トライエイジ833 思い出語り(デルタウォーズ弾前半) | あんぱんのカード日記 ―トライエイジ―

あんぱんのカード日記 ―トライエイジ―

主にガンダムトライエイジについて扱っていました。
現在はアーセナルベース用のブログ。

今回も引き続き思い出語り
今回からようやくデルタウォーズ弾です。

前回の記事はこちら↓

自分はオペレーションエース6弾を境にプレイ回数は減少しましたが、デルタウォーズ2弾くらいまではまだそこそこ?プレイはしていました。
3弾くらいからはめっきりですが…(^-^;

あとはOA弾辺りまでは高いレートのパイロットはごく一部、機体もそこそこのレートというのが多かったですが、DW弾からは大きく変わったように思います。
人気キャラで性能も良いパイロットカードが増加し、トライエイジプレイヤーはもちろん、プレイしていない人にも訴求力のあるカードになったせいか、パイロットのレートが一気に跳ね上がったシリーズではないでしょうか。
特に人気作品を徹底して特集したシリーズだったので、賛否の分かれるシリーズかなと個人的には思っています。


そんな状態でしたが、今回はデルタウォーズ弾前半について書いていきたいと思います。

デルタウォーズ1弾


この弾はOO 1st Seasonが大きく特集!
加えて、ガンダムWとビルドファイターズ系列からもピックアップされて高レアになりました。
新シリーズに突入ということもあって、人気どころを固めてきたという感じですねニコニコ
あとはこの弾辺りから、パイロットカードが露骨に高くなった印象です(^-^;
性能面で優秀なカードというのもありますが、コレクター向き、というかトライエイジをやってないユーザーでも欲しがるカードを出すようになったというか。

この弾はかなり変更点が多く、紹介することも盛りだくさんです。
長くなりますが、一つずつ見ていきたいと思います。

①ヴァリアブルカードの登場



この弾からヴァリアブルカードが登場しました。
アニバの調整版とも言える内容で、ラウンド開始時にGパワーを5消費することで、別のアビリティやステータスになる機体に乗り換えるというシステム。
発想自体は良く、アビリティの組み合わせによっては一度限りのアビリティを使った後に機体を換えたり、温存しておきたいアビリティに任意のタイミングで換えるとかも出来ます。
あとは相手のエース効果やアビリティ封じにも強くなるかな。
機体を換えると言っても、ステータスアップやダウンは乗り換え後の機体にも引き継ぐので、割りと色々な運用方法がありますニコニコ

この弾で出た当初はヴァリアブルカードにはエース効果がなく、乗り換えてもステータス合計に変化はありませんでした。
ぶっちゃけGパワーを5使ってまで乗り換える価値が薄かったですしね。
テコ入れのためか、弾が進むにつれエース効果がついたり、ヴァリアブル後にはステータス合計が上がったりなどの調整がされていきました。

発想自体はほんと良いと思うんですよ。
自分は結構ヴァリアブル好きでよく使っていましたが、まぁぶっちゃけ大体の場面はGパワー使わずにアビリティ二つあるアニバで良いよねっていう…キョロキョロ
ヴァリアブルカードはアニバと違い、排出弾のレアリティ相当のステータスをしていましたが、それでもアビリティの組み合わせが微妙だったり、エース効果無いのが足を引っ張っていました。
アニバも必殺運用する場合にはあんま気にならないですしね。

ヴァリアブルカード出した後にアニバだったらまた違ったろうになぁ、とは思いますね。
あとは後年になるにつれヴァリアブルの特殊演出が増えていきましたが、この弾ではそんなことはなく、ヴァリアブルするのが結構疑問なのもありました。
エクシアとか、格納庫に戻ってるのに、なぜかボロボロになってエクシアリペアで出てくるという組み合わせでしたからね(^-^;
開発してるときに疑問に思わなかったんだろうか…
後に一部カードに実装される特殊演出については本当に良かったので、この弾からあればなぁと思います。


②新対戦ルール「デルタバトル」の登場




この弾から、新たなミッション+新たな対戦ルールとしてデルタバトルが登場しました。
チームバトルのルールにプラスして、コンピューターが第三勢力として介入してくるというもの。
ミッションでは第三勢力を倒すとボーナスが獲得できるというもので、第三勢力自体は味方を狙うこともあれば敵を狙うこともあり、本当に別の勢力といった感じでした。
エゥーゴ、ティターンズ、アクシズの三つ巴の戦いみたいな。

対戦ルールの場合だと、第三勢力を倒すと★を二つ獲得できて、勝利に一気に近づくという仕様でした。
どの第三勢力が出てくるか、また何ラウンドに出てくるかというのもランダムで、割りと運が介入する仕様でしたね。
防御フェイズの場合には、Gパワーチャージとアシストカットの他に、専用のコマンドであるインターセプトが出現します。
インターセプトを選択すると、相手が第三勢力に攻撃を仕掛けていた場合には、アシストカットのように先制攻撃ができるというものでした。


このデルタバトルですが、先に感想だけ言っちゃうと、自分は嫌いでしたショボーン
何で対人戦しにきてるのに、コンピューター絡めて戦わなきゃいけないんだろう…って思ってしまって。
結局片手で数えるくらいしかやらなかったかな。

デルタバトルの仕様にも結構微妙なところがあって
・第三勢力に味方機体が倒されても★を相手に取られない→相手に落とされそうな機体はとりあえず第三勢力に落とされればいい
・第三勢力を倒すと一気に★二つ→飛び道具で第三勢力落として終わりパターン

と、人間と対戦してるのに、人間を無視した方が勝ちやすいという謎仕様でした。
それならネッチングやってればよくない??みたいな(^-^;

もちろんこのバトルルールが好きな人もいるでしょうし、デルタバトル自体にインターセプトを絡めた独自の読み合いがあることは否定しません。
ただ、自分には合わないルールでしたね。


③EX覚醒の登場


この弾からEX覚醒が追加され、DW弾以降に排出される覚醒持ちカードは全てEX覚醒になりました。
今までの覚醒は、HPが一定数値以下or特定の機体に乗った場合のみ発動、通常持っているバーストが強化され、バースト効果がパワーアップするというものでした。
あとはバーストバトルの時、確定でバースト大成功が三つになるというもの。

EX覚醒は発動条件が異なり、阿頼耶識やゼロシステムは今まで通り特定の機体に搭乗した場合、他はGパワーMAXか相手を撃破した時が条件となっていました。
後の弾では味方が撃破された時に覚醒できるという条件のものも登場します。
EX覚醒すると、バースト効果自体はパワーアップしないものの、通常バースト+二種類のバーストが追加され、全てのバーストが使えるようになりますびっくり
さらにEX覚醒した時のみ使えるEXパイロットスキルというものも追加されました。

これらが非常に強力で、特にGパワーMAXか特定機体に搭乗した場合のものは1Rから使えるということもあり、よく使用されていましたね。
特定機体に搭乗した場合のものについては発動条件が簡単なこともあってか、全てのカードがバーストレベル1or2に固定されることに。
EXスキルもシンプルながら強力なものが多く、中でもクリ確定やクリ無効、初回半減なんかは無難に強かったですね。

GパワーMAXで発動できるものには、実装当初のこの弾の時点ですでに強力なカードがあり、以降の弾では初手にGパワーがあるかどうかで、作れるデッキも大きく変わってきました。
この時はまだ初手にパーツだけでGパワー15にする手段はなく、たしかMAX10とかかな?
そういう意味ではまだ落ち着いていたかな。
後にGパワー15スタートをパーツだけで出来るようになってから、大きく変わっていった気がします。

EX覚醒は、個人的には半分好意的、半分否定的です。
覚醒を狙うことが今まで以上に重要になったり、勝負を分けるバーストバトルの増加による白熱した展開が増えたことには好意的です。
一方で覚醒の有無で大きく評価が分かれたり、覚醒あっても条件次第ではほんとに微妙になったり…
特にガンダムWと鉄血のキャラはバーストレベル2が基本になっちゃったのはちょっとやだなぁとも思いました(^-^;
開幕覚醒できるから当然っちゃ当然だし仕方なくはあるんですけどね。


④ネットワークマッチングモードの変更


この弾からネットワークマッチングモードが復活、OA弾の時にあったダイバーズモードは廃止となりました。
そうは言っても、ぶっちゃけ名前が変わっただけで内容変わらないんですけどね(^-^;
どっちかと言うと、対戦ルールが増えたことにより、狙いの対戦ルールがさらに出づらくなったことの方が問題でした。
ほぼ常にSPライバルが一枠埋めている&スコアタ期間中にはさらに一枠奪うので、狙いのルールが二種類しかないというのはざらでした。
僕はOA弾以降のネットワークマッチングモードは本当に改悪だと思います。
クラスアップする旨味もほとんどないし、ただでさえパーツが落ちにくいのに、狙いの相手が余計に出づらくなっていたり…
パーツ確定で落とすとか、せめて昇級のメリットをもう少し出してほしかったなぁと思いますね。
ネットワークマッチングモードがつまらないって言うのは、普段対戦できない人が、対戦の面白さを知ったりする機会を減らすということに繋がってしまっていたかと思いますショボーン


⑤ヴァリアブルカードゲットキャンペーンの開催


この弾から新たに登場したヴァリアブルカード、プッシュするためかキャンペーンが開催されていました。
メジャーどころの機体を中心としたキャンペーンになっており、いずれもヴァリアブルするカードです。
キャンペーン効果として、第三勢力が登場するバトルで使用すると該当のステータスがアップするというもの。
中でもバルバトスとフルアーマーガンダムのキャンペーン効果は強力でしたね。
とは言え自分はあんまり実感しませんでしたが…(^-^;

新カード登場の際の無難なキャンペーンで、これはまぁ良かったかなと思います。
どれもヴァリアブルするのに納得できましたし。

⑥ヴァリアブルカードの配布キャンペーン


ヴァリアブルカードの実装に合わせて、ゲーム外でもキャンペーンが行われました。
こちらは店頭配布でエクシアのヴァリアブルカードが配られるというもの。
DW1弾におけるMレア相当のステータスとなっていました。
性能的にはそこそこって感じですかね。
通常攻撃に強いトランザム&必殺に強い奮迅で、ヴァリアブルする意図も明確なカードなので、配布する分にはちょうど良い性能のカードだったのではないでしょうかニコニコ
まぁこのリペアは奮迅ろくに出さないからあんまヴァリアブルする意味無いけどな!


⑦未参戦パイロット緊急参戦キャンペーンの開催


パイロットを特集したキャンペーンもこの弾では開催されていました。
未参戦パイロット緊急参戦キャンペーンということで、トライエイジに参戦していないパイロットをピックアップしたものとなっていました。
グラハムはもう参戦しているのでは…?とも思いましたが、ユニオン名義ってことなのかな。
このキャンペーンでは特集作品のW、OO、ビルドファイターズ(+トライ)からパイロットがピックアップ。
ノインやアドウは普通に機体も出せよって感じではありましたが(^-^;
他のパイロットについては、単体だと出しづらいのもあると思うので、結構良いキャンペーンでしたね。
中でもラッセやアドウはそこそこ良い性能をしていました。


⑧新レアリティ「パラレルレア」の登場

この弾から新たなレアリティとして、パラレルレアが登場しました。
各弾三種類で、機体のパーフェクトレアの一部にパラレルレアが設定されているというもの。
性能はパーフェクトレアと同様ですが、イラストと裏面のコメントが異なる仕様でした。
対象のパーフェクトレアはどれもヴァリアブルカードなのですが、ヴァリアブルカードって機体が乗り換え前後の二種類描かれているんですよ。
でもパラレルレアは乗り換え後の機体のみが描かれている仕様で、裏面のコメントもガンダム作品の主要キャラがコメントしている特別仕様でした。

たしかこの弾とDW2弾、DW6弾は、専用パイロットのヒイロとか刹那がコメントしてるんですよね。
個人的にはこのイラストとコメントの仕様がすっごい好きでした爆笑
パラレルレアは好みの差があるので、通常の方が好きっていう人もいるかもしれませんが、自分は使いたいカードについては全部パラレルレアにしていました。

DW3弾からDW5弾は、ライバルとかビルドダイバーズキャラがコメントするようになっちゃったんですよね。
ライバルはまだしも、ダイバーズキャラは普通のMレアとかでやってくれよ感は個人的にはありましたが(^-^;

パラレルレア自体は好きな仕様だったので割りと嬉しかったです。


⑨第四回スコアアタック全国大会予選の開催


この弾の内に、第四回スコアアタック全国大会の予選が開催されました。
エリア戦とかがある冬の大会とは違い、こちらはいきなり全国大会にいけるスコアタ大会のほう。
相手のデッキはこんな感じでした。


アタバトラブレ、スピバ急襲、反撃ディフェバ
いつもと大きく異なった点は、相手が連撃封じをしてくるというところびっくり
これは初めて見たときは驚きましたね。
たしかに連撃が鉄板になっていたから、変化を持たせるという意味でありだなと思いました。
まぁ結局は連撃なんですが(^-^;

さてさて。
自分は、このスコアタからもう参加することをやめていたので、実際どんなスコアタだったとかは正直わかりませんキョロキョロ
メダル貰えるかもと思って一回だけやりましたが、とりあえず変なGパワーの貯まり方してるなぁって程度でした。
見た感じ、1Rは適当にミーア削って半分以下にして凌いで、2Rから連撃決めていくのがいいのかな。

相手が絆カウンター持ちなので、絆封じが必要となるスコアタだったみたいですね。
なのでビルドのエピオン(EW)がないと、実質参加不可というスコアタでした。
なのに当時エピオンは開発できないっていうね(^-^;

おそらく、このスコアタは、参加した人にとってはかなりきつかったと思います。
と言うのも、新要素であるヴァリアブルやEX覚醒が登場したことから、加点要素の検証を進めながらのスコアタになるということ
加えて、今回のスコアタでは抽選枠というのが設定されていました。


例年だと上位16名が確定なのですが、この時の確定は上位12名、残り4名は抽選枠となっていました。
30万点以上獲得した人の中から抽選となっており、抽選あるならプレイしてみるという人も多かったのではないでしょうか。

でもねぇ…
全国大会でこれって正直どうかなと思いました。
純粋に上位で良くない??みたいな。
そりゃ確定で出たいなら12位以上になれって話なんでしょうが、13位~16位の人にとっては、自分より点数下なのに出場できるって、めっちゃ理不尽なことだと思います。
ちょっとしたイベントとかでならともかく、全国大会でやるようなことじゃないよなぁ、と思っていましたキョロキョロ

運営的にはスコアタに参加する人を増やしたい&面子が半分固定みたいなのを無くしたいという意図はあったんでしょうが、ちょっと大会の意義に疑問を覚える内容でしたね。



目立ったことと言えばこの辺りでしょうか。
次に、印象に残ったカードについて挙げていきたいと思います。

Pスローネアイン


新規参戦のトラブレ持ち
エース効果が優秀で、1Rからずっと味方の受けるダメージ-1000というものでした。
本体のHPに若干難はあるものの、耐久型のトラブレとして優秀でしたね。
自分も見た目の優秀さに騙されてよく使っていました。
でもこいつはトラブレを全然出さないから信用しない方が良かったです。
人懐っこい猫みたいな見た目の性能してるのに、実際は人を騙すヘビみたいなカードでした。

Pトライバーニング


フルドライブから逆境にヴァリアブルするカード
一回フルドライブを使ったらヴァリアブルすればいいという、わかりやすい役割のカードでしたね。
強さ的にはそんなになんですが、アビリティの組み合わせが好きでよく使っていました。
ヴァリアブル前後いずれも火力のあるカードなので、結構信頼感がありましたね。

Pトールギス


ヴァリアブル前は普通の性能の烈破ですが、ヴァリアブル後がゼロシステム対応の貴重な反撃
ぶっちゃけ烈破として使った記憶はほとんどないですが、ゼロシステム対応の反撃として重宝していました。
火力十分だしで優秀でしたね。
今でも割りと強いカードだと思っています。

CPガンダム


デュアルから共撃にヴァリアブルできるカード
単純に組み合わせが優秀で、よく使っていました。
当時はVS2Mトロワを乗せて使っていましたね。
やりたいことが明確で強いカードかなと思います。

アニバエクシア


めっちゃ強そうに見えながらも自分が使うと弱いカード
こいつはまじで共撃はもちろんトランザムすら出さねぇ…
上振れしたときは共撃連発+トランザムと、アニバの中でもトップクラスのカードかなとは思いますが、下振れした時はまじで何も出さないカード
僕はこいつを使ってトランザムと共撃それぞれ二回連続でスカッた時に信頼するのをやめました。
アタッカー共撃だし強いとは思うんだけどなぁ…

P刹那


ラウンドが進む度に相手のアタック・必殺を30%ダウンのスピバ
ラウンド2からずっととかじゃなく毎ラウンド!?
と、パイロットスキルのインフレを感じた一枚でした。
これとロックオン&ハロの組み合わせはめっちゃ多かったですね。
なぜか当初レート低めでしたが、後年に上がった印象です。
単体だと微妙だけど、横をしっかり組み合わせるとめっちゃ強いカード。

Pロックオン&ハロ


キャラ人気良し、イラスト良し、性能良しと非の打ち所がないカードでした。
こいつはエース効果含めてとにかく固かった…
しばらくはディフェバの鉄板キャラでしたね。
今はエース効果が同じEB4Pシンとかも登場して性能面では見劣りするところがありますが、長い期間現役のカードでした。
ほんとにレートが高かったカード。

Pヨハン


最初は刹那に見劣りしてちょっと弱いなー、とか思ってたんですが、実際はこの弾で一番強いんじゃないだろうか。
必殺の上げ幅が大きい&アタバなので、一度ハマると止められなくなります。
後のDW2Pアスランと組み合わせられると、どうしようもない場面が多かったですね。
脆い分強力と、わかりやすいカードでもありました。

Mセカイ


相手撃破のEX覚醒持ち
瞬間的に火力を上げてくれるスキル持ちで、EX覚醒条件との相性が良いカードでした。
特に必殺を2500上げてくれるのはでかい。
EXスキルは微妙ではありましたが、こいつは結構好きでよく使っていましたニコニコ
セカイ君のカードの中ではイラストも良い方で、中々好きなカードでした。

Rフリット


当時貴重なGパワーMAXのEX覚醒持ち
必殺クリ確&EXスキルがクリ無効とシンプルに強いカードでしたね。
この弾のEX覚醒と言えばこいつ、みたいなところがある強力なカードでした。
こいつにEX覚醒の強さを思い知らされましたね~。
EX覚醒ないと一気に弱くなるので、バランスも取れている良いカードでした。


この辺りですかね。

自分の感想としては、この弾の対戦環境はあんまり好きじゃなかったです。
刹那ロックオンみたいな耐久デッキは好きなんですが、あまりにも多すぎた(^-^;
みんな使うので、大会がひたすら長いし、夜大会だとまじで終わらんみたいなことがあったので…
打破いないから負け確、みたいな展開になっても、相手が火力無いから落としてくれないでだらだらいくという試合も多かったんですよね。
あとはヴァリアブル使う人も少ないしで、マンネリ感がすごい環境だったかな、と個人的には思います。

ちなみにこんなこと言っときながら、自分もめっちゃ刹那ロックオン使ってました。
とりあえず負けにくいデッキだし、アビリティでなんとかなる展開作れましたしね。
マンネリ感を自分で作り出すという悪循環でした。
もっと早くヨハンの強さに気づいて、必殺ぶん回しとけばよかった。

OA6弾の時点で大会に出るのは減らそうかな、と思ってたんですが、この弾の対戦環境のマンネリさもあって、もうホーム以外の大会はいいかな…っていう気持ちに完全になりました。
弾的には結構いい玉だったのかな、と今になれば思うんですけどねキョロキョロ


デルタウォーズ2弾


この弾はSEED特集!
DESTYNYの特集は結構ありましたが、久しぶりに無印SEEDの特集弾でした。
サブ特集としてはGガンダムとビルドダイバーズ、人気作+根強いファンが多い作品+最新作と幅広い層を狙った特集弾でしたね。
SEEDからは後半の敵陣営として印象深い連合の三機+パイロット、Gガンダムからは人気キャラの東方不敗が遂にPレア&人気キャラのアレンビーが参戦、ダイバーズからも同様に人気キャラのアヤメと機体の零丸が参戦しました。
特にアヤメは喜んだ人が多いのではないでしょうか。
僕もです。


SEEDは一気に機体が増えたものの、Gガンダムの方は、東方不敗とかがPレアになったはいいものの、アレンビーはなぜかパイロットだけ参戦と不完全燃焼な感じ(^-^;
ダイバーズも、アヤメさん以外にコーイチの機体も出してほしかったなぁとは思いましたね。


そんな弾でしたが、目立ったことについていくつか見ていきたいと思います。

①ビヨンドジェネレーションキャンペーンの開催


この弾の前後くらいだったかな。
ガンダム40周年を記念して、40周年企画が行われていて、企画の名前が「BEYOND」でした。
トライエイジもそれに合わせてキャンペーンを開催、BEYONDの企画ではそれぞれアムロとバナージ、カミーユとヒイロ、刹那と三日月、シャアとベルリがイメージ画でありましたが、そこからアムロとバナージがピックアップされました。
それぞれ機体とパイロットがキャンペーンとして登場、またパイロットは絆アシストを持っているというキャンペーンでした。

機体はまぁ普通なんですが、アムロとバナージが絆組むっていうのが何かエモい。
この弾の時はあんまり強くなかったんですが、後に出るバナージとの組み合わせで一気に評価上がった感ありますね。
僕はこういうの好きです。

性能面で見ると、単体で強かったのはガンダムですかね。
対戦でもめちゃくちゃ見かけました。


②未参戦パイロット緊急参戦キャンペーンの開催


前弾に引き続き、未参戦パイロットのキャンペーンが開催。
半分以上はまぁ納得なんですが、アレンビーやオーガ辺りはちゃんと機体も出してくれよ…って思いましたね。
↓この面子の中にアレンビー並べられてるの違和感ないですか??


ちゃんとしたパイロットじゃないサイと並列という疑問。

でもこのサイめっちゃ強いから何ともコメントしがたい…
とりあえずパイロットが一気に増えるっていうのは良いことだと思います、うん。


③経験値八倍キャンペーンの開催



8周年記念の施策自体は前弾の内からありましたが、本格的なのはこの弾からだったので、ここで。
8周年記念として、経験値八倍期間が開催されました。
例年ならこの期間だけですが、何とDW弾からはトライエイジの日として、毎月8日も経験値が8倍にびっくり
これはまぁ個人的には嬉しかったんですが、正直運営的には失敗だったかなと思います。

これなら八倍の日にだけプレイして、他の日プレイする必要なくない??
コロニーショップの三倍ですら霞む倍率のうえ、定期的に行われるというのもあって、自分はこの弾からめっきりプレイ回数が減りました。
以前だったら、休みの日とかに三倍店舗でレベル上げしてましたが、八倍あるんなら三倍でレベル上げするのバカらしいからいいや、ってなってしまって(^-^;
カードも必要なのだけ買って、八倍でブーストしつつ残りは集めよう、っていう風になりましたね。
もうちょいコロニーショップやシャア筐体設置店舗に配慮すべきだったんじゃないのかなぁ…
と思う一方、これくらいしないと新規はレベル上げに追い付けない、という気持ちもあるため、失敗とは思いながらも批判はしづらいなぁと思いますねショボーン

④八周年記念バインダーセットの販売


過去にバインダー販売したのっていつなんでしょうね。
少なくとも自分の知る限り鉄血弾ではもうなかったので、ビルドG前半弾くらいの時なのかな。
それくらいの長い間を開けて、プレミアムバンダイ限定で八周年記念バインダーが販売されました。
バインダー+スリーブ+ビルドMSカード+Pレア八枚という内容。
性能的には必須のカードはないんですが、BEYOND企画に合わせて特別な組み合わせのヴァリアブル機体とダブルパイロットが収録されていたため、自分も購入しましたニコニコ
記念品感覚にすごい良くって。
あとはバインダーのデザインもかっこよくて好きでした。
プロモーションとしてすごい良い塩梅の商品だと思いましたね。


⑤八周年スリーブの配布


前年に引き続き、今回も八周年記念としてスリーブ配布が行われました。
ヴァリアブルカードの登場に合わせ、通常機体&パイロット用、ヴァリアブル用、イグニッション用の三種類一セットでの配布。
スリーブは前年から色が変更&文字が入りました。
この文字はねー…正直賛否両論、というかどっちかと言うと否の方が多かった印象ですね(^-^;
個人的にはこの絶妙にダサい感じが大好きで、たぶん周年スリーブだと一番愛着あるかもしれません。
キッズゲームなんだしこれくらい勢いある方がいいと思う。

⑥パーフェクトレアカード配布キャンペーン


この弾からと言うには微妙かもしれませんが(^-^;
8周年記念の施策として、店頭で毎月パーフェクトレアが配布されることになりましたびっくり
これはすごい豪華でしたね~。
カードはいずれもMSカードで、性能的にはまぁ普通~そこそこ強いくらいなんですが、ミッションはもちろん対戦でも十分に使えるくらいの性能ではありました。
特に新規には嬉しいキャンペーンだったんじゃないかな。

⑦アニバーサリーレア投票の開催


同じく8周年記念の施策として、投票によりアニバーサリーレアを決める企画が行われました。
基本的には今までアニバーサリーレアになっていない主要機体、テレビ版の前期主役機体とかが主にラインナップされていました。
なぜかアニバになってるF91や∀とかもラインナップされてたけど。
ラインナップ的に一番強いと思われていたのはクアンタ、次点でシャイニングとかビルドストライクかなぁとは思いますが、下馬評を覆し、中間発表では二位ヅダが二位につけ、最後には逆転し一位にびっくり


何かこうドラマがあっていいですよね。

ちなみにこの時に投票候補としてラインナップされてる中では、ちゃっかりEz8は上位につけていなかったのに後にアニバーサリーレアとなりました。
あとは、ポケ戦からはザクⅡ改がラインナップされていたのに、後にアニバになったのはアレックスでした…なぜだ…


とりあえずはこの辺りでしょうか。
次に、目立ったカードについて見ていきたいと思います。

MのX1


先制→不屈のヴァリアブル
性能的には普通なんですが、先制が信頼出来ないときとかに不屈にヴァリアブルして確定で耐える、というのができるのがすごく好きなカードでした。
実際は割りと火力不足になりがちなんですけどね(^-^;
前弾のフリット乗せて遊んだりするのが結構ハマってた組み合わせでした。

Pシャイニング


あんまヴァリアブルする意義は感じないカード
先制としてステータスが完成されすぎている…
アビリティの組み合わせが難しいカードでした。
あとはパラレルのイラストがめっっっちゃくちゃかっこいいカードですね爆笑
ヴァリアブルの特殊演出で、ゴッドがシャイニング抱えて出てきたりしないかなぁと妄想したりしたのですが、そんなことはなかった。

Pフォビドゥン


エース効果が優秀な烈破
必殺コスト上げるかつ必殺数値も下げるカードは貴重なので、当時はよく使っていました。
今だと火力上がりまくりなので、多少のダウンしかできない烈破だとちょっと厳しくはありますが(^-^;
GATシリーズを上げた意義を感じさせてくれる良いカードだったなと思います。

P零丸


エース効果がダメージ軽減と優秀な烈破
前弾ロックオンとエースを合わせるだけで、2Rに4000軽減&防御アップ、縛撃で相手の動きを止める組み合わせになりました。
あとはスピード速い縛撃というのが特徴でしたね。
ただ、こいつは性能よりもバグのせいで印象に残っています(^-^;
こいつの必殺で1R追撃をするとバグるんですよね。
なのでちょっと使いにくいカードではありました。1R追撃使えなくなるし。
必殺はかっこいいし、ビルドとかの武闘のモーションとかもかっこいいので、恵まれた機体だなぁと思いますね。

CPガンダム


奮迅
まぁ奮迅は別に出なくても良いんですが。つーか出る機会があんまりない。
こいつはエース効果が非常に優秀でした。
味方にガンダム系がいると、ずっと味方の防御力を大きくアップというもの。
これとロックオンを合わせてエースにすると、それだけでガチガチになりました。
中途半端な火力だと落とせないので強い組み合わせでしたね。
まぁそれだとロックオン+ガンダムが火力ないので、こちら側も落とせないんですが(^-^;

アニバフリーダム


こいつは逆にめっちゃ強そうに思えたのにいまいち活躍しなかったカード
使われると間違いなく強かったんですが、当時はまだフルドライブの発動率も落ちていなかったので、アニバカイザーの方が使いやすかったからかな。
せめてもうちょい必殺あったらもっと強かったのかなぁとは思います。
トラブレあるからアシカさせにくい打破として見たら強いっちゃ強いんですが、耐久が脆いのもあってあんまり使いませんでした。

P東方不敗


えっ、こいつすごくない…?
当時、最初にパイロットスキルを見たときはそう思いました。
必殺一気に上げるし、コストも下げるしで。
コスト重い機体に乗れるので、開幕必殺10000あるとかざらでした。
でも何度通った道かわからないですが、スピバで必殺10000くらいあったところで、ディフェバ相手だとナチュクリないとちょっと足りないんですよね。
とは言え、EX覚醒しちゃうと必殺クリ確にもなるので止められないカードでした。
安定性には欠けるけど、爆発力がすごいという印象のカードです。

Pカガリ


味方の必殺コストをいきなり-3する&GパワーによるEX覚醒のカード
EX覚醒も先攻クリ確で、攻め気が強いカードかなと思います。
こいつは開幕覚醒させないと価値が一気に下がりますね。
速攻したいときに強く、落とさないと止められないという印象のカードでした。
使われると強いと思ったんですが、あんまり必殺撃たないからか、自分じゃ全然使わなかったカード(^-^;

Pアスラン


最初見たときには、何やりたいかよくわかんないカードで微妙だなぁ、って思ってました。
でもまぁ使ってみるとこいつが強いのなんの。
ほんとに万能的なカードでしたね。
こいつとヨハン組み合わせられると、もうどうやって止めたらいいかわからないような強さでした。
困ったらとりあえずアスラン入れればいいや、みたいな性能でしたね。


Pアヤメ


レートは高かったものの、単機ロックオンの条件のせいで使いにくかったかな。
スキル自体はかなり面白いと思うので、ちょっともったいなかったカード。
まぁキャラ人気って偉大なんだなぁと思ったカードでした。
僕ももちろんキャラに惹かれてめっちゃ使ってました。
大体使いこなせなくて負けてましたけどガーン

CPサイ


原作での活躍とは裏腹に、めちゃくちゃ性能が良いカード
ディフェバ+HP80%以上の時にダメージ30%に軽減というスキルのおかげで、イグニッションにぶつかる役や烈破との組み合わせに最適でした。
優秀なスキルからか、稼働終了の今でも十分に強いカードだと思いますねニコニコ

CPオーガ


必殺特化のカード
OA3Pグラハムと違いエース効果は無く、鈍足のために乗れる機体も限られます。
しかしながらアシカに関係なく必殺が上がり、しかもクリティカル確定なので、迂闊にアシカさせることも出来ずに止まらないという…
自分はVS2Pの先制∀に乗せてめちゃくちゃ使っていました。
やってることはフレーム盛り迅雷みたいなもんですが(^-^;
CPとは思えない強さのカードでしたね。


以上となります。

何か割りとこの弾の文句を書いた後で難なのですが、自分は結構この弾好きでした。
あんまプレイしなくなったとか書きましたが、対戦は楽しんでやっていましたね。
アスランが出たことで、守りだけでなく攻めるデッキも増えて、単純に対戦してて色んなデッキ見れて楽しかったです爆笑
アスランがめっちゃ多かった気がしなくもないですが(^-^;
あとはEX覚醒の選択肢も増えてきて、デッキパターンを試すのが楽しかった。
この弾は割りとバランスが取れていたように思います。


ほんとはデルタウォーズ3弾までまとめて書こうと思ったのですが、めちゃくちゃ長くなったのでこの辺りで(^-^;
デルタウォーズ弾、あんまりやんなかったなとか思っていたのですが、思い返してみると前半は結構プレイしていたのかもしれない…
不満はあるものの、何だかんだデルタウォーズ弾、割りと好きだったかもしれないです。

次回はデルタウォーズ3弾から!
まじで次くらいから全然プレイしなくなったので書くことがないかもしれないですが…キョロキョロ


本日はそんな感じでした。
それではまた。