疲れているのでなんか変なテンションで書いてます。チームを組んでくれた2人に感謝。
個人成績3勝3敗
チーム成績4勝2敗で6回戦ドロップ。
内訳
〇極契約
〇皇獣
×緑GS
×零契約
〇呪契約
×獄契約
〇ことの発端
ホームのカードショップにて。
アハト「3on3、人が足りてないところあったら入るよ」
入りました。当選しました。普段お世話になっている1125CRさんは申請を忘れていてチームメイト(になる予定だった2人)に干されていました。
〇チーム指針
この環境では汎用的に強いカードがいくつかあります。具体的には絶甲氷盾(リバイバル)、白晶防壁(リバイバル)、聖皇ジークフリーデンXVあたりでしょうか。一段下ですが三賢神ラルヴァンダード、オラクル二十一柱 VI ザ・ラバーズあたりも上位デッキで取り合いになることがあります。
この辺のカードをいい感じに取り合ってフルパワーデッキを2つ構築し、他と被りにくいカードを中心に組んだ助っ人外国人みたいなデッキを仕上げることで3デッキ揃えるのが定石だと判断。
今回うちのチームは零契約と蒼契約をチームメイトが使用。必然的に自分が助っ人外国人枠となりました。当初は血晶染めの冥契約を想定しましたが、環境の速度についていけず、ラバーズを入れないと話にならない(=零契約と競合)ことで断念。
最有力候補は獄契約となりました。ただ、獄契約は相手デッキによって初動で相棒魔卿ジャバドを出す出さない、アタックするか否かなどの知識面が重要なデッキです。何と当たるか分からない環境で自分の対面知識では正直難しく、なおかつ時間制限の枷もあると判断。もっと楽に回せるデッキを探した結果、極契約を選択しました。極契約の素晴らしいところは、対面がなんだろうとやることがほとんど変わらないというところです。ただ、その代わりめちゃくちゃ運でブレる。上振れでジャイアントキリングもあれば、Uトリガーを外してあっさり負けることもある不安定なデッキです。「まあ、それでも助っ人外国人枠ならいいかー」と自分に言い聞かせて持ち込みました。
〇4色混色「極契約ゼッター」
極相棒ゼッター 3(契約カード)
至工兵アーティファクト・ゴレム 3
アルティメット・ムゲンドラ 3
聖天使シャルティエル 3
聖龍機アンピプテラ 3
天神竜アヴァン・シヴル 2
聖龍公エファメラ・ティルノーグ 3
極聖龍ショコドラウルム 3
極限神星ネオ・ゼッター 3
アルティメット・ムゲンドラゴン・マックスター 3
至鳥公ヴァーラント 3
飛空艇ホーリードラゴン号 3
絶甲氷盾(リバイバル) 1
白晶防壁(リバイバル) 1
零ノ障壁 1
マグネティックウォール 2
計40枚
〇どんなデッキ?
カウントをためつつアタックを重ねるビートダウンデッキです。極相棒ゼッターはUトリガーがヒットすると回復する効果を持つため、トリガーヒットで攻撃回数が増加し相手のライフを詰めることができます。この際、バーストの効果発揮を封じるので相手の妨害を受けづらく、比較的攻撃が安定します。コアも増えるので序盤から攻撃しても相手とコア差がつくこともありません。
何より大きいのは極限神星ネオ・ゼッターのバーンダメージ効果。Uトリガーのヒットにより、相手にフラッシュタイミングを与えることなくライフを奪うことができます。序盤はアタックで詰めて、残ったライフをネオ・ゼッターのバーンダメージで奪うのが極契約ゼッターの基本です。
新弾が出るたびにドロー要素が充実し、ゼッター本体の弱点であったドロー要素を外部パーツで補うことができるようになりました。結果的に再現性が上がり、環境で戦える程度の強度は得たと思います。
〇カード考察
◇極相棒ゼッター
バースト封じが優秀。考えなきゃいけない要素を一つ切り捨てられるのが使い手に優しい。Uトリガーヒット時に発生する効果がめちゃくちゃ強いものの、本人はトリガーを持っていません。外部出力で補います。
流石に相手も妨害札を切ることが多いんですが、ゼッターが2回アタックして4カウントアップかつ2コアブーストすると概ね次ターンがリーサルターンになります。ゼッター2枚目を引いたときとか、序盤のうっかりトリガーヒットでイージーウィンが発生します。考える要素が減るので素晴らしい。
ゼッター2枚引きのとき、どっちのゼッターでトリガーヒット時効果を使うかはよく考える必要があります。相手がフラッシュタイミングで除去を飛ばしてくる場合、順番によっては回復効果が使えない可能性があるからです。ケースバイケースですが、自分はアタックしている方の煌臨元を先に解決することが多いです。
細かいことですが、今はラバーズでバトル即時終了をされることが多いので、(煌臨元含む)ゼッター2枚立て時、ソウルコア回収がもったいなくてもネオ・ゼッターを常に立たせるよう、回復効果をもったいぶらずに回した方がいいです。
◇至工兵アーティファクト・ゴレム
カウントアッパー&ドロー。2枚進めるのは嬉しい。手札にドローカードを多数引いたときのも先1召喚もありますが、原則ゼッターがないときに出すのは後々厳しくなりがち。
◇アルティメット・ムゲンドラ
ゼッター復帰用契約煌臨。OC2のアタック時にカウントが1増える点が優秀。概ね後2以降、ゼッターに煌臨するとカウント5まで到達してCUトリガーが使えます。4コストの防御マジックあたりまでヒット対象になるので期待値が高く、ここで2コアブーストとゼッターのヒット時効果が乗るとめちゃくちゃ強い。さらにもう1回アタックすることが許されればカウント面の問題は解決されます。ビートダウンプランならエースカードです。
気づきにくいけどさりげなくこのカードもバースト封じを持っており、横のアルティメットがアタックしたときもバーストを封じています。
◇聖天使シャルティエル
ゼッター復帰用契約煌臨。Uトリガーはヒットしない前提ですが、うっかりヒットすると激熱。
ドローカードですが、個人的には微妙。カウントが進むUムゲンドラの方が優先度が高いです。例えばCUトリガーの互換が出たら真っ先に入れ替えると思います。
◇聖龍機アンピプテラ
カウントアップと2ドローを持つ神のカード。ブロック不可効果はたまに役に立つ程度。
このカードでデッキを掘り進む速度が一気に上昇しました。やはりカウントも上がる点がめちゃくちゃ大きく、ネオ・ゼッター煌臨のためのカウント6到達とキーパーツ探しを同時にできる点が最高に強い。
◇天神竜アヴァン・シヴル
相手ターン中の受け煌臨役。除去、カウントアップ、ゼッターを盤面に復帰させる役割を兼ねます。
アルティメット・ムゲンドラゴン・コズモと違って除去対象が選べる点、破壊ではなくデッキ下送りなので各種破壊時効果を踏まない点、白単色なので装甲を抜けやすい点を評価しています。
お気づきだと思いますが、流行りのジークフリーデンXVを踏まない点や、白装甲持ちが少ない零契約を意識しての採用となっています。
ちなみにコスト6の極契約なので後述の極聖龍ショコドラウルムを開くことも可能。このカードのトリガーはブロック時のみですが、ショコドラを経由することでトリガーを発生させ、ゼッターのヒット時効果を無理やり狙う動きも一応あります。
地味にブロック時トリガーはヒットすると強い。…ので、ほとんどの相手は回避する選択をします。
◇聖龍公エファメラ・ティルノーグ
2ドロー&効果無効。WUトリガーがWヒットすることはほとんどありませんが、うっかり発生すると手札の問題が解決します。これも1つの上振れ。
ダークタワーに代表されるようなロックカードへの回答札。対面によってはとても重要な役割を担います。意外とこれも盲点ですが、冥相棒カミュなんかも魂状態にせず生かしたままにし、このカードで効果を消せばバーンダメージが通るようになります。
いわゆる「効果をよく知らない変なカード」を出されてもこのカードで解決することが多いです。
相手の契約カード等、煌臨元となるカードが存在する場合にエファメラで効果を消すことにより、各種煌臨時効果を未然に防ぐことも可能です。例えば花契約の幻惑姫ヒトツメみたいな煌臨時効果が特に強烈なカードを封じることができます。
このカードも考える要素を1つ減らしてくれる、使い手に優しいカードです。
◇極聖龍ショコドラウルム
2ドローと除去とUトリガーでゼッターを強力サポートしてくれるカード。任意発動もできるため、完全には腐りにくいです。
このカードの登場でドロー&除去持ちバースト6枚体制が安定し、序盤の安定に貢献してくれます。
序盤に相手が踏んでくれた場合、このカードのアタック時Uトリガーでゼッターのヒット時効果チャンスが生まれます。全部通ればこれも一気に形成がこっちに傾くので一気に勝利が近づきます。
このデッキはこういうイージーウィン要素がいくつがあります。
◇極限神星ネオ・ゼッター
強いことしか書いてない。バーンダメージはこのカードのトリガーじゃなくても良い親切設計。
WUトリガーの重疲労効果はシンプルに有能。ゼッターのバースト封じと回復効果も合わせてかなり殺意の高いカードです。このカードをいかに着地させるかがこのデッキの根幹と言っても過言じゃありません。
◇アルティメット・ムゲンドラゴン・マックスター
役割の多いカード。受け煌臨の除去で、当たり方次第では貫通除去になります。そして攻撃面ではバーンダメージ持ち。八面六臂の活躍をします。ただしメイン煌臨ができず、バーンダメージの安定さはネオ・ゼッターに譲ります。
CUトリガーの都合上、ゲーム終盤はほぼ確定ヒットになります。ネオ・ゼッターは立たせたまま、こちらでアタックして確実に2点を取りに行く動きは覚えておきたいところ。
ネオ・ゼッターが立っているとき、マックスター煌臨→ショコドラ発動、召喚時トリガー→WCUトリガーで1フラッシュに3回トリガーをめくるという小技もあります。
◇至鳥公ヴァーラント
元祖ドロー&除去バースト。やや使い勝手が悪くなりますが、基本的にはショコドラと同じ。序盤に出てゼッターのトリガーヒット効果チャンスも健在。ドローは任意でUトリガーだけめくる小技があります。手札が多数だけどゼッターチャンスをしたいときに有効。
バースト破棄耐性があり、零契約相手などには優先的にセットします。あまりやりませんが、普通に召喚してもUトリガーが使えます。ドローを進めたいときの選択肢として持っておきたい。
◇飛空艇ホーリードラゴン号
カウントアップ&ドロー。黄シンボル追加でアンピプテラとエファメラの軽減になり、実質コストを1下げられる優秀なカードです。2枚目以降は実質1コストになる点もうれしい。少ないコア数でカウントを上げつつネオ・ゼッターを探しにいけます。
ゼッターがいなくてもカウントを上げることだけは可能。この性質上、手札にドローが充実しているなら先1配置をすることがごくまれにあります。ゼッターはないけどアンピプテラから入って煌臨持ちを探しに行くという選択肢も持っておきたい。
◇絶甲氷盾(リバイバル)、白晶防壁(リバイバル)
蒼契約が2枚ずつ持って行ってます。1枚ずつ余ったので引き受けました。3on3ならでは。
特に言うこともなく安定して強いパワーカード。
◇零ノ障壁
追加の白枠防御。ちょくちょく環境デッキでもゼロカウンターを当てる機会があります。
◇マグネティックウォール
多分カード名を聞いて正確な効果を言える人、100人中3,4人くらいなんじゃないかと思います。で、カードテキストを見て「そういえばこんなカードあったなー」ってなるのが100人中80人くらい。
ざっくり言えば2つの効果を持ち、
・スピリットかネクサスをデッキ下に送る
・相手デッキを1枚破棄してスピリットかアルティメットならいわゆるウォール効果
をフル軽減2コストで発揮できるカードです。軽減シンボルは究極シンボルなのでこのデッキでも撃ちやすいです。
理論上アタックしているスピリットを消しつつアタックステップを終了できるため、ライフ1からでも耐えることが可能なロマンカード。白枠防御カードとして考えても理想値はかなり高い。が、肝心のウォール効果部分がまさかの相手デッキ依存の運ゲー。コストも5で手札保護もないため、多分100人中95人くらい「絶甲か白晶の方がよくね?」って思ったと思います。
しかもこれ、使用制限としてスピリット0枚構築を要求するため、まともに運用できるのがほぼ極契約限定。多分ほとんどの人は考慮外のカードだったはず。
で、このカードを採用した理由なんですが、本命は前半部分。スピリットかネクサスをデッキ下へ送れる部分ですね。端的に言えばネクサス除去カードです。極契約はネクサスを触ることと、ソウルコアを使わずに除去を飛ばすのが苦手で、そこを補完するためのカードです。
極契約の最大の壁として呪契約のダークタワー&ヴァンピーアヴォルク複数立てというものがあります。これに対しエファメラ1枚ではほぼまくれないため、ネクサス除去を探していたときに白羽の矢が立ちました。特にソウルコアがない状況下で取れる極契約側のアクションとして優秀です。
仮想敵はネクサスで、最大の対象はダークタワー。その他零契約相手に使って励起を使わせない動きも強いです。
ウォール効果は運ゲーですが、幻契約相手でもない限りヒットする確率の方が高く、割と理想値が出ます。3on3で使ったときは基本的に全部ヒットしました。
本戦のリザルトで呪契約に勝ってますが、この試合はヴォルクを相手ターン中に消し、エファメラでダークタワー効果を消してからのネオ・ゼッターで勝ってます。
まあ、そんなわけで相手の警戒から外れやすいカードかつ、極契約との相性補完に優れていて最初の印象以上に優秀でした。
あと、これは練習段階で起きた話ですが、零契約の巨神機トールXV(合体中)がマーキュル・ドレイクを横に置いてアタックしたものの、このカードが5コストだったせいで打ち消せなかったなんてラッキーパンチもあります。
〇動かし方
1)ビートダウンで殴りきろう
2)仕留めきれなければネオ・ゼッターのバーン効果で焼こう
3)それでも長期戦ならトリガーでデッキを削ろう
方針は以上の3つ。
相手のアタックステップを概ね2回程度は耐えないといけないため、ドローを回しつつ防御カード、バースト、受け煌臨を頑張って探しつつカウントを上げます。
後攻スタートが理想。後1ゼッターアタックはド安定です。このときシャルティエル2枚以上あってジャムってるなら煌臨してもいいです。
先攻なら手札次第。Uムゲンドラかシャルティエルがいるならゼッター召喚バーストセットエンドが割と優秀。ゼッターを除去してくる相手でもバーストを踏ませられるなら+の方が大きい。逆に契約煌臨2種を持ってない場合はかなり苦しい。3コストカウントアッパースタートか何もせずにエンドもあり得ます。バースト+カウントアッパー2種のときだけ超上振れ期待でゼッター&バーストもあります。この場合ゼッターが除去されてもバーストのドロー効果で煌臨先を引く可能性があるのと、最低限ゼッター以外でカウントを上げる要素があるからです。
ゼッター2枚引きの際、2枚目をすぐに出すかは熟考する必要あり。両方出して一気にカウントを上げたいところですが、何かしらの妨害でゼッター2枚とも除去されると次ターンにこまることがあります。特に重疲労を使う相手は割と禁じ手。2枚目をキープした方がいい場合も。
2枚目のゼッターは上振れ要素かつ相手の考慮外になりやすく、1ターン溜めてリーサルを出すターンに展開し理論上の攻撃回数を一気に増やして相手の対応手をパンクさせる動きが強いことも結構あります。
中盤(というか2ターン目から)はカウント数を意識的に上げたい。Uムゲンドラとアヴァン・シヴルのカウントアップも無駄になりません。C6到達でネオ・ゼッターのチャクチだけでなく、マックスターの受け煌臨が有効になる点が大きいです。また、カウント4か5程度ならメインカウントアッパーからカウント6到達があるので、序盤の1カウントアップの価値はかなり大きいです。だからこそUムゲンドラが強い。
詰めの局面はトリガー外し、ラバーズによるバトル終了、白晶防壁や絶甲氷盾で耐えられたケースに保険をかけられるかを考慮します。ライフ数やカウント数でケアできる盤面を見逃さずに。例えばネオ・ゼッターのトリガーに対し絶甲氷盾を使われても、フラッシュタイミングでマックスターを別スピリットに煌臨させ、WCUトリガーでネオ・ゼッター効果の追加ダメージを取ることが可能です。この動きのためにゼッター以外の極契約を素出しし、ネオ・ゼッターとマックスター併用を狙うこともあります。
あと、デッキ破棄による勝利も見落とさないようように。
ただ、最後は運の要素が勝敗を分けます。
とりあえず今回はここまで。