トライエイジ829 思い出語り(オペレーションエース1弾) | あんぱんのカード日記 ―トライエイジ―

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主にガンダムトライエイジについて扱っていました。
現在はアーセナルベース用のブログ。

今回も引き続き思い出語り
前回まではVSイグニッションシリーズを書いていたので、今回はオペレーションエースシリーズから。
前回までの記事はこちら↓


オペレーションエースシリーズ、好きな人には申し訳ないのですが、個人的にはかなりモチベーションが下がった弾でした。
プライベート的な意味が半分、内容的な意味が半分ですが(^-^;
そんなオペレーションエースシリーズですが、順に見ていきたいと思います。

オペレーションエース1弾


この弾はシリーズが変わるということもあり大幅にアップデートが入りました。
また、ビルドシリーズ新作のビルドダイバーズが放送開始となり、ビルドダイバーズ特集ということで多くの新規参戦がありました。
加えて初のクロスボーン特集、こちらからも多くの新規参戦がありましたね。
個人的にクロスボーンが好きということ、さらに大型アップデートということで、稼働日はかなりわくわくしながらプレイしにいったものでしたニコニコ
しかしながら、期待に反してテンションは下がり気味の弾に…(^-^;
と言うか結構問題のあった弾かと思います。
そんな弾でしたが、目立つ内容について一つずつ見ていきたいと思います。


①新システム「ACE効果」の実装

オペレーションエースシリーズから新たにACE効果が実装されました。
戦闘前にエース機体およびパイロットを組み合わせの中から選び、選ばれた機体・パイロットそれぞれに特別な効果が発揮されます。





エース効果は一部のカードにしかなく、既存カードやビルドMSに加えエース効果がないカードは一律で、MSはアタック・必殺・防御いずれかが200アップ、パイロットは相手を200ダウンという効果になりました。
しばらくの間は、エース効果自体作品で主要機体およびパイロットにしか実装されませんでした。
また、主要機体でもアニバーサリーレアには稼働終了の今までエース効果が実装されることはありませんでした。
一部の機体やパイロットはともかく、アニバーサリーレアにエース効果を実装しなかったのは非常に良い判断だったと思いますニコニコ
対戦環境がビルドorフレーム+アニバ並べが強い環境になってしまっていたので…(^-^;
この弾の時だとパイロットのエース効果が控えめで、機体のエース効果は割と強かった印象です。
晩年だとパイロットのエース効果が優秀すぎるので、アニバ並べでもまた強くなってましたが…
機体のエース効果は優秀、パイロットは控えめ路線のままでいってくれてたらなぁ、とは少し思います(^-^;
とは言え、実装当時にしてはいいバランスだったと思いますね。


②新ルール「ACEバトル」の登場





この弾から、新たな対戦ルールとしてエースバトルが登場しました。
3つの星を取るチームバトルとは違い、エースバトルではエースになっている機体を落とすor判定の場合はエースに与えたダメージで勝敗が決まる、というものでした。
エース以外の機体は落とされても勝敗に直結しませんが、代わりにエースの攻撃力が100%ずつ上がっていく、という仕様になっています。
また、エース機は簡単には落とされないように、防御力が大きく上がっているという仕様もありました。
イグニッションのダメージを見るに、3倍くらいになってたのかな。
防御0や速烈とかに影響されない防御アップなので、イメージ的には75~80%のダメージカットというか。
ちゃんと検証したわけではないのですが、実装当時は硬すぎたという反省からか、今ではもう少しダメージが通りやすくなっている印象です。

エースバトル、俗に言うテンプレが固まっていない手探りの状況では結構楽しいと感じました。
ただ、煮詰まってくるとバランスの悪さがすごい出るんですよね。
とりあえず特定の機体を落とせばいいので飛び道具がめちゃくちゃ強い、とか。
エースが落とされたら負けなので、ずっとアビリティ封じが強い、とか。
防御力は上がるけど固定ダメージは減少せずに入る、とか。
単機を強くすればいいので、圧倒的にフレーム偏重、とか。

この弾の内に開催された全国大会でも、大半がフレーム電刃とVS3Pグラハムをエースに、僚機にVS2Mトロワを置くという組み合わせが鉄板でした。
トロワで相手エースのアビリティを封じて、飛び道具で倒すデッキですね。
あとは横にアニバトラバー置いて、フルドラの固定ダメージ狙いつつ武闘で落とされるの避けるデッキかな。

まぁそりゃそうなりますよね(^-^;
自分も間違いなく同じデッキ使うと思いますし。

これはチームバトルに対してエースバトルの練り上げ不足半分、仕方ないところ半分かなって個人的には思います。
チームバトルでも飛び道具強かったし、フレームが強かったんだから、エースバトルをやるなら何かしらそこら辺の改修をすべきだったかなと。
それこそ今でいう解滅や、飛び道具のダメージ上限があるだけでもっと違っていたかなと思います。

一方で、そもそもチームバトルを想定して今までのカードは刷られてるんだから、そりゃエースバトルでいきなりバランス取れないのは仕方ないよねとも思います(^-^;
グラハムとか、完全にチームバトルの時と違う強さでしたからね。


あとは単純に長い。
店舗大会とかでもそうでしたが、一試合が長い&似たようなデッキが多いので、マンネリ感が当初から出ていたかなと思いますキョロキョロ
店舗大会も、この弾はエースバトルオンリーで開催されていたので、気分転換にチームバトルの大会に…っていうのが出来ないのも辛いところでした。

新しい風を吹かそうとした試みはよかったと思うのですが、思惑と裏腹に盛りさがってしまったという印象ですね。
エースバトルが悪いというよりは、チームバトルの完成度が目立った感じでしたキョロキョロ


③ガンプラACEカードキャンペーンの開催


ビルドダイバーズの放送・特集に合わせてか、ビルドシリーズの機体をピックアップしたキャンペーンが開催されていました。
キャンペーン対象の機体はエース効果+毎ラウンドステータスアップ持ちでしたねニコニコ
ACE効果の新設に伴い、ACEカードを配る意図もあったキャンペーンですかね。
性能はどれもそこそこ、ダイバーなんかは割と強かったかな。
それなりに良いキャンペーンだったかなと思います。
前弾の新規機体でPしかなかったコスモスや、今回からの新規機体が手に入りやすいという意味で、アニメとも連動してるしでタイミング的にもいいですね。


④プロモカード及びトライアルICの配布


新シリーズ及びアニメの放送に伴い、トライアルICとダイバーズのプロモカードが配布されました。
このトライアルICは他のICからの引き継ぎができないやつなので、ほんとに新規向けですね。
プロモカードの方も、初心者でも強さが分かりやすい突撃で性能もフラット寄り、撃ちやすい必殺コストとなっています。
アニメを見てトライエイジを始めたい!っていう層を上手く引き込むための良いキャンペーンだったのではないでしょうか。
特に前述のガンプラACEカードキャンペーンと合わせて、ビルドシリーズまたはビルドダイバーズでの小隊を組みやすく、噛み合っているかなと思います。
ダイバーズのパイロットは高レアが多いのでともかくとして(^-^;

この頃はたしかアニメでもトライエイジのCMが流れていて、新規の獲得を頑張っているのがわかりますね。
この辺は好感が持てました。


⑤ライバル機体のアニバーサリーレア化および封入率の悪化

居間までのアニバーサリーレアは主人公機だけでしたが、このシリーズからはライバル機がピックアップされてアニバーサリーレアになるようになりました。
この弾のアニバーサリーレアは特に多く五種類、鉄血の6弾と同じ枚数です。
しかしながら、鉄血の6弾の時はキャンペーン並みに封入されていたアニバーサリーレアでしたが、この弾では他の過去弾と同じくPレア相当の封入率でした。
それで五種類と多く…(^-^;
さらにはこの弾は過去弾より封入率自体も悪化していました。
配列がかなり渋かったVS4弾でも200枚中PレアとSEC合わせて5枚でしたが、この弾では200枚中4枚に…えーん
その割には種類も多く、Pレア&アニバの種類は多く、合計19種類でした。
単純に被りなしで行っても、コンプリートは困難なうえに、最後のPが抜けたあと50クレくらいは何もないという鬼配列でした(^-^;
新規を開拓しようとキャンペーンとかやった割には高レアが渋いという、この辺りには正直矛盾を感じましたね。
自分は配列渋すぎたのも一因となり、この弾の後半はめっきりプレイ頻度落ちました。
買った方が安かったし。

あとはこれは体感ですが、この弾からカードの質が落ちたように感じました。
何かカードが薄っぺらいというか、手触りの悪さというか。
コストカットだったのかな?
ちょっとこれは確定ではないのであれですが(^-^;


⑥コンプリートミッションとハロルーレットの廃止、オペレーションモードの新設

コンプリートモードとハロルーレットが廃止され、コンプリートモードのビルドMSやGオーダーが軒並み取得不可になりました。
事前の告知等はなかったけど、まぁシリーズ替わりだから予見はできたし、ちゃんと取っておけよって話ですが…キョロキョロ
たしかこの時って、Gオーダーのトライアルフィールド発動が取れなくなったんですよね。
エースバトルではほぼ必須化していたGオーダーだったので、確保していない人にはきつかったのではないでしょうか。
あとはシャイニングCOMPのビルドMSとかもかな。
自分はどれも確保していたので、個人的にはあんまって感じですが、まぁせめてGオーダーはクロニクルモードとかで確保手段入れておいてほしいなとは思いました。
結局これ以降もクロニクルモードの改修とかはなかったですからね…ミッションいじってパーツやGオーダーの回収手段を増やしてほしいとは当時思いました。
特にエースバトルとチームバトルだと使いたいパーツもかなり変わりますしねキョロキョロ
気軽にパーツ変えれないのは割と辛かったです。

ハロルーレット廃止については、自分の周りだと残念に思ってる人もちょいちょいいましたね。
目押しできれば確定で取れたので、たしかにハロルーレットの方が楽っちゃ楽でした。
ただまぁ新規層の獲得狙うなら、廃止して正解だったかなとも思います。
個人的にはどっちでもよかった派です。


⑦モーションの下位技、使い回し

この弾では新規参戦でダイバーズやクロスボーンの機体が参戦したのですが、これらのモーションがひどかったです。
いやほんとに。
ダブルオーダイバーの必殺技はシンプルながらも個人的にはそこそこ好きではあるんですが、他のダイバーズ機体は下位技程度の演出でした。
特にAGE2マグナムの必殺技が通常攻撃モーションとほぼ変わらないのにはがっかりした人も多いのではないでしょうか。
当時はダイバーズ機体はまだあまり活躍してなかったとは言え、アニメで動いてるのを見たあと、特にAGE2マグナムはEXキャリバーを見たあとに下位技見せられると、なぜ?という気持ちになるかと思います。
クロスボーン系列に至っては、新規参戦、特にX3に至っては完全新規の割には、X1改、X2改、X3いずれも必殺技名を変えただけで、過去のX1と同じ必殺モーションでした。

これはねー…
正直かなり萎えましたえーん
自分は先に述べたようにクロスボーンが好きなのですが、好きな機体の必殺技がそんなんだとかなりモチベーションが下がります。
新弾でわくわくして必殺モーション見たら、前に見たことある…ってこんなにがっかりするんだって思いました。
過去のトライエイジってそういうところの作り込みはしっかりしてたんだなと実感したというか。
ここはもうちょいなんとかしてほしかったですねショボーン


⑧レベルカンストバグ

ある意味一番強烈な話題になったやつですかね。
コンプリートモードの特定ミッションを、たしかクリアする前だったかな?
ある条件を満たして終わらせると、レベルがカンストするバグ。

トライエイジって、レベル上げるのが結構大変だったんですよ。
特にレベル200越えた辺りからは、ボーナスメダル使っても中々1レベルすら上がらないという状態でした。
それが1プレイで最大1→250と一気に249レベル上がるんだから、相当なものでした(^-^;
自分はこのバグには遭遇しなかったのですが、何か頑張ってレベル上げしたのになぁ…という気持ちにはちょっとなりましたね。

これには公式からもお詫びが出されました。


ただ、この対応があんまり良くないというか…
プレイヤー側から、公式へICカードを送る必要がありました。
まぁこれじゃあ自分が不利になるならともかく楽になるバグ、さらには告知を始めたのがスコアタ全国大会開始直前というタイミングでした。
そんなんで送る人なんてほぼほぼいないと思います。
バグに遭遇していたとしても、スコアタに参加したい人はスコアタ出遅れるわけだし、返ってくるのが遅かったらそもそも参加できないわけじゃないですか。

おまけに、お詫びとしてオペレーションエース1弾終了までは常に経験値二倍になるという対応がされましたが…
コロニーショップは常に三倍なのに、二倍にされたところで(^-^;
バグはともかくとして、その後の対応が雑だなぁと当時はすごく感じましたし、今でもそう思いますね。


⑨ネットワークマッチングモードの改悪

エースバトルという新たな対戦ルールが追加されたことで、ネットワークマッチングモード仕様も変わりました。
対戦地域を選んだあとに相手を選ぶという流れは変わらないのですが、対戦相手にはそれぞれ対戦ルール(エースバトルorチームバトル)が設定されています。
そのため、例えばチームバトルで遊びたいとなったら、実質選べる相手は二択、みたいなことになっていました。

ネットワークマッチングモードって、他プレイヤーが派遣したデッキが対戦相手として出てくるのとは別に、公式が用意した疑似相手みたいなのもありました。
トライエイジのプレイヤーが多くなかった弊害からか、対戦ルールを増やしたことにより、疑似相手と対戦する機会が一気に増えてしまったかと思います。
せっかく他プレイヤーが派遣したのに、出現しないせいでネットワークマッチングモードの楽しみが減ったと個人的には感じています。

さらに、ネットワークマッチングモードにはEXダイバー(今でいうSPライバル)が基本的に配置されていました。
さらに全国大会の期間中はスコアタ相手が常にいるため、二枠は常にコンピューターとのエースバトルになっていました。

そのため、チームバトルで遊びたいのにエースバトルしか出現しない…といったことが結構ざらにありました。
この問題は改善されるどころか、後に対戦ルールがさらに増え、悪化したまま稼働終了まで続くこととなりましたえーん
せめて最初に対戦ルールを選択してから、エリア選択にしてくれれば良かったんですけどね…
まぁそれはそれで対戦相手がいない問題も出てきそうですが(^-^;


⑩第三回スコアアタック全国大会の開催

この弾の時に、第三回スコアアタック全国大会の予選&本戦が開催されていました。
今回は新ルールであるエースバトルでの予選および本戦となり、優勝者には専用のゴールドコーティング機体の配信があるというものでした。




自分も、専用機に憧れてスコアタに参加しました。
結果は奮わなかったですが(^-^;
相手の編成はこんな感じ



自分はろくなスコア残せなかったのであまり語れることはないのですが…
一応使ったのは↓のデッキでした。


決戦コスモス+必殺クリ確ディフェバのセイ
連撃AGE1+グラハム
アニバシャアザク+ゼハート


この時のスコアタは、相手エース以外の二機をひたすら連撃で落として、ダメージでスコアを稼いでいくのが正解だったと思います。
今思えば、グラハム+シャアザク、ビルド連撃+マーレにでもした方がスコア伸びますねこれキョロキョロ

実際の正解デッキは知らないのでなんとも言えないですが…
このエースバトルのスコアタって、最終ラウンドまで引っ張って判定までいくのがスコア出るパターンでした。

そのため…

長ぇ…

この感想に尽きます。
失敗しても成功するにしてもただただ長い
あとは連撃でない味方機体が落とされない方がスコアも出るので、連撃8回+Gパワー2回、加えてイレギュラーパターンがないのが求められます。
あとは超狙撃の発動ラウンドとかも問題だったかな。
まぁーそれで3Rや4Rに連撃出ないだけでももちろん、1Rから連撃スカやアシカが来ても、味方のエース機体が硬いので、ガードミスっても中々負けることができません。
そのため、このスコアタはひたすらに忍耐勝負の面が強かったかなと思います(^-^;
二度とエースバトルでスコアタしたくねぇとこの時は思ったものですが、以降はなくて安心しました。

個人的にはこのスコアタには面白さを感じることができませんでした。
めっちゃスコア出なかった言い訳くさいコメントですねこれ笑い泣き

本戦の方の感想は、先のエースバトルの欄で書いたので割愛(^-^;



結構目立つ項目が多くなってしまいましたね。
次に、目立ったカードをいくつか挙げていきたいと思います。

Rガンタンク


地味に優秀な烈破
ディフェンダーということに加えて、高耐久+地形適正の悪さから後攻を狙いやすいのが強みでしたね。
同じ弾で出た専用パイロットのリュウ&ハヤトも、Rながらクリ無効ディフェバ3+後攻でアタックアップと、下手なMとかよりもよほど優秀な性能でした。
ガンタンクは地味にちょいちょい強いのが出ましたね。

PのX3


新規参戦の急襲
エース効果は1Rのみのスピバ封じと優秀だったのですが、ステータスがあまりにもエースバトル向きじゃなかった…
チームだと結構強かったですね。
防御するときはIフィールドハンドしっかり使ってるのに、必殺技では使ってくれない残念さよ…。

PのFXバースト


AGE系統で久しぶりのPレア
エース効果も自身のアタックアップと優秀で、自分は割と好きでエースバトルでもちょいちょい使っていましたニコニコ
AGEシステムも適用されるので、かなりのステータスでしたね。
ただ、反撃でエースにするには、次の弾のユニコーンが優秀すぎたので、ちょっと影が薄くなってしまったかな(^-^;

Pダークハウンド


久しぶりの高レア
このダークハウンドは強かったですね~。
AGEシステムが適用されないのでスピードは低いまま、エース効果は味方のアタックを1Rのみ20%アップと強力でした。
エースバトルはともかく、チームバトルだとこの弾で一番強かったんじゃないかな。
イラストもかっこいいしで、非の打ち所が当時はなかったカード。


アニバシャアザク


初代からはジオングではなく、やはり一般への知名度も高いシャアザクの方がアニバに。
シンプルながらにかっこいいイラストですねニコニコ
対戦でもそこそこ強いですが、やっぱり目立つのはスコアタでした。
連撃に加えて飛び道具持ちなので、攻撃時にアタックアップパイロットと合わせてスコアタで長い間活躍していましたね。

アニバキュベレイ


アニバでは定番のディフェンダーファンネル+確定アビリティの不屈
自分はアニバファンネルの中では、このカードが一番好きでした。
やっぱり確定アビリティを持ってるのは安心感がありますニコニコ
このカードのために、当時は育成していなかったアクシズを必死に上げました(^-^;
ハマったら後に出るアニバレジェンドの方が強いとは思うのですが、安定して強いのはキュベレイって印象です。

アニバターンX


禍々しいイラストのターンX
なんかこう…絶妙にアビリティの組み合わせが弱い…(^-^;
HP半分以上が条件でアタックに依存しない無双+ワンパンで撃破されてもHPが半分まで回復しない&発動率の低いアタック依存の分離
ぶっちゃけこの弾のアニバで唯一弱いというか使用率の低かったアニバかなと思います。
無双アニバなら、ブースタールプスで良かったですし(^-^;

そう、使うまでは上記のように思っていました。
実際に使ってみると、このカード、めっちゃ分離出してくれるんですよね。
体感8~9割くらい出してくれました。
信頼感があって、見た目よりも強いカードだと思います。
かっこいいし。
そう思ってEB5弾で久しぶりに使ってあげたら分離スカりました。何でやねんガーン


アニバアメエク


こいつとトロワ、ついでに1R反撃の組み合わせは、エースバトルでほんっっっっとうに飽きるほど見かけたかと思います。
ほぼほぼ確実に発動してくれる回避+ナチュクリ引けばエースだろうと一気に削れるトラブレ持ち
エースバトルではあまりに鉄板のカードでした。
たぶん後にちょっと修正されたのか、回避が出づらくなった印象のカードです。
暴れすぎたし仕方ないね。


Pリク


エース効果で防御アップ、攻撃時にアタックと必殺を固定値で上げてくれるスピバ
エースバトルで強そうに見えて、もっと一気にアタックとスピードを上げてくれるグラハムにお株を奪われた印象のカードです(^-^;
スピバが固定値で上げたところで、何だかんだ火力足りないんですよね。
強そうでうーん…ってなるカードでした。

Rリュウ&ハヤト


強い!
何でRだったんだろうと思う性能のカードでした。
原作でもあった組み合わせで違和感も無いしで良いカードだったかなと思います。
烈破との相性抜群でしたね。

Mモモ


本人のステータスは平凡、スキルは味方の回復のみと、チームバトルだと微妙でしたが、エースバトルだと輝いていたカードでした。
よくアニバトラバーと組み合わせて、相手のエースを固定ダメで削りつつ、味方のエースを固定ダメから守る目的で使われていましたね。
ディフェバなら良かったのにと当時は思ったものですが、それだと強すぎるからアタバで良かったです(^-^;



こんな感じですかね。
ぶっちゃけ自分はオペレーションエース1弾の時は不満たらたらでした。
何ならこのゲームは近い将来終わるなとか思ってましたし。
そんなわけでモチベーションはだだ下がりでしたね…キョロキョロ

しかしながら、オペレーションエース2弾で少しモチベーションが回復することに。
ほんとはオペレーションエース2弾についてもまとめて書くつもりでしたが、結構長くなってしまったので続きはまた次回に(^-^;

本日はそんな感じでした。
それではまた。