flOwにハマってしまいました。
単純明快な分かりやすいゲームなんですが、位置検出システムを活用したソフトですし、今までPS3のコントローラーの機能を活かしたソフトが殆ど無かったからでしょうか。
今後、こうした体感型のゲームが益々増えてゆくのではないかと思います。
単純明快な分かりやすいゲームなんですが、位置検出システムを活用したソフトですし、今までPS3のコントローラーの機能を活かしたソフトが殆ど無かったからでしょうか。
今後、こうした体感型のゲームが益々増えてゆくのではないかと思います。
以前PS3が発売されて間もなくの時期にXBOXとPS3の将来については色々分析した事があったのですが、読み返してみると体感型センサ内蔵コントローラーに関して触れた事は1度もありませんでした。
そんな訳で今回は、位置検出システムについてお話しようと思います。
位置検出システムとは、体の(正確にはコントローラーの)動きを検出して、ゲーム等のプログラムに反映させるシステムの事です。
Wiiリモコンのそれは有名ですが、PS3のコントローラーにも似たセンサが内蔵されている事は意外と知られていません。
SCEは位置検出システム、任天堂はモーションセンサと呼んでいますが、どちらもほぼ同様のシステムです。
そんな訳で今回は、位置検出システムについてお話しようと思います。
位置検出システムとは、体の(正確にはコントローラーの)動きを検出して、ゲーム等のプログラムに反映させるシステムの事です。
Wiiリモコンのそれは有名ですが、PS3のコントローラーにも似たセンサが内蔵されている事は意外と知られていません。
SCEは位置検出システム、任天堂はモーションセンサと呼んでいますが、どちらもほぼ同様のシステムです。
まず、Wiiリモコンに搭載されたセンサから。

Wiiリモコンには3軸の加速度センサが搭載されています。
3軸とはX軸(つまり横)、Y軸(縦)、Z軸(奥行き)の事です。
Wiiリモコンは、これら3軸の座標と各軸の加速度を計測する事ができるようになっています。
つまり、このセンサが、どちら側に、どれくらいの速度で移動したかを計測して本体に情報を送っている訳です。
3軸とはX軸(つまり横)、Y軸(縦)、Z軸(奥行き)の事です。
Wiiリモコンは、これら3軸の座標と各軸の加速度を計測する事ができるようになっています。
つまり、このセンサが、どちら側に、どれくらいの速度で移動したかを計測して本体に情報を送っている訳です。
実際にセンサ自体はWiiリモコンにのみ搭載されており、センサーバーはその計測を補佐するためのものです。
センサーバーの中には、LEDが入っているだけで、センサユニットは内蔵されていません。
いわゆる正確さを高めるためのオプションであり、理論上はセンサーバーが無くても動作するはずです。
センサーバーの中には、LEDが入っているだけで、センサユニットは内蔵されていません。
いわゆる正確さを高めるためのオプションであり、理論上はセンサーバーが無くても動作するはずです。
また、3軸ということは、先述した通り、XYZ軸の座標や加速度を計測するだけですから、本来はセンサ部分を中心にして、地面等と平行に回転させるような動きは取得できず、リモコンをハンドルに見立てた様な操作は行えないはずです。
ところがWiiリモコンの場合はセンサがリモコンの中心を外れて組み込まれているため、その差異を計算する事で、こうした動作の取得にも対応させているのです。
通常ならば、もう1軸増やしてしまいたい所であるのに、アイデアの賜物と呼べるでしょうね。
これによって僅かながらでも本体価格を落とす事ができるのですから。
ところがWiiリモコンの場合はセンサがリモコンの中心を外れて組み込まれているため、その差異を計算する事で、こうした動作の取得にも対応させているのです。
通常ならば、もう1軸増やしてしまいたい所であるのに、アイデアの賜物と呼べるでしょうね。
これによって僅かながらでも本体価格を落とす事ができるのですから。
しかしながら、デメリットもあります。
そうした複雑な計算処理には多くのCPUパワー(処理速度)が必要とされるからです。
本来モーションデータをリアルタイムに分析するだけでも非常に多くのマシンパワー(処理スピード)を消費するのですが、それに加えて各軸の微妙な差異まで分析しなければならないとなると極めて高難度なプログラム作業となります。
そんな中、残念ながらWiiにはそれほど高い処理能力がありません。
そうした複雑な計算処理には多くのCPUパワー(処理速度)が必要とされるからです。
本来モーションデータをリアルタイムに分析するだけでも非常に多くのマシンパワー(処理スピード)を消費するのですが、それに加えて各軸の微妙な差異まで分析しなければならないとなると極めて高難度なプログラム作業となります。
そんな中、残念ながらWiiにはそれほど高い処理能力がありません。
こうした事情から、Wiiリモコンのモーションセンサーを利用した大部分のソフトは必要最低限拾い集めたモーションデータだけを駆使して処理を行っている事が分かります。
これは実際に試してみると理解しやすいと思うのですが、例えば野球ゲームでの投球等においては、実際に振りかぶって投げる様なアクションをしなくても、リモコンを立てた状態から、横にパタッと倒すだけで、振りかぶって投げるのと何ら違わない投球が行えてしまいますし、ボーリングゲームにおいては、リモコンを下に構えて水平に戻すだけの僅かな操作でプレイ出来ることになります。
言い換えれば微妙な手首の返し等は読み取っていませんから、”動き”だけでカーブやストレートを投げ分ける・・・といった微妙な操作は一切出来ない事になります。
この部分は非常に残念な点ではあるのですが、恐らく任天堂は実際の投球と同じモーションで画面上の玉が投げられる臨場感だけでも十分楽しいだろうと考えたのでしょう。
もっとも微妙な手首のひねりまで考慮していたら、ゲームの難度が高くなり過ぎて、かえってつまらないものになってしまう可能性もあります。
これは実際に試してみると理解しやすいと思うのですが、例えば野球ゲームでの投球等においては、実際に振りかぶって投げる様なアクションをしなくても、リモコンを立てた状態から、横にパタッと倒すだけで、振りかぶって投げるのと何ら違わない投球が行えてしまいますし、ボーリングゲームにおいては、リモコンを下に構えて水平に戻すだけの僅かな操作でプレイ出来ることになります。
言い換えれば微妙な手首の返し等は読み取っていませんから、”動き”だけでカーブやストレートを投げ分ける・・・といった微妙な操作は一切出来ない事になります。
この部分は非常に残念な点ではあるのですが、恐らく任天堂は実際の投球と同じモーションで画面上の玉が投げられる臨場感だけでも十分楽しいだろうと考えたのでしょう。
もっとも微妙な手首のひねりまで考慮していたら、ゲームの難度が高くなり過ぎて、かえってつまらないものになってしまう可能性もあります。
また、モーションセンサーからフィードバックされるデータの分析に多くのCPUパワーが取られてしまう影響で、グラフィック等に回せるCPUパワーがごく僅かになってしまうため、必然的にクオリティの限界が低くなってしまう点も否めません。
Wii向けソフトのプログラムでは、こうした点が肝となるのですが、任天堂は昔からこういったスペックとクオリティの配分やゲームのバランス構成が非常に上手で関心させられます。
Wii向けソフトのプログラムでは、こうした点が肝となるのですが、任天堂は昔からこういったスペックとクオリティの配分やゲームのバランス構成が非常に上手で関心させられます。
さて、話は代わりますがモーションセンサーと似た技術にGPSナビゲーションシステムがあります。
位置検出繋がりで、GPSの仕組みについても少しだけ触れてみたいと思います。
位置検出繋がりで、GPSの仕組みについても少しだけ触れてみたいと思います。
皆さんはGPSシステムが、どの様に自分の座標(位置)を計測しているかご存知でしょうか。
まず、自分の位置を知るためには、何か基準になるものが必要です。
それがGPSナビシステム自身と、GPS衛星との「距離」なのです。
まず、GPS衛星を1つしか補足していない場合、GPSシステムは自分Xと、GPS衛星Aとの距離を計測します。
まず、自分の位置を知るためには、何か基準になるものが必要です。
それがGPSナビシステム自身と、GPS衛星との「距離」なのです。
まず、GPS衛星を1つしか補足していない場合、GPSシステムは自分Xと、GPS衛星Aとの距離を計測します。

これにより自分Xの位置座標は、XとAとの距離を半径とした円周上のどこかである事が分かります。
しかし、それでは絶対座標がどこなのかは特定できません。
次に別の衛星Bを補足し、その衛星Bとの距離も計測します。
しかし、それでは絶対座標がどこなのかは特定できません。
次に別の衛星Bを補足し、その衛星Bとの距離も計測します。

これによって、Xの座標が①もしくは②であると特定できる事になります。
さらに3つめの衛星Cを補足し、その距離を計測する事で、自分の絶対座標を得る事ができる訳です。
さらに3つめの衛星Cを補足し、その距離を計測する事で、自分の絶対座標を得る事ができる訳です。

GPSナビゲーションシステムがGPS衛星を3機以上補足するまで動作を開始できないのは、こうした測位方法を用いているためです。
これは元々無線の世界で電波の発信源を計測するために使われていた技術であり「三点測位法」と言います。
これは元々無線の世界で電波の発信源を計測するために使われていた技術であり「三点測位法」と言います。
話がそれてしまいましたが次はPS3の位置検出システムについてお話しましょう。
Wiiリモコンほど有名ではありませんが、PS3のコントローラー「SIXAXIS」にもWiiリモコンの様なセンサ(位置検出システム)が搭載されています。
しかもSIXAXISの取得可能軸は単純にWiiリモコンの倍。
6軸加速度センサを意味する「シックス・アクシス」がコントローラーの愛称である「SIXAXIS」の語源です。
しかもSIXAXISの取得可能軸は単純にWiiリモコンの倍。
6軸加速度センサを意味する「シックス・アクシス」がコントローラーの愛称である「SIXAXIS」の語源です。

SIXAXISではWiiリモコンと同じXYZ各軸の座標と加速度に加え、角速度、前後左右の傾き、横振りのデータも取得する事ができます。
基本的に、Wiiリモコンで取得できる様な情報は大概取得できると考えて良いでしょう。
本来、動きの情報をリアルタイムに分析する場合、高い解像力で(要するに僅かな時間で大量に)センサと通信しなければならず、プログラムにとっても、ハードにとっても大きな負担となるのですが、SIXAXISの場合はデータをストレートに利用する事が可能であるため、ゲームプログラムに課せられる負担が軽くなり、洗練されたモーションデータ(即ち、より正確なデータ)をそのままゲームに反映できるといったメリットがあります。
(聞いた話によると、一部のモーションデータは3軸センサ部分で取得したデータをコントローラー側で予め分析することによって微妙なモーションデータを抽出するため、通信量の軽減と、よりリアルタイム性の高い動きの取得を可能としているのだそうです。)
このほかプログラムの負担が軽くなるという事は、それ以外の処理に多くのCPUパワーを譲れるという事でもあるため、プログラマーは3Dグラフィック等のクオリティや、ゲーム性、ゲームシステムといった部分により多くの力を分配する事ができます。
基本的に、Wiiリモコンで取得できる様な情報は大概取得できると考えて良いでしょう。
本来、動きの情報をリアルタイムに分析する場合、高い解像力で(要するに僅かな時間で大量に)センサと通信しなければならず、プログラムにとっても、ハードにとっても大きな負担となるのですが、SIXAXISの場合はデータをストレートに利用する事が可能であるため、ゲームプログラムに課せられる負担が軽くなり、洗練されたモーションデータ(即ち、より正確なデータ)をそのままゲームに反映できるといったメリットがあります。
(聞いた話によると、一部のモーションデータは3軸センサ部分で取得したデータをコントローラー側で予め分析することによって微妙なモーションデータを抽出するため、通信量の軽減と、よりリアルタイム性の高い動きの取得を可能としているのだそうです。)
このほかプログラムの負担が軽くなるという事は、それ以外の処理に多くのCPUパワーを譲れるという事でもあるため、プログラマーは3Dグラフィック等のクオリティや、ゲーム性、ゲームシステムといった部分により多くの力を分配する事ができます。
PS3は元々本体の基本性能が高いので、Wiiリモコンのような3軸センサでも十分なのではないかと思いますが、少しでも本体の処理速度を犠牲にせず、ソフト開発の自由度を高めようとしたのだと前向きに理解しています。
しかしながら、その影響でコントローラーの値段が跳ね上がってしまったのは非常に痛いですね。
しかしながら、その影響でコントローラーの値段が跳ね上がってしまったのは非常に痛いですね。
SIXAXISは未だ発展途上の段階ですが、今後技術がこなれて来れば6軸センサを生かしたソフトが増えていくと考えられます。