点が強いんですけどね。
-7にしても、エルフが大量に並んだとて、勝利までには1ターンのラグがあります。返しで審判の日を食らうと…
エルフデッキでは一考の余地はあるんですけど、ガラクが現役でいる以上、なかなかこちらが採用されることは少ないかと思います。
個人的な構築での期待度
チャンドラ>ソリン>>>ニッサ