そろそろペースを上げていかないと稼働終了に間に合わなさそうな思い出語り
今回はオペレーションエース4弾について書いていきたいと思います。
前回の弾の思い出語りはこちら↓
前の弾は縛撃のおかげですっかりモチベーションを削られてしまいましたが、OA4弾もまた別の要因でモチベーションが削られていました。
そんな弾について書いていきたいと思います。
オペレーションエース4弾
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/a8/40/j/o0806092014943948608.jpg?caw=800)
この弾はガンダムNT特集!
映画の放送に合わせて、主要機体&パイロットを高レア化、合わせて久しぶりにX特集、あとは08からも高レアが排出されました。
前回はSEEDとOOという人気があり若い層を取り込みやすい作品が中心でしたが、今回は最新作品のNTが宇宙世紀ということに合わせてか、少し上の層を狙っている印象です。
また、この弾では新アビリティや新イグニッションも登場しました。
弾跨ぎのスコアタもあったりして、結構色々あった弾だったかなと思います![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
一方で配列の微妙さや、OA3弾に比べたら高レアのカードパワーとかが控えめだったのもあり、あまり回っていなかった印象です。
多くの店舗で、現行弾の在庫が切れて過去弾が入る、ってなると大体この弾でしたしね(^-^;
前弾が人気あったから過剰に入荷してしまったのかはわかりませんが…
最初は正直NTを観るまでは微妙そうな弾という印象でした。
けどNTを観た後だと、しっかり特集してくれてるし良い弾だなと思うように。
NTはトライエイジに於いてはしっかり特集されていて、良い扱いだなと思いますね![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
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さてさて
そんな弾でしたが、いくつか目立ったことを挙げていきたいと思います。
①仮面の男キャンペーン
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/43/18/p/o0806010414943948611.png?caw=800)
この弾では久しぶりにパイロットのキャンペーン、しかも特定の作品とかではなく、仮面の男に絞って特集がされました![びっくり](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/014.png)
![びっくり](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/014.png)
定番かつ高レアが多いシャアやゼクスの他、高レアに恵まれないハリーやクロノクルなども特集され、個人的には割りと好きなキャンペーンでした![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
どれもそこそこの性能してましたね。
作品的にあまり人気がなく特集されないせいで高レアになれない機体やパイロットも多いので、こういうキャンペーンは嬉しいところでした。
後の弾では戦場の女神CPとかもありましたが、そういう特集の仕方はキャンペーンならではで優れていましたね。
②新アビリティ「共撃」の登場
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/f2/c5/j/o0806094314943948617.jpg?caw=800)
新しいアビリティとして、共撃が登場しました。
一定確率で発動、味方がアシストについてくれるというもの。
トライブレイズの相互互換みたいなアビリティですね。
トライブレイズと異なる点として、複数回の発動があることや、あくまでもアシスト攻撃のため、攻撃時に発動するパイロットスキル持ちなんかはアシスト攻撃で発動してくれるところ。
横に防御0パイロットなんかは定番の組み合わせでしたね。
共撃自体は発動率もそこそこあり、発動すれば強力という中々優秀なアビリティでした。
ただ、問題点というかなぜこうした?みたいな仕様もありまして(^-^;
共撃でアシスト攻撃が発動した場合、独自の補正がかかっているのか、めちゃくちゃ威力が伸びるんですよね。
それこそ通常のアシストとは比較にならないくらい。
そのため、多少のアタックダウンだと止まらずに、相手の共撃発動=ほぼ確定で落とされるようなもんでした。
複数回発動するんだから、そこはもうちょい抑えてほしいなぁとは思ったり(^-^;
とは言え発動率の問題もあり、トライブレイズと違って確定発動の手段もないので、強めのアビリティとくらいなところでしょうか。
少なくとも前弾で出た全盛期の縛撃よりかはよっぽどましだったと思います![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
③イグニッションカード「必殺制圧」の登場&必殺制圧キャンペーンの開催
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/32/60/p/o0806010414943948621.png?caw=800)
新イグニッション「必殺制圧」が登場およびそれに伴いキャンペーンが開催されました。
キャンペーンはいつものことですが、今回はイグニッションブーストが無い代わりに、キャンペーンカードにはパイロットスキルがついていました。
必殺制圧は相手に先攻を取られると発動、相手の攻撃を封印し、自分の攻撃も無い代わりにバトルが終了します。
この必殺制圧ですが、何て言うか必殺強襲の意義の大半を奪っていきました(^-^;
攻撃を受けることで発動するスキルを使いたいときとかは必殺強襲になりますが、それ以外は大半が必殺制圧の方が強い&安定します。
発動条件も必殺強襲と同じですしね。
さらに、必殺制圧は威力が控えめなのかと思いきや、初登場の今弾から2R必殺制圧のPは防御ダウン持ち、次弾で出てくる1R必殺制圧のPも同様で、単純に使った場合の威力は制圧の方が高いという…![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
はっきり言ってアホみたいな仕様だなと思いました。
自分たちで作った必殺強襲の意義を奪うようなイグニッション作ってどうするんだよ…
必殺制圧の威力がほんとに申し訳程度(2000とか)ならまだしも、そういうわけでもないですからね。
しかも当時の必殺強襲のパイロットスキルは、ずっと~のものがなく、発動ラウンドだけのアタックや必殺ダウンでした。
それに対して必殺制圧は(仕様上当然ですが)ずっと~ダウン、さらにキャンペーンでアタックとスピードダウン(1R制圧はスピードのみだけど)が各ラウンドに配られるという充実ぶりでした![ガーン](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/020.png)
![ガーン](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/020.png)
そりゃこんなんじゃ必殺強襲も消えるわ…って感じでしたね。
稼働最終弾の環境だと、逆に必殺制圧無いと終わってるな…みたいになりつつもあるので、一周回って良いイグニッションだとは思います。
ただ、当時の必殺制圧については、ゲームバランス面から思うところがたくさんあるので後述します(^-^;
④第八回精鋭小隊選抜計画予選スコアタの開催
前回の記事でも書きましたが、弾跨ぎでの予選スコアタが開催されていました。
チームバトルとコストバトルの二種類の合計スコアで競うというもの
特別カードボーナスはOA3と4弾で適用されるため、実質この弾になってからが本格的なスタートでした。
それぞれを見ていくと
・チームバトル
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/f6/31/p/o0806007014943950866.png?caw=800)
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/fa/ec/j/o0778049214943950871.jpg?caw=800)
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/65/7f/j/o0778037914943950877.jpg?caw=800)
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/4a/05/j/o0778037914943950881.jpg?caw=800)
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210518/20/anpan500/f3/3b/j/o0778033414943950885.jpg?caw=800)
相手はエース効果でスピードアップと必殺コストダウン、あとはELSがついているので開幕+2されています。
相手は速烈、闘気、縛撃と確定アビリティが多くて、割りと楽なスコアタでした。
Gオーダーは狡猾な裏切り(2Rにランダムで味方のアタック0)という運要素もありましたが(^-^;
この時ってグラハムと刹那に当てると、通常のGパワーとは違う貯まりかたをするんですよね。
グラハムと刹那は4ずつ、レティシアは通常通り2貯まります。
このGパワーの動きをちゃんと見れてる人、要は過去のスコアタをやってた人ならすぐ攻略できたのではないでしょうか。
ちなみに偉そうなことを言っていますが、僕は何だかんだかなり時間を取られました。
正解のデッキ作ってからはすぐでしたが、そこに至るまでに何度かデッキ直してました(^-^;
最初は確かパーツをピンクハロ&トリィ、ELS、エピオンシステムにして、1Rはグラハムに当てに行ってました。
でもまぁ縛撃が出るわ出るわ、Gは変な貯まりかたするわで結構イラついてました。
途中を省略して、最後のデッキはこんな感じに。
エピオンシステムのパーツをラプラスプログラムに変えて、さっさとクリティカル拾って終わらせるようにしていました。
Ez8+ロアビィ(エース)、ビルド連撃+アレハレ、不屈レギルス+シュバルツ
イグニッションは2R制圧のX3
連撃のBAを1Rのみアタックとスピード30%↑、2Rから味方のアタック30%↑、2Rからアタックと必殺30%↑に。
2Rって、ロアビィのスキルとエース効果があるので、火力上げすぎなくてもクリティカルでカンストします。
そのため1Rにスピードを上げて、レティシアを狙うようにしていました。
当てかたとしては
1R:全機→レティシア
2R:グラハム→連撃、刹那→Ez8(必殺制圧発動)、レティシア必殺→レギルス必殺(相手のクリが出ない)
3R:全機→レティシア
レギルスはたぶんヴェイガンのレベルが175くらいないと、相手の反撃イグニッションに耐えれない感じですね。
通常攻撃でバーストバトルに負ければ良いんですが…クリが出ると相手を落としちゃうので不安定になります(^-^;
このデッキのクリア条件を書いていくと…
①1Rにアシカされない
②連撃が出る
③1Rに連撃が1クリ以上出す
④2Rに地形アクシデントが起こらない
⑤相手が変な当てかたをしない
⑥縛撃が出ない
⑦連撃が出る
⑧2Rに連撃が1クリ以上出す(かつ2発目に出す)
⑨レティシアがクリティカルを出さない
⑩3Rにアシカされない
⑪連撃が出る
ざっとこの辺りになります。
とは言えラプラスプログラム付けていてクリティカルがかなりの確率で出るため、並べている要素数よりは遥かに簡単でした。
実際このデッキにしてからは10回くらいで完走できて、しかも4クリ乗ってくれました。
最終的なスコアはこちら。
39万行かず思ったよりは低かったですが、この時点でコストバトルノータッチで残り三週間を切ってました。
そのため、ここで切り上げることに(^-^;
・コストバトル
相手は戦迅+スピバ、電刃+ディフェバ、ファンネル+アタバ
イグニッションは1R必殺強襲
コストバトルのスコアタは初めてでしたが、何が辛いってやっぱり…
Gオーダーがランダム
この点に尽きます。
あとは1R防御ダウン辺り引けるかでもかなり違ったかな。
コストバトルのスコアタ自体は割りと面白いとは思うんですが、Gオーダーランダムなのだけはやめてほしかったです…
始まる前から失敗なのわかってるのに、相手の火力無いから中々終われないしでひたすらに不毛でした![えーん](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/018.png)
![えーん](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/018.png)
ちなみに結論だけ先に言うと、自分はこのスコアタ完走できませんでした。
正解デッキも知らないです。
とは言え、ほんとに完走できてた人はどれくらいいるんでしょうね、これ?
この時はコストのトップは35万くらい、次点で33万くらいだったかな。
自分は31万ちょっと止まりでした。
33万でも相当すごいとは思いますが、35万はもはや異次元…![びっくり](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/014.png)
![びっくり](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/014.png)
同じゲームやってるとは思えないレベルの差でした。
ちなみに自分が使ったデッキはこれ
ほんとはバーストバトルとかを狙えばもっとスコア出せるデッキを最初は使っていたのですが、動きが安定しなくて…
Gオーダーがランダム+時間がないということから、動きが安定するこのデッキを使っていました。
ビルドはガンダム最終決戦の連撃でBAはアタック上げでゾルタン、鉄壁タイタスと乱射ザムドラーグ
エースはタイタスと東方不敗
イグニッションはポイントのためにデストロイ
これで1Rはシンにぶつけます。
ガンダムの時にファンネル封じを使うと、2Rにバーストバトルを仕掛けたときに出せる火力って、ダメージ超アップがないと55000×2=110000くらいですよね。
このデッキの場合は、ファンネル封じが無い代わりにアタックを上げられるので、エールを使えば相手がディフェバを出しても32000+62000=94000くらい出せます。
なので5000~6000点を犠牲にする代わりに安定を求めました。
相手が全必殺のオーダーを使うとダメですが、代わりに防御0のGオーダーをこっちが引いたときに使えるようになるので、火力を伸ばしやすくなるのもミソでした。
これだと2Rに、シン→ガンダム、ハイネ(必殺)→タイタス、レイ→ザムドラーグになります。
ハイネが必殺撃つときと撃たない時で分かれるので安定しません(^-^;
必殺撃つ方が多めですね。
2Rの乱射はシンに二回、ハイネに一回です。
シンに三回当てると、全機でザムドラーグに突っ込んで来るようになるんですよね。
アタック下げすぎるせいでしょうか。
二回でもシンの攻撃ではクリが出てもガンダムは120しか食らわないため、安定して耐えてくれます。
ここで微妙になるのがタイタスとザムドラーグ
始めにタイタスですが、タイタスはハイネに必殺でクリを出されると落ちます。
クリが出ずに耐えると、HPが乱数ありで大体1900~2050になります。
そうすると3Rに電刃が確実にタイタスを狙ってくるので、鉄壁を温存&東方不敗が覚醒出来るので覚醒ボーナスが付きます。
アタックが上がり、ディフェンダーなのでレジェンドを単体で落とせるのもポイント。
しかしながら、電刃はダメージを確認したところ、1820~1950出してきます。
耐えるか耐えないかが乱数なので、ちょっと不安定に…
次にザムドラーグですが、ファンネルを出されるとほぼ確実に落ちます。
乱射を一発当てると確実に耐えるのですが、2Rの動きが何故か不安定になります。
そのため、ドズルを引いたときはシンに二発、レジェンドに一発
ドズル以外の時はシンに二発、ハイネに一発という風にしていました。
理想の流れとしては…
1R:全機でシンに当てる
2R:電刃→ガンダムに。ハイネ必殺→タイタスでクリ無し、レジェンドがファンネルを出してザムドラーグが耐える
3R:電刃→タイタスから耐えて覚醒、レジェンドに当てて後攻から鉄壁、タイタスのサポートアタックで倒す。ザムドラーグ必殺でダメ稼いでから連撃
これが理想でした![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
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スコアタ最終日、1月6日の夕方頃にドズルと1Rに相手のアタックダウン50%のGオーダーを引いたときでした。
この時は乱数でタイタスが10耐えきれずに落とされる、ザムドラーグも乱射をハイネに当てていたので、2Rにファンネルで落とされるという展開でしたが、アシカ無しで完走出来ました。
結果はこちら
チームバトルと合わせて70万行ったので、妥協ラインにしていました。
一応残りも頑張ったのですが、更新できずじまいでした(^-^;
火力出すんなら、ザムドラーグ使わずに縛撃で相手の火力落とすのが良かったのかな。
ちょっとこの辺りは難しい…![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
なんだかんだ楽しくはありましたが、Gオーダーランダムだったせいで二度とコストバトルのスコアタはやりたくねぇと思ったのでした(^-^;
しかしながら、このスコアタには結構ひどいなと感じたもんでした。
スコアタの内容ではなく、運営の対応ですかね。
このスコアタって、二ヶ月間とかなりの長丁場でした。
スコアタランキングは中間発表されることとなっていました。
にも関わらず、スコアタ終了の約10日前、12月27日においても、中間発表がされていませんでした。
一応公式からは、12月27日に中間発表するとの告知がありましたが…
まぁね、不具合があるのは良いんですよ。
それは仕方ないと思うし。
でもこれって告知されたの、12月27日の18時でしたからね。
いや告知遅くない??みたいな。
って言うかそもそも「中間」発表なんだから、もうちょい早く出来ないのか??みたいな。
そりゃスコアタ期間中に発表したら中間発表ではあるんですが、そんな終わり際にやるんかい!ってすごく思ってました。
弾跨ぎなら、普通ならOA3弾終了時に一回、終了二週間前に一回くらいやるのでは??
これで中間発表されてからスコア反映されてなかったとかだと地獄ですからね。
スコアタでの注意事項について
カードボーナスについては、OA3弾の時は、OA4弾のカードについて記載されていませんでした。
問い合わせたら教えてはくれたんですが、それなら最初っから掲載しろよっていう。
というか問い合わせも多かっただろうに…公式サイトに載せなくても、公式Twitterもあるのだからそこで最低限問い合わせが多かったことに対して告知くらい出来るのでは?
問い合わせされない限りカードボーナスについてだんまりしてみんなにクレジットを入れてもらいたい
企業としてはわかりますけど、クレジットの代わりに信頼を失う行為だと思います。
公式Twitterは通しもしない要望ばかりRTして、こういう問い合わせ内容や、公式サイトの更新予定すらツイートしてなかったので、ほんと意味ねー公式Twitterだなと当時は思っていましたね![プンプン](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/013.png)
![プンプン](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/013.png)
まぁでも一番納得できないのはこれでした。
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20210520/18/anpan500/5b/04/j/o0720035514944848351.jpg?caw=800)
これ、12月末時点での公式サイトの記載でした。
スコアタ期間ももう終わるのに、未だに発表しないの??
え、もしかして公式さんはプレイヤー全員、全く予定ないor予定蹴ってでもいくぜ!とか思ってるんですか??
オールエイジ対象の社会人なら土日仕事の人も多数いるし、ヤングにしたって学校行事なり習い事なり少なからずあるでしょうに…
そもそもヤングだって、連れていってくれる保護者が都合つかなかったら無理じゃん…
冠婚葬祭とかだっていくらでもあるんだから、この日!と明確に示さないにしても、何月の上旬やらなんやら最低限の目安くらいは出すべきでは?
本来ならスコアタ発表と同時にある程度の日程くらいは出して然るべきだとは思うのですが、スコアタ終了間近になっても告知していないのには愕然としていました。
そこら辺の会社の飲み会の方がよっぽどちゃんと日程設定されてますよ。
仮にも全国大会なのに、しかも八回目にもなるのにこの対応かぁ…と、当時は運営に不満たらたらでした。
僕はこの運営の杜撰さや、後述するゲームバランスでめちゃくちゃモチベーションを下げていました。
こんなところですかね。
次に、目立ったカードについていくつか挙げていきたいと思います。
PのEz8
久しぶりの小隊必殺&Pレア
小隊必殺ってかっこいいけど、正直使いにくいアビリティだと思います。
しかしながらこのカードはエース効果が非常に優秀で、味方のアタック・スピード・必殺を1Rからずっと上げるというもの![びっくり](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/014.png)
![びっくり](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/014.png)
アビリティを使わずとも強力なカードで、エース効果が実装されて本当に良かったなと思うカードでした![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
上がったステータスでただ殴るだけでもかなり強いですしね。
当時は決戦が修正前だったのですが、味方全員に強化版決戦付与するみたいなもんと思えば相当でした。
Pデルタカイ
NT特集でUCとかも特集される中、デルタカイも久しぶりの収録&Pレアに。
エース効果はないものの、アタックが非常に高い縛撃となっていました。
自分はあんまり使わなかったのですが、イラストはかっこいい&コアなファンも多いので人気だった印象です。
単純にユニコーンとかじゃなく、こういうのを高レアにするのは良いなと思いました。
PガンダムDX(Gファルコン装備)
新規参戦でのPレア
この時は縛撃が活躍しまくりだったので、突覇微妙でしたが(^-^;
個人的には結構好きで使っていました。
イラストかっこいいし、エース効果も優秀だったので。
Pフェネクス
ぶっちゃけ性能は微妙…![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
![キョロキョロ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/016.png)
なんですが、ヨナに専用機補正がついていたり、共鳴だったりするのがエモい。
この弾でも結構ちゃんと原作に合わせてるんですが、後の特集だともっと原作再現してるからすごい。
不沈にトラブレ
スピードのある不沈で、トラブレで火力もあるため結構優秀でした。
パッと見た時には微妙だな~、と思ったのですが、使ったら強かったカード![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
よくPグラハム乗せて使っていました。
Mジュドプル
初回半減+ディフェンダー指定のクリ確
自分はよく打破に乗せて使っていました。
なんか語ろうかと思ったけどあんま語ることなかった…。
結構使ってたはずなのに、ほとんど打破でしか使ってなかったからかもしれない。
ビルポンに乗せても強かったよ、うん。
Pロアビィ
新規参戦のP
強かったんですが、大半は焼きとセットで使われていた印象です。
バースト台詞が煽りだろこれもう。
焼かない組み合わせでも強いんですが、悪印象がついてしまったのであんまり語りたくない。
Pゾルタン
映画を観て一気に好きになったやつ
スキルは後攻指定のクリ確とアタックアップ、あとはバグか仕様か不明ですが、一回後攻になるとずっとクリ確になるやつ
癖が強いものの、ハマるとめちゃくちゃ強いです。
多少のダウンじゃ止められないですからね。
使うのは難しくて、自分じゃ使いこなせませんでした(^-^;
攻撃食らうたびに防御と必殺が上がるやつ
エースバトルだと結構強かった印象です。
チームだとゼハートの流行からちょっと脆かったかな。
決戦や共鳴ディフェバと組み合わせてよく遊んでいました。
割りと面白いカードで好きでしたね。
この弾で一番見かけたカード
もうスカイの必殺は見飽きたよ…
スピード30%ダウンがついていて、非常に強力な1R制圧でした。
当時の時点で1R制圧にアタック30%ダウンをつけなかったのは最後の良心だと思います。
こんな感じですかね。
あとはトライエイジ自体に直接関係ある出来事ではないんですが、この弾の時に初めて広島へ遠征に行きました。
当時会った人たちの中には、今でも仲良くさせていただいている方がいるので感謝しています![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
![ニコニコ](https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/002.png)
ぶっちゃけ自分はこの弾、モチベーションが駄々下がりだったのですが、それを支えてくれたのが遠征での楽しさでした。
さて、遠征ではモチベーションを上げましたが、それ以外では駄々下がりでした。
先に挙げた運営の対応の杜撰さやOA3弾で現れた縛撃
OA4弾から現れた必殺制圧が主ですね。
必殺制圧を出してきて、必殺強襲とは何だったのか…ってなってましたし、焼きを助長するようなゲーム性に疑問を抱いていました。
1R制圧からロアビィ全射で焼かれたりすると、なんかもうゲームになってないですよね。
焼きに対抗しやすいのって、結局自分も飛び道具入れることだと思うんですよ。
運営は、ガンダムトライエイジ自体は、三対三でのバトルを想定していると思います。
それで過去に大会での単機出しを禁止してますしね。
でも焼きって、その三対三のゲーム性を崩していると思います。
焼きを使う人がいるのは当然だし、それが悪いわけじゃありません。
ゲーム内で禁止されてるわけじゃないし、むしろやられて勝手に萎えるやつが悪いし。
でもそれを運営が薦めるようなゲームバランスにしていたのは非常に疑問でした。
そんな理由でモチベーションが下がりながらも、なんとかエリア予選は通り、エリア戦へと駒を進めます。
長くなってしまったので、オペレーションエース5弾以降は次の記事で。
本日はそんな感じでした。
それではまた。