わかりやすくていいですねーっていうかこういうコスト比とかのデータ超大事
あと個人的には人口比っていうこと考えてあげると良いかなと
との意見をいただいたので早速まとめることに。アップごとのパフォーマンスもやるとデータ量が恐ろしいことになるので今度やることにして、今回は基本値のみまとめていく。ただし傭兵・原住民・民兵・カードで呼ぶ特殊ユニットなどのユニットは除く。
重歩兵(銃なし)
ユニット | 能力(HP/遠隔/攻城 /近接/コスト) |
コスト1あたりの能力 (HP/遠隔/城攻/近接) |
POP1あたりの能力 |
長槍兵 | 120/-/32/08/080 | 1.50/-/0.40/0.10 | 120/-/32/08/080 |
ロデレロ | 135/-/10/10/100 | 1.35/-/0.10/0.10 | 135/-/10/10/100 |
矛槍兵 | 200/-/36/25/120 | 1.67/-/0.30/0.20 | 200/-/36/25/120 |
ドッペルゾルドナー | 230/-/60/20/200 | 1.15/-/0.30/0.10 | 115/-/30/10/100 |
棍棒戦士 | 120/-/27/10/090 | 1.33/-/0.30/0.11 | 120/-/27/10/090 |
ピューマ槍兵 | 135/-/48/12/100 | 1.35/-/0.48/0.12 | 135/-/48/12/100 |
ジャガー プロウルナイト |
230/-/36/18/150 | 1.53/-/0.24/0.12 | 230/-/36/18/150 |
侍 | 230/-/67/25/200 | 1.15/-/0.33/0.12 | 115/-/33/12/100 |
中国槍兵 | 105/-/30/07/060 | 1.75/-/0.50/0.11 | 105/-/30/07/060 |
長刀剣士 | 120/-/21/15/095 | 1.26/-/0.22/0.15 | 120/-/21/15/095 |
ラージプート | 150/-/22/15/120 | 1.25/-/0.18/0.12 | 150/-/22/15/120 |
重歩兵(銃あり)
ユニット | 能力(HP/遠隔/攻城 /近接/コスト) |
コスト1あたりの能力 (HP/遠隔/城攻/近接) |
POP1あたりの能力 |
マスケット銃兵 | 150/23/20/13/100 | 1.50/0.23/0.20/0.13 | 150/23/20/13/100 |
イェニチェリ | 235/20/25/15/125 | 1.88/0.16/0.20/0.12 | 235/20/25/15/125 |
擲弾兵 | 200/16/54/08/180 | 1.11/0.08/0.30/0.04 | 100/08/27/04/090 |
トマホーク | 150/19/20/14/100 | 1.50/0.19/0.20/0.14 | 150/19/20/14/100 |
足軽銃兵 | 170/24/21/10/120 | 1.41/0.20/0.17/0.08 | 170/24/21/10/120 |
セポイ | 190/25/22/15/120 | 1.58/0.20/0.18/0.12 | 190/25/22/15/120 |
軽歩兵
ユニット | 能力(HP/遠隔/攻城 /近接/コスト) |
コスト1あたりの能力 (HP/遠隔/城攻/近接) |
POP1に対する能力 |
石弓兵 | 100/16/08/07/080 | 1.25/0.20/0.10/0.08 | 100/16/08/07/080 |
スカーミッシャー | 120/15/12/06/115 | 1.04/0.13/0.10/0.05 | 120/15/12/06/115 |
長弓兵 | 095/17/10/11/100 | 0.95/0.17/0.10/0.11 | 095/17/10/11/100 |
カサドール | 105/17/12/05/115 | 0.91/0.14/0.10/0.04 | 105/17/12/05/115 |
ストレレッツ | 090/10/09/05/060 | 1.50/0.16/0.15/0.08 | 090/10/09/05/060 |
アブス砲 | 130/40/15/10/150 | 0.86/0.26/0.10/0.06 | 065/20/07/05/075 |
セタン弓戦士 | 090/15/10/10/100 | 0.90/0.15/0.10/0.10 | 090/15/10/10/100 |
ワキナライフル | 085/16/12/07/100 | 0.85/0.16/0.12/0.07 | 085/16/12/07/100 |
アエンナ | 110/12/12/08/100 | 1.10/0.12/0.12/0.08 | 110/12/12/08/100 |
フォレストプロウラー | 110/16/12/07/115 | 0.95/0.13/0.10/0.06 | 110/16/12/07/115 |
マセワルティン | 080/08/07/04/070 | 1.14/0.11/0.01/0.05 | 080/08/07/04/070 |
アローナイト |
150/10/36/06/125 | 1.20/0.08/0.28/0.04 | 075/05/18/03/062 |
イーグルランナー | 180/15/08/09/150 | 1.20/0.10/0.05/0.06 | 180/15/08/09/150 |
和弓兵 | 100/19/09/07/105 | 0.95/0.18/0.08/0.06 | 100/19/09/07/105 |
連弩兵 | 090/05/03/06/085 | 1.05/0.05/0.03/0.07 | 090/05/03/06/085 |
火縄銃兵 | 097/14/09/05/085 | 1.14/0.16/0.10/0.05 | 097/14/09/05/085 |
グルカ | 115/16/12/06/120 | 0.95/0.13/0.10/0.05 | 115/16/12/06/120 |
コストパフォーマンスが高いと序盤であればあるほど使い勝手がいい。
1POPあたりの能力が高いほど後半にいっても使えるユニットとなる(カード効果で変動するので注意)。
ここで1ユニットごとに比較解説を入れてみる。
長槍兵:
コストパフォーマンスは意外にも上位にきてしまった。2の時代では優秀といっていいがガード以上にアップできるのがスペインのみなのでやはりお世話になるのは2の時代までだろう。
ロデレロ:
誰も使わないだけあってコストパフォーマンスも下位にある。足が速いのはいいのであろうが、やはりコスト面で見ると苦しさを拭え切れない。対馬なら素直に長槍を出そう。
矛槍兵:
オールラウンドに高いコストパフォーマンスを持っている。足の速ささえあれば普通に使えそうなぐらい優秀。やはりオランダの荒らしはこのユニットに尽きるのはパフォーマンスのよさが示している。
ドッペルゾルドナー:
基本能力だけ見たらコストパフォーマンスは長槍より下になってしまった。やはり序盤では活躍するのは難しい。そう数字が示している。カードの恩恵と範囲効果で後半に力を発揮するユニットなのだろう。
棍棒戦士:
全体的に中々優秀といえる。性能を見ても序盤で活躍し後になって使わなくなるユニットなのだろう。
ピューマ槍兵:
城攻能力なら上位と出てきたらうざいのはこのパフォーマンスのせいだろう。近接も高く2でよく見るのも頷ける。
ジャガープロウルナイト:
全体的に優秀だが……コストの高さ、足の遅さなどが足を引っ張り使われないユニットといわれても仕方ない。だがPOPあたりは優秀なので後半になれば強いのかもしれない(誰か後半にジャガー濁をしてみてください)。
侍:
ドッペルと同じくパフォーマンスが悪い。一度2の時代で侍濁を味方にしたことがあるが、この数字どおり全く役に立っていなかった。序盤で出すユニットではないのだろう。
中国槍兵:
総合でトップといえるコストパフォーマンスを誇る。やたらと温存されると数を減らさないのはこのパフォーマンスのおかげなのかもしれない。ただ1POPあたりは最弱なので過信は禁物。
長刀剣士:
3の時代から出せる割には能力、パフォーマンス共に微妙。ただこれを生産するために出るもう片方の火縄銃兵が優秀なので剣士はオマケ程度に考えるべきなのだろう。
ラージプート:
TAD発売以来チーム戦で一度も見たことがないユニット。それもそのはず、セポイがいる+能力が悪い上にコストパフォーマンスが長刀剣士以下。これでは誰も作るわけがない。
マスケット銃兵:
マスケ系の中では平均的だがコストパフォーマンスが全て足軽に勝っているとこに注目したい。序盤であればマスケに分がある。そう考えられる数字だ。
イェニチェリ:
今回のデータ内ではHPがトップのコストパフォーマンス。だが攻撃力が低すぎるのが悲しい。チームでは壁として使うしかなさそうだ。
擲弾兵:
残念なことに建物を壊すのなら槍のほうが優秀といえる数字が出てしまった。イギリスの強化以外で使うなら槍のほうがよさそうだ。
トマホーク:
数字だけ見ると劣化マスケだがすぐに強化が入る点と早い時間帯でのラッシュが来るため、マスケとして能力が低くともこれで十分な強さなのだろう。
足軽銃兵:
日本OPと言われているユニットのひとつだが、序盤では最弱とも言っていいマスケユニットとなってしまった。だが強化が多いなどの点を踏まえれば基礎が若干弱いのも頷ける。
セポイ:
HPは高いが射撃が若干マスケに劣るパフォーマンスとなっている。POP辺りを見ても最初から後半まで幅広く使えるユニットといえる。
石弓兵:
序盤であれば優秀。強化はお察しください。
スカーミッシャー:
最序盤活躍できないのはやはりコストパフォーマンスが低いせいだろう。数or強化が入るまでは戦いにいってはいけないのだろう。
長弓兵:
パフォーマンスだけ見ると平凡だがやはり高射程と高威力が売りなユニット。馬さえこなければ強い部類にはいるだろう。
カサドール:
パフォーマンスは低いが遠距離耐性が50%ある分打ち合いならスカミより強い。だがスカミ以上に馬や大砲に弱いのでしっかり護衛しなければいけない。
ストレレッツ:
軽歩内では優秀なコストパフォーマンスを誇る。が、現実は低射程のおかげでスカミに打ち抜かれ、強化足軽に殺されと苦労するユニット。やはりロシアは数なのだ。そういえる基本能力だ。
アブス砲:
軽歩内では最強の攻撃パフォーマンス。しかも砲撃のため遠隔耐性が入らないと凶悪といってもいい。だがHPパフォーマンスが軽歩内最低の部類なので操作が重要だと数字が訴えている。
セタン弓戦士:
コストパフォーマンスは悪くない。決して悪くない。
ワキナライフル:
パフォーマンスだけで見ると悪くない。ただ通常のスカミより若干射程が短いのが難といえなくもない。
アエンナ:
イロコイが強い理由はアエンナにあるといえるかも、そんなコストパフォーマンスを持って序盤にラッシュをかけられたら軽歩勝てるわけないですよね。
フォレストプロウラー:
コストパフォーマンスは低めだがイロコイで歩兵強化を切らないとかありえないので、このぐらい低くしないとバランスがとれないのだろう。
マセワルティン:
HPは優秀だがいかんせんストレと同じく射程がない。普通に打ち合えば強いのだろうが……。
アローナイト:
射撃能力を見ると案外低くないことが解る。と、思ったがPOP比を見たら一桁とやはり低かった。
イーグルランナー:
3から出すユニットにしては優秀といえる。おそらく無理に出してもパフォーマンスがいいのでしっかりと仕事をしてくれるだろう。
和弓兵:
足軽がパフォーマンス悪いのに比べこちらは普通に強い。序盤で戦うのなら日本は弓をしたほうがよさそうに思える。
連弩兵:
パフォーマンスは悪くない。が、実践では引き撃ちされたら1射撃の威力が低すぎて戦えないユニット。中国をやるならうまくなってからにしよう。そう見てとれる数字だ。
火縄銃兵:
連弩兵とは相反して優秀。POP比もそこまで低くないので使えると思われるが、中国には前漢の改革があるため3で出すならやはり連弩兵と中国槍兵のセットになってしまいがち。一緒に出る剣士が追い討ちをかけ生産されないのはいたしかたないのか。
グルカ:
表からも劣化スカミが滲み出ている。関係ない話だがなぜこのユニットだけ農民のらっぱ銃のような音なのか? 撃っている気がしないのは自分だけだろうか。