一言一行<アハトの雑記>

一言一行<アハトの雑記>

バトスピ、Z/X(ゼクス)とか。他の話もするかも。
毎週土曜日更新。

 

絆=超銀河フィニッシュ!

 

 

○白単「ワンショットフォーゼ」

仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ[2] 3

仮面ライダーなでしこ 3

仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 2

仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ 2

翼神機グラン・ウォーデン(リバイバル) 2

仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツ 3

選ばれし探索者アレックス 3

ランチャーモジュール 2

レーダーモジュール 3

シールドモジュール 3

ドリフモジュール 2

ロケットモジュール 2

変身!! 仮面ライダーフォーゼ 3

秩序戦艦バチマン・ド・ゲール -戦艦形態- 3

ディバインチェイン(リバイバル) 1

アルテミックシールド 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

仮面ライダーフォーゼ コズミックステイツにモジュール名称のブレイヴを4枚合体させて5シンボルにし、ワンショット(一撃)で5点ダメージを与えるコンボデッキです。正真正銘それだけのデッキです。一応各種回復効果を絡めて2~5回アタックする手もありますが、あまり現実的ではありません。

 

○動かし方

とにかくオープン効果と便乗ドロー効果でモジュール4枚、合体対象、コズミックステイツを揃えてください。あとは勇気だけです。

仮面ライダー特有のチェンジ効果でオープン効果を持った仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ[2]か仮面ライダーなでしこを手札に回収して再利用するのも手です。あとは相手のデッキを見て、必要な耐性を持たせてコズミックステイツによる一撃必殺を狙います。

どうしてもモジュールが揃わない場合は回復効果かチェンジを利用した後にコズミックステイツに煌臨することで、3シンボルによる2回アタックのルートもあります。チェンジ→コズミック煌臨→ランチャーモジュール効果で回復とつなげてダブルシンボル3回アタックも一応可能です。ただ、ほとんどの場合バーストなどで止まって返しのターンが危険ですので、どうしようもなくなったときの手です。

 

○ピックアップ

主にデッキ回転に関係しないカードを。

 

◇仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ

ネクサス処理要員。定規山脈(リバイバル)や魔帝の墓標(リバイバル)など、このデッキに出されたら詰みかねないネクサスを処理します。また、コスト5なのでグラン・ウォーデンの煌臨元として利用可能です。

 

◇仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ

レベル2にすることで相手の創界神ヘラなどの効果を回避できるようになります。コズミックステイツの煌臨時効果で同様の除去耐性がつきますが、当然相手は煌臨元を狙って除去を飛ばしてきます。なので元々除去耐性を持つマグネットステイツが必要となるわけです。

 

◇ディバインチェイン(リバイバル)

モジュール4枚合体したスピリットでアタックした後、相手がフラッシュタイミングをパスした場合に使います。これで相手は手札からカードを使用できなくなるので安全にコズミックステイツを煌臨させ、防御カードを撃たせることなくワンショットが狙えます。リバイバル版のバースト封じはディバインチェインを使った時点でソウルコアが乗っていれば良いという裁定が出ています。闇輝石六将 砂海賊神ファラオムを伏せられてても安全にコズミックステイツに煌臨が可能です。

とはいえ、このカードの存在を知っている相手はこちらがディバインチェインを撃つ前のフラッシュタイミングで妨害カードを使ってくることでしょう。前述のマグネットステイツでアタックしているなら、相手の妨害手段はほとんどの場合マジックです。すると↓

 

◇翼神機グラン・ウォーデン(リバイバル)

このカードに煌臨することで厄介なマジックカードを無効化できてしまうんですね。ソウルコアを利用しない点、ほとんどの場合相手はコズミックステイツに煌臨する前に妨害マジックを使ってくるという点が綺麗にかみ合うカードです。ただし別途コスト5以上の煌臨元を用意する必要がありますが。

ディバインチェインとグランウォーデンは「見せカード」としても機能します。相手はこれらのカードを警戒してコズミックステイツが出てくる前に妨害カードを使わざるを得なかったり、2枚妨害カードを確保するためにドローカードを余分に使って1ターン消費してくれたりします。これらは本当に些細な副次効果ですが、これで1ターン分でも差が出たらそれが勝敗に直結します。

また、嫌らしいプレイングとしてこれらのカード、あるいはコズミックステイツすら持ってないのにブラフでアタックして相手の妨害カードを無駄撃ちさせるという方法もあります。

 

◇変身!! 仮面ライダーフォーゼ

バトスピ初のお互いのアタックステップで転神できるネクサス。バウンス効果持ちで2面防御が可能です。基本的には自分のライフを守るために使います。

モジュールで神託ができるため、割とすぐにコアが溜まります。神域で合体スピリットを手札に戻した場合、一緒にモジュールも手札に戻ってくるので、次のターンに全部召喚すればあっという間に3コア以上乗って再度神域が有効になります。これによって除去でコンボが妨害された場合、次ターンにリトライすることが狙えます。

 

◇ランチャーモジュール

ここまで対策を練っても、最近流行りの時空の破壊魔龍ラクタ・ヴィージャで止まります。特に手元から飛ばされる場合、ディバインチェインも関係ありません。

なのでランチャーモジュールの出番です。アタック時効果で回復できるため、バトルが強制終了されてもコズミックステイツ(もしくは煌臨元)が回復状態で場に残ります。回復状態で残っているなら、2回目のアタックが可能になるわけです。相手がラクタ・ヴィージャを2枚持ちしなければ止まらなくなるって寸法ですね。地味にブロック時にも使えるので延命用途にも利用可能な便利カードです。

 

○最後に

コズミックステイツは別に煌臨せずとも、コアさえ払えるなら普通に召喚するという手があります。意外と盲点ですが、アタック時効果で除去耐性を付けられるのでこのルートを見逃さないようにしましょう。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

好きなんですよ、鎧武。メロンエナジーとかナックルとかロードバロンとかブラッドオレンジアームズとか出ていないキャラクターがたくさんいるので追加で出て欲しいなーと思う次第。

 

新弾だけで組める限定構築です。自動的にブロックアイコン6構築でもあります。

 

○黄中心「鎧武(新世界への進化限定構築仕様)」

仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ [2] 3

仮面ライダーバロン バナナアームズ 2

仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ 3

仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ 3

仮面ライダーグリドン ドングリアームズ 2

仮面ライダーシグルド チェリーエナジーアームズ 2

仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズ 3

仮面ライダーカブト ライダーフォーム[2] 2

仮面ライダーブラーボ ドリアンアームズ 3

仮面ライダー斬月 メロンアームズ 3

仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ 3

仮面ライダー鎧武 極アームズ 3

ヘルヘイムの産物 1

変身!! 仮面ライダージオウ 2

変身!! 仮面ライダー鎧武 3

アルテミックシールド 2

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズと仮面ライダー鎧武 極アームズで駆け抜けるチェンジ主体の速攻デッキです。

豊富なドロー効果とコアブーストでリソースを確保し、ジンバーレモンによる連続アタックなどで一気に相手のライフを削ります。

 

○動かし方

ドロー効果で必要なパーツを集めつつしっかりコアブーストカードを召喚していきます。仮面ライダー龍玄 ブドウアームズはこのデッキだと非常に重要です。なんならジンバーレモンのチェンジで手札に返して再利用までしていいです。

適当な仮面スピリットでアタック→ジンバーレモンにチェンジとするとシンボル追加で2点、回復状態のジンバーレモンがもう一度アタックして3点です。アタックしているスピリットがコスト6以上でコア潤沢にあるなら極アームズでも良いでしょう。こちらは元々ダブルシンボルなので4点コースです。チェンジで1ターンの打点を増やしてガンガンライフを削っていくのがこのデッキの基本となります。

このデッキに採用されているスピリットは手札かコアを増やす能力を持つものが多く、順に出していくだけでアドバンテージを稼ぐことができます。ゲーム中盤では純粋な物量で上からなだれ込むことができるのをお忘れなく。

 

このデッキには先攻2ターン目のキルルートが存在します。

先攻1ターン目に変身!! 仮面ライダー鎧武を配置して3神託成功した場合の話です。

先2で3コストアームズ→アタック後に変身鎧武の神技で仮面ライダー斬月 メロンアームズ召喚。斬月で2回アタックしつつコアを増やし、その2回目のアタックでジンバーレモンか極アームズにチェンジすれば1ターンで合計5点以上入ります。

変身鎧武の神技、コアブースト、チェンジを組み合わせることで虚無から4打点以上発生するケースがあり、不意の一瞬をついてライフをごっそり奪うことができるのがこのデッキの魅力の1つとなります。

 

○ピックアップ

◇仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ [2]

いわゆるゴッドシーカー互換ですが、拾える対象がかなり広いのが特長となります。2枚目の同名カードも拾えるので連鎖もしますね。レベル2からライフを代償とした除去耐性を持ちます。レベルの関係で1回限定ですがコアシュートへの耐性もあります。ジンバーレモンへのチェンジ元、龍玄のコアブースト対象として最適です。

 

◇仮面ライダーグリドン ドングリアームズ

単独で使うとただの役立たずですが、黒影かブラーボがいれば召喚とアタックで一気にドロー枚数を稼げるカードです。仮面ライダーブラーボ ドリアンアームズに反応して踏み倒し召喚ができるため、場合によってはコア移動で消滅させてから再度召喚させるなんて動きもあり得ます。単純に頭数を稼ぐ用途にも使うことができます。

 

◇仮面ライダーシグルド チェリーエナジーアームズ

この手のコアブースト効果にしてはコストが軽すぎです。ゲーム中1度しか使えないのも納得。ほとんどの場合、召喚コスト以上のコアを稼ぐことができます。チェンジを利用するデッキはコアの数が重要なので積極的に活用したいところ。場合によってはあまり欲張らず、3コア程度のコアブーストで妥協するのも必要です。

 

◇仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズ

このデッキのキーカードです。普通にスピリットでアタックすれば1点のところ、このカードにチェンジすればダブルシンボルかつ、レベル2効果で最大レベルじゃないスピリットからブロックされなくなります。さらに回復状態になるのでもう1回アタックすることができます。このカード2枚でぐるぐる回すのも動きとしてはありですね。

また、効果対象とチェンジ対象は別のカードでも良いことを忘れずに。相手のリミテッドバリアなどを抜けるために、3コストのスピリットにこのカードのチェンジ効果を使う動きは結構大事です。

 

◇仮面ライダー斬月 メロンアームズ

コアブースト効果が貴重な名称:アームズ。回復効果もあって打点稼ぎにもなります。とにかくチェンジを利用するデッキはコアを増やすのが重要になります。

 

◇仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ

変身!! 仮面ライダー鎧武の神技に対応する7コスト。召喚、煌臨、自分のスピリットのアタック時にそれぞれ除去が飛びます。後半の効果はBPマイナスとデッキボトム送りが別々に書かれており、別効果でBPが0になったスピリットも消し去れる便利効果です。

このカード自体の決定力はないので極アームズに積極的にチェンジしていきましょう。そうすればさらに使いまわしもできます。

 

◇仮面ライダー鎧武 極アームズ

ダブルシンボルのチェンジ持ち。ダブルシンボルで2回アタックできるので単独4点が狙えます。さらにレベル2の効果で回復させれば単独6点以上が狙えるフィニッシャーです。コスト6とチェンジできるのが強みであり、簡単につなぐことができます。

このデッキでは採用していませんが、新檀黎斗の神技を利用するとさらに高速で動かすことができます。

 

◇変身!! 仮面ライダー鎧武

神技が優秀で腐りにくいです。この効果で出したカードでも神託ができるため、2回目以降を狙うのも比較的容易です。

転神した場合は2ドローがシンプルに強いです。手札が足りないときは転神。十分足りてる場合は神託を稼いで神技による踏み倒し召喚を狙うと、非常に無駄がないカードです。

 

○その他

構築を縛らないのであれば、選ばれし探索者アレックスは是非とも入れたいところ。このデッキのバーストは貧弱なので、守りを固めるカードが欲しくなります。アイリスフィールドも良いですね。

 

とりあえず今回はここまで。

 

実生活の方でわちゃわちゃしていたので久しぶりの更新です。

死竜の話ですね。どちらかというと、今はこうなってますよ、という話です。

 

○紫タッチ白「死竜(2019年8月ver)」

ゴッドシーカー 舞踏龍ナタラージャ 3

ムトゥードラゴン 3

時空の破壊魔龍ラクタ・ヴィージャ 3

戊の四騎龍ホワイトライダー 2

ムリダンガムドラゴン 1

黒壬龍オプシディアン・ドラゴン(リバイバル) 3

カタカリドラゴン 2

破壊魔龍バイラヴァー 3

破壊神龍ヴァルドラム 2

大神剣アラマンディー 3

地獄金棒ゴクソツ 2

破壊の創界神シヴァ 3

タツミ 2

創界神クリシュナ 2

シヴァの破壊神殿 3

絶甲氷盾 1

白晶防壁 1

エクスティンクションウォール 1

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

死竜を中心としたビートダウン寄りのデッキです。主にブレイヴと合体したスピリット、創界神スピリットで2,3点直撃で取ったあと、戊の四騎龍ホワイトライダーで相手のコアを縛り、防御カードを封じて残ったライフを奪うという往年の死竜デッキをベースとしています。

 

○動かし方

理想は後攻1ターン目に創界神と4コスト神話ブレイヴからスタートすること。そして次ターンに5コストの死竜にブレイヴを絡めて2点取って主導権をとることです。理想的なスタートができない場合は堅実にドロー効果や手元を増やす効果でアドバンテージを稼ぎ、相手の盤面を除去しながら無理矢理点を取る動きになります。

基本的には相手のライフを2,3点奪ってから、コアをトラッシュに送る効果を使って相手が白晶防壁に代表される4コストの防御マジックをギリギリ撃てないようにして、残るライフを詰めると良いでしょう。

 

○攻防と死竜の話

バトスピ10年の重みは、攻撃の仕方と防御の仕方をどちらも非常に高いレベルまで押し上げました。ブロッカーになるスピリットを並べるだけで相手の攻撃を防げてたのは遥か過去の話になります。現在はブロックできない効果、防御カードを使わせない効果、そもそも直接ダメージを与える効果(いわゆるバーンダメージ)など多種多様な攻め方が可能となっています。ということは、今のバトスピにおいて「相手の攻撃を捌ききる」という動きは非常に困難であることが分かります。多種多様な攻め方にあらかじめ対応するカードを入れないといけませんし、よしんばデッキに積んだとしても手札がいずれ尽きてしまうことでしょう。これを解決できるのは防御カードを何回でも回収できる呪鬼ぐらいなものです。

なので、今のバトスピの基本は「やられる前にやれ」です。防御カードは原則として時間稼ぎのために使います。相手がこちらのライフを奪う時間を延ばす。その間にこちらが相手のライフを奪いきるという意識が肝要です。だから死竜は守りに入っちゃダメなんです。嫌でも攻めに行かないといけない。そもそも守りたいなら呪鬼でやった方が遥かに耐久力が上です。

 

○死竜の構築の話

個人的には下記の25枚がほぼ固定枠です。

 

ゴッドシーカー 舞踏龍ナタラージャ 3

ムトゥードラゴン 3

時空の破壊魔龍ラクタ・ヴィージャ 3

ムリダンガムドラゴン 1

黒壬龍オプシディアン・ドラゴン(リバイバル) 3

破壊魔龍バイラヴァー 3

大神剣アラマンディー 3

破壊の創界神シヴァ 3

シヴァの破壊神殿 3

 

オプシディアンドラゴンや破壊神殿の枚数は調節できること、闇輝石六将 紫骸龍神ダイムザーク採用の死竜の場合はアラマンディーが抜けることを考えると完全固定ではありませんが、ひとまず強いカードを上から入れていった場合にこの25枚を超えるカードはほぼありません。

となればデッキの空き枠は15枚です。この15枚で死竜の特性を伸ばしたり欠点を補ったりすることとなります。候補としては追加の創界神、アタックステップ終了系の防御カード、攻撃力をさらに上げるためのカードといったところ。アドバンテージを稼ぐカードと、細かい防御はある程度カバーできていると考えて良いでしょう。

 

○固定枠25枚について

◇ゴッドシーカー 舞踏龍ナタラージャ、ムトゥードラゴン

1ターン目に出せるアドバンテージ稼ぎ要員。それぞれデッキ破棄メタと除去耐性も兼ねます。

 

◇時空の破壊魔龍ラクタ・ヴィージャ

今回追加された防御カード。除去耐性やブロック不可の相手も問答無用で止められますし、フラッシュタイミングも与えません。単発防御手段としては最高峰。同型効果のラークドライブが6コストなのを考えても破格の効果です。

レベル2効果のコアトラッシュ送りも相手の防御マジックを撃たせない用途に利用可能で、いわゆるリーサル(詰み、みたいな意味です)のタイミングで頼りになります。「相手のアタックをギリギリでかわして返しのターンに詰める」という死竜の基本的な動きに非常に合致しています。時には効果を使わずにメインステップで普通に召喚することもあるくらいです。この1枚だけで死竜の強さは大幅に跳ね上がりました。

 

◇ムリダンガムドラゴン

強すぎてあっという間に1枚制限。アドバンテージの稼ぎ方が異常。

 

◇黒壬龍オプシディアン・ドラゴン(リバイバル) 

ムリダンガムドラゴンのリメイク。アドバンテージは稼ぎにくくなったものの、コアトラッシュ送り効果のおかげで相手を詰める用途に利用可能に。また、単独でダブルシンボルになれるのでブレイブ込み3打点を作れます。総じてフィニッシャーとして有用なのにアドバンテージを

稼ぐ要員にもなれる万能カードです。

 

◇破壊魔龍バイラヴァー

裏向き手元から発動できる唯一のバースト。汎用性の高い3コアシュートで単体相手でも複数相手にも有効です。また、これは「相手の効果でフィールドを離れるとき、○○状態で残る」というテキストの相手に対して刺さることが多いです。(コアが0個で残っても、結局消滅は防げないからです。コアを乗せる一部の例外には効きません。天空鳥ナイルバードとか)さらに相手の創界神にも干渉できます。このカードが煌臨元にもなることも可能です。

 

◇大神剣アラマンディー

後攻1ターン目に創界神に合体させ、色事故を防ぎつつ打点増強とアドバンテージ獲得源になるこのカードは、転神でアタックできるデッキならほぼほぼ入ると言っても過言じゃないです。

 

◇破壊の創界神シヴァ

根幹となる創界神。どの効果も有用で紫シンボルにもなれます。必須。

 

◇シヴァの破壊神殿

割られるリスクが高いものの、裏向き手元を保護するカードの中で1番腐りにくく、信用できるカードがこれだから仕方ありません。

 

○今回採用した自由枠15枚について

◇戊の四騎龍ホワイトライダー

序盤に攻めこむのは割と簡単なのですが、そうなると相手は余剰コアで防御を構え続けるせいで1点ずつしか削れなくなる、みたいな場面が多々発生します。これを一発で解決してくれるのが、相手のコアを使ってこちらが展開できるホワイトライダーです。リザーブに干渉できる点が本当に詰めの局面で頼りになります。

通常ネクサス上のコアに触れないのがネックでしたが、今の死竜はその弱点を克服しているので天渡サポートを受けられない以外は今なお強化されているカードです。

 

◇カタカリドラゴン

追加の攻撃力。後攻の理想的な動きのために4コストの神話ブレイヴを採用した場合、色の関係でブレイヴが終盤腐りがちなのを防ぎます。装甲相手にも有効です。ホワイトライダーを出したターン、カタカリドラゴンを経由することで実質的に相手のコアからブレイヴを出す動きが可能となります。

細かな話ですが、皇獣王Zがアタックしてきた返しのターンにコスト5,7が召喚不可になったケースでもこのカードが倒してくれる場合があります。

 

◇破壊神龍ヴァルドラム

3シンボルを作るためのカード。ネクサス破壊や除去も兼ねます。アイリスフィールド上からバーンダメージで仕留める用途にも利用可能。些細なことですがコアブーストとして序盤に使うこともあります。ホワイトライダーで詰めて、相手のライフ3点をブレイヴ込み3打点直撃で仕留めるのがこのデッキの1番美しい流れです。

 

◇地獄金棒ゴクソツ

後攻1ターン目に創界神+神話ブレイヴの組み合わせを実現するための4コスト神軽減持ち神話ブレイヴ。該当カードは他にもあり一長一短です。このカードの強みはドロー効果のおかげでムリダンガムドラゴンとカタカリドラゴンの「○○ことで××」テキストが腐りにくくなる点です。さらに合体条件がコスト4以上なのでラクタ・ヴィージャに合体が可能です。このおかげで、リザーブのコアをホワイトライダーで奪いつつ、残った相手のフィールド上にあるコアをラクタ・ヴィージャレベル2効果でトラッシュに送り、さらに合体してコストが8になったラクタ・ヴィージャにヴァルドラム神煌臨で3打点を叩きつけるという動きが狙えるようになります。4コスト神軽減持ち神話ブレイヴの多くは合体条件がコスト5以上に設定されていることが多く、この動きができるカードは希少です。

 

◇タツミ、創界神クリシュナ

追加の創界神。神軽減元がないと話にならないので。タツミは紫単色なのでムトゥードラゴンと相性が良いです。本当に困ったときにレベル2の神域とラクタ・ヴィージャで1点を取りにいくこともあり得ます。

クリシュナは防御カードとしての役割です。コアを使い切ったような場面でギリギリ生き残る用途として使えます。

 

◇絶甲氷盾、白晶防壁、エクスティンクションウォール

お好みで。クリシュナで白軽減を確保できることも忘れずに。白晶防壁が基本ですが、他2枚はバーストとして伏せることでコアがなくても最低限の仕事をしてくれます。エクスティンクションウォールはコストが重めですが、その分神華霊姫ダリア・ムーンワルツ相手にもギリギリ目が残るようになります。

 

○今回不採用だったカードについて

◇獄土の四魔卿マグナマイザー

本当は入れるべきですが、同時にこれは初手事故要員にもなり得ます。今回は事故回避に重点を置いているので不採用。

 

◇魔宰相ガネーシュ

序盤のアドバンテージ獲得源としては優秀ですが、攻めるのに向いてないため不採用。フル軽減2コストなら詰めの局面に使えるカードが欲しいです。もうちょっとテンポが遅いデッキなら入りますが、今の死竜のテンポだと置いて行かれることが結構あります。事故回避能力はそれなりですが、それでも間に合わないのが昨今。

 

◇破壊魔龍マヘシュヴァラ

白晶防壁採用なら抜くべきカード。今回は枠の関係でカタカリドラゴンに譲る関係で抜けました。アラマンディー合体時の半無限アタックは相手に確実に防御カードを切らせるので有効ですが、今回は「相手が防御カードを持っていてもホワイトライダーで使用不可にする」という方向に舵を切ったので不採用です。

 

◇破壊龍皇ジークフリード・ルドラ

殺意が足りなかったため不採用。

 

◇その他死竜、ブレイヴ

枠がない以外の理由がないです…。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

※2019/08/14 ちょっとだけ追記

 

最近、ブログ記事のタイトルを少しひねるようにしています。

楽族の話ですね。言及しておかないといけないデッキ枠です。そしてこのデッキ、後述しますが分類がなかなか難しいデッキタイプです。

 

○黄単「神華楽族(通常ネクサスなし)」

 

ゴッドシーカー 神華の妖精プリムラ 3

神華の妖精アザレア 3

神華の妖精ヒメヒマ 1

神華の魔女妖精ガーデニア 3

神華聖霊アプロ・ウラニアー 2

神華の妖精女王マリーゴールド 2

神華霊姫ダリア・ムーンワルツ 2

選ばれし探索者アレックス 3

黄魔神 2

創界神アプロディーテ 3

幼き創界神ロロ 1

舞華ドロー(リバイバル) 2

プリムローズフィールド 3

クローバーフィールド 2

アイリスフィールド 2

オニユリフィールド 1

ベラドンナフィールド 2

ガーデニアフィールド 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

神華の妖精アザレア、神華霊姫ダリア・ムーンワルツ、クローバーフィールドによって除去耐性や防御マジックを封じて高打点スピリットにより叩き潰す中速デッキです。デッキのアーキタイプ分類で行くならミッドレンジと呼ぶのが適切かもしれません。

 

※追記部分

このデッキ、コントロールと呼ぶには除去が足りません。楽族マジックはベラドンナフィールド以外除去力は対してないからです。むしろ本命はプリムローズフィールド等によるデッキ回転力。特定のキーカードへのアクセスのしやすさだと思います。じゃあコンボデッキなのか?と問われるとそうだとも言えるしそうじゃないとも言えそうです。ムーンワルツによるフィニッシュは決定力も高くてコンボデッキと呼んでも良さそうですが、実際は神華聖霊アプロ・ウラニアーによる速攻での勝利も多々あります。ここら辺、対戦相手や引きによって戦い方が変わるデッキタイプとも言えそうです。ただ、総じて耐久戦をしかけるには向いていません。それらはデッキ破壊やバーンダメージを決定打に持たないとほぼ成立しないからです。このデッキは待って戦うデッキではなく、攻め込んで勝つデッキという意識が必要です。

 

○超煌臨編2章で楽族が得たもの

1ヵ月前の楽族デッキから一気に強化されており、それに合わせてデッキの根幹が大きく変更されています。一番重要な変化はガーデニアフィールドの登場でしょう。デッキ破棄対策、バーンダメージ対策をしつつフィールドマジックで楽族スピリットが軽減できるようになります。つまりフィールドマジックが全て消せない黄シンボル供給源になるということですね。これは凄まじい強化です。マジックの根本的な問題である「使い捨てだから後続のコストを軽減できない」という点を一発で解決してくれます。しかもネクサスと違って破壊するのはほぼ不可能な領域にあるシンボルです。言ってしまえば楽族スピリット限定の超強い旅団の摩天楼ですね。あと、これによってプリムローズフィールドが単純な劣化ゴッドシーカーじゃなくなりました。

また、さらに超強力なフィニッシャーである神華霊姫ダリア・ムーンワルツも手に入れました。ブロック不可、回復効果で単独4打点稼ぎつつ条件付きで相手の防御カードを無効化できてしまう、文句なく最強クラスのカードですね。

 

○動かし方

楽族マジックを連打、フィールドに揃えます。また、創界神ネクサスを最低1枚配置します。以降、主に3パターンのフィニッシュルートのどれかを選びます。

1)神華聖霊アプロ・ウラニアーによる速攻

ウラニアーの回復効果はフィールドマジックがあれば回数に制限がありません。そのため3,4回アタックすることも簡単です。黄魔神が合体していればさらに破壊力が増しますね。界放による疑似コアブーストもあって、止められても次につながります。

 

2)神華霊姫ダリア・ムーンワルツと黄魔神を利用した疑似ワンショット

正確には4シンボルまでしか行かないのでワンショットキルではないです。どこかで相手のライフを1点だけ削っておく前提ですね。

アザレアとクローバーフィールドで除去耐性をつけつつ、ムーンワルツ+黄魔神の一撃4点で相手のライフを奪います。あまりコアを与えたくない相手に有効なフィニッシュ手段です。黄魔神なしでもムーンワルツで4打点とれますが、相手のライフ減少時バーストを踏むのだけは留意しておきましょう。言い換えるなら、相手のバーストゾーンが空なら黄魔神なしでも行って良いです。(ただし天霊は手札誘発があるのでこの限りではない)

 

3)黄魔神によるごり押し

選ばれし探索者アレックス込みで合体対象が9枚搭載されている黄魔神によって無理矢理突破する戦い方。上記1)、2)と併用可です。妨害は受けやすくなりますが、下準備がほとんど必要ないので相手の準備が整っていないようならさっさと殴り始めるのも手です。

 

○ネクサスに関する諸問題

今回華黄の城門を入れず、神華の妖精ヒメヒマを入れているお話。

これはメタゲームの話にもなるんですが、今通常のネクサスが強いんですよね。具体的に名前を挙げるならNo.3 ロックハンド、シヴァの破壊神殿、凍れる火山、獣の氷窟、秩序戦艦バチマン・ド・ゲール -戦艦形態-、夢中漂う桃幻郷など。他にも魔帝の墓標(リバイバル)とか星空の冠(旧)などもデッキによっては採用され、非常に強力な動きをします。

で、これらのネクサスってちょっと前だったら馬神 弾によって破壊されていたんです。環境に皇獣関係が多かった関係ですね。創界神ブラフマーとセットで利用されていることも非常に多かったです。でも、超煌臨編環境になって天渡を中核にしたデッキが増え、規制や新カードで皇獣の勢力が小さくなった結果、通常ネクサスが再び息を吹き返してきました。

何が言いたいかと言うと「ネクサス破壊(対策)」が今強いんじゃないかという話です。勿論爪鳥など刺さらない相手もいるんですが、逆に放置すると致命傷になるネクサスが多すぎる。凍れる火山や獣の氷窟は刺さるデッキが多いですね。極端な話だと楽族は定規山脈(リバイバル)やガルガンドの城門が出るとほぼ詰みです。

だからネクサスに触りたい。今回ヒメヒマを1枚だけ入れているのは詰み防止のためです。あと、対死竜だとヒメヒマでシヴァの破壊神殿を手札に戻すことで手元保護を解除し、神華の魔女妖精ガーデニアで手元を消し去るなんて動きもできるようになります。

そして似たような考え方からか、ネクサス破壊を搭載するか、関係なく高速で相手を殴りきるデッキが増えつつあります。だから華黄の城門を今回採用していません。華黄の城門を引いてもドローできるのは次のターンからで、デッキを回している最中は異物になってしまうからです。1ターン目に配置して割られなければ非常に強力なネクサスなので出来れば採用したい枠ですが、自分の周囲の環境だとそうも言ってられませんでした。

今後のデッキ構築の方針として、ネクサスに触れるか否か。触れない場合、どれだけ相手を早く倒せるかは1つの分水嶺になるような気がしています。

 

○ピックアップ

◇ゴッドシーカー 神華の妖精プリムラ

華黄の城門と入れ替わりで入った枠です。はい、つまり直近までは抜いていた枠です。

楽族というデッキはマジックをある程度入れる必要がある関係で、デッキ構築の際の空き枠が非常に少なくなります。そのため使用頻度に即して1積み、2積みで調整してもゴッドシーカーを入れる余地がほとんどありません。それでもこのカードを3枚ねじ込んだのはガーデニアフィールドと創界神アプロディーテをとにかく1枚は引きたかったから。特にオープンカードやドローカードを連打して可能な限り早く攻撃態勢に移りたいが故の採用です。

 

◇神華の魔女妖精ガーデニア

コストが重い擬似ゴッドシーカー。しかし楽族なら何でも手札に入れられるのは素晴らしい。さらに華マジックをフィールドに直接置ける効果でフィニッシュまでの手間を大幅に短縮してくれます。手元破棄効果も特定の相手によく刺さります。

このカードが天渡を持っているおかげでプリムラからつながる目があるのも、プリムラ採用のポイントとなっています。

 

◇神華聖霊アプロ・ウラニアー

フィニッシャー兼コアブースト。早期にこのカードで殴りかかるのが一番簡単な勝ち方です。ガーデニアとガーデニアフィールドのおかげでかなり早い段階での召喚、界放ができるようになったのが大きい。

 

◇神華霊姫ダリア・ムーンワルツ

下準備に手間がかかるとはいえ、白晶防壁すら無効にできるフィニッシャーは非常に貴重。ブロックもされません。ムーンワルツの効果は手札保護では守れない裁定が出ています。神速などのスピリット召喚すら無効にできる、かなり強固な裁定が出ているカードです。

 

◇黄魔神

黄のコンボ寄りビートダウンではもはや定番。アザレアで破棄したマジックカードを拾うことも多いので全ての要素が噛み合います。

 

◇創界神アプロディーテ、幼き創界神ロロ

ウラニアーの界放元であり、ムーンワルツの条件を満たすために必要な黄の創界神ネクサス。また、このデッキでは貴重な神シンボルです。性質上神託できるなら効果はほぼ考えなくて良いです。1枚は場に出したいですが、2枚は要らないので枚数が難しい枠です。

 

◇クローバーフィールド

アザレアの効果はコアシュートに対応していないので必須枠です。1個以下にならないというのは、つまり2個で止まるということ。このカードがないとムーンワルツがスネークビジョンなどでレベル2を維持できなくなるので必ず使いたいカードです。

 

◇アイリスフィールド、ベラドンナフィールド

この2つを併用するとBPが0になったせいでアイリスフィールドを抜ける相手スピリット、アルティメットが発生することがあり、防御できなくなります。つまり2枚同時に利用することは緊急時を除いてありません。だから枚数調整枠になりました。

展開に寄与するカードじゃないこともあります。使うときは慎重に。

 

○その他

今回は採用しませんでしたが、獣の氷窟のような低BPメタのカードがあるとアイリスフィールド、ベラドンナフィールドともに輝きます。

魔神姫+アレックスで6色のマジックを拾えるようになります。天火烈刀斬を使いまわしてネクサス破壊をすることも可能です。

他にも相性の良いカード自体はまだまだあるので色々試すことができますね。

 

とりあえず今回はここまで。

 

最初に言っておくと、かなり高額な構築です。

 

○緑単「殻人騎士」

 

甲蛾忍ゲンマコガネ 3

蜂人バンブル・B(リバイバル) 3

天騎士ナミテントウ 3

ゴッドシーカー 天騎士オールリィチ 3

跳騎士クルバッタ 2

蟻炎の騎士団長インビクタ 3

凹騎士クワガダラ 2

斬騎士ラグマンティス 3

殻神騎士ナイト・オブ・グラディウス 3

終焉の騎神ラグナ・ロック(リバイバル) 3

巨蟹神刀カニキリ 1

破城斧槍ランパートブレイカー 2

創界神アレス 3

ゴーディ・ダーイン 2

インセクトオーラ(リバイバル) 1

バグズリバース 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

超煌臨編2章にて登場した「騎士」名称を持った殻人を中心に組まれたビートダウンデッキです。創界神アレスによる2体同時アタックによる防御困難なアタックで相手のライフを一気に溶かすデッキです。

 

○動かし方

基本的に1ターン目の優先度は天騎士ナミテントウ>蜂人バンブル・B(リバイバル)>創界神ネクサス→ゴッドシーカー 天騎士オールリィチの順です。ただし甲蛾忍ゲンマコガネは先攻1ターン目に限ってはナミテントウの次くらいに出した方がいいカードであり、後攻だと優先度が下がります。

ゲンマコガネは手札破棄か2コアブーストどちらかを相手が選ぶカードです。で、これってつまり相手から見れば「より被害が少ない方」を選ぶわけです。でも先攻1ターン目に限っては「開幕2コアブースト」「4枚の手札から1枚を捨てる」という、どちらも被害甚大な選択になります。後攻1ターン目だと後者の選択が「5枚の手札から1枚捨てる(厳密には違いますが)」になるためやや威力が下がります。ゲンマコガネを最大限生かすには先1で消費するのが1番です。

序盤の最優先行動はコアブーストと創界神の配置。カードを並べるだけ並べて蟻炎の騎士団長インビクタやバグズリバースで手札をリセットしていく感じです。ただ、このデッキはある程度リスクがあっても序盤からアタックをしかける必要があります。ライフ5を一撃で奪うようなコンボデッキではないため、待てば待つほどこちらの優位性が薄れていきます。

理想的な動きはコアブーストからスピリット展開→相手のライフを2~3点奪う→ブレイヴや創界神アレスを絡めて残りライフを奪いきるというもの。殻神騎士ナイト・オブ・グラディウスによるバーンダメージは詰めの一手に使いたいですね。

 

○構築の方向性の話

今回のデッキ、英雄獣の爪牙が入っていません。爪鳥のデッキでは3枚積んでいましたが、殻人では結果として抜けました。理由はトップドローの問題です。

今回組んだデッキはドロー手段をインビクタとバグズリバースにかなり依存しています。このデッキではデッキをオープンするカードと同じ数の手札リセット系カードが搭載されていることになりますね。すると、オープンから手札に加わる可能性と同等かそれ以上に英雄獣の爪牙を普通に引いてしまうことがあるわけです。これはなかなか由々しき問題で、スピリットが欲しくてドローを撃っているのにスピリットが手札に入ってこないというマジックならではの悲劇が頻発します。また、せっかく英雄獣の爪牙を手札に加えても出番がないままインビクタで捨てることになるなんて場面も出てきます。今回のように手札リセットを何度も使うデッキでは根本的に「トップドローしても腐りにくいカード」を優先して入れる必要があるわけです。必然的にマジック>アクセル持ちスピリットの優先度となりますね。残念ながら英雄獣の爪牙ほどの高性能マジックでも現状は抜いた方が良いと今回は判断しました。(余談ですが、剣獣が思ったほど強くならないのも同様のことが関係していると自分は思っています)

そんなわけでネクサスも減らして5枚に。その代わりアクセル持ちスピリットを多めに増やしています。その他コスト帯のバランスなどは何度も回して自分にあったバランスにする必要はあるでしょう。

 

○ピックアップ

今回もたくさん書きます。

 

◇甲蛾忍ゲンマコガネ、蜂人バンブル・B(リバイバル) 

オープンから手札に加わるシリーズ。初手で出しても良いカードであり、アクセルでの防御でもある便利枠。場のスピリット数の水増しにも貢献するため全力。足りなければ甲蛾忍バラキリという選択もありますが、神託できない点が懸念事項です。

 

◇天騎士ナミテントウ

擬似ゴッドシーカーなのに先1でコアブーストできるスーパー優良カード。本当にぶん回ると先攻1ターン目にナミテントウ→創界神アレス→ゴーディ・ダーインまで行けます。上記のカードのおかげでスピリットも手札に加える公算もあるのが素晴らしいですね。

 

◇ゴッドシーカー 天騎士オールリィチ

4枚オープンのゴッドシーカー。超煌臨編準拠のトップorボトム選択式。独自効果は生存して次ターンになるとドローと引き換えに再度召喚時効果を使える過去に類を見ないもの。単独で複数回狙えるため、長引くとデッキ一周まであり得ます。除去がない相手だと特に強くなるゴッドシーカーです。

 

◇跳騎士クルバッタ

創界神ネクサスを除去できる新たなカードです。多数の創界神を並べる皇獣などには特に刺さるカード。一方、それ以外だと平凡なカードになります。手元から召喚する場合に相手の創界神のコアをボイドに送れます。空撃ちでもアクセルを使うプレイングを覚えておきましょう。手元に置くことでバグズリバース後も召喚ができたりします。

 

◇蟻炎の騎士団長インビクタ、バグズリバース

手札リセットカード。インビクタはさらにバーンダメージメタも兼ねます。このデッキのメインエンジンですね。

ついつい残り手札1枚まで減らして最大効率を狙いたくなりますが、ターンをまたぐと捨てたくないカード(2枚目の手札リセットカードだったり終盤に引きたいフィニッシャーなど)を素引きしてしまうことがあります。デッキ内の残りカードを考えて積極的に使っていきましょう。

 

◇凹騎士クワガダラ

少々趣は変わりますが、フィニッシャー枠です。今回の弾で除去耐性を貫通する除去が一気に増えました。しかしながら「フィールドに残る」効果だけは貫通できないケースがほとんどです。クワガタラはその中でもさらにコアシュート耐性も持つ固いカードです。さらにアタックステップを終了できない効果も持つため、非常に止めにくいカードです。打点のなさをブレイヴで補って使うのが基本的。他の殻人にない部分を補うカードですね。

 

◇斬騎士ラグマンティス

おそらく現環境最強バーストの1つです。装甲系でも防げない貫通効果であり、疲労効果のおかげで複数体のスピリット/アルティメットを止めることができます。疲労効果は「フィールドに残る」系のカードもアタック/ブロックできないようにすることができるため、とにかく腐りにくいバーストです。天渡なのでゴッドシーカーでも拾えます。

 

◇殻神騎士ナイト・オブ・グラディウス

バーンダメージで2点叩き込める。それが全てであり、それだけで最高のフィニッシャーです。

 

◇終焉の騎神ラグナ・ロック(リバイバル)

緑だけで軽減しても6コスト召喚の6コアブースト。流石に増えるコアの数が尋常じゃないです。加えてダブルシンボル+回復効果で単独最大4打点。アクセルによって攻防にも使える万能カード。ただ重いという点を除けばトップクラスのカードパワーを持つカードです。実際、あまりにも強すぎて緑断罪なんてデッキでも中核になっていますが、今回殻人でシナジーが生まれてしまったせいでさらに強くなりました。

少なくとも現環境の殻人でこれを超えるカードはほとんどないため、なし崩し的にデッキに入るカードです。

 

◇破城斧槍ランパートブレイカー

ネクサス合体時のコア縛りが強烈です。事実上相手が使えるコアはリザーブと通常ネクサス上になります。過去の遺物ですが、螺旋の塔みたいな使い方ができますね。また、創界神ネクサスの神技も事実上封じてます。細かなものも含めればかなりの効果に干渉します。

 

◇巨蟹神刀カニキリ

ランパートブレイカーを2枚以上引いても腐りがちなので散らしてます。こちらもシンプルに打点が伸びて強烈なブレイヴです。できれば枠を増やしたいカードです。

 

◇創界神アレス

同時アタックは裁定が非常にややこしく、ここでは言及しません。レベル1の神技も防御性能が高く、攻守隙のないカードです。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

新カードだ!新デッキだ!

 

そして日本代表「はにわとゆかいななかまたち」世界一おめでとう!

 

というわけで最新弾で1番最初にやるなら、双刀乃神ことスサノヲが相応しいでしょう。2色創界神にして化神を2体持ち。アニメとかだったらものすごく強キャラが使ってくれそうなデッキタイプです。

 

○青赤「スサノヲ海首地竜」

 

アメノミツクビ 3

ゴッドシーカー カミムスビハイドラ 3

月青龍ストライク・ジークヴルム 3

轟海覇神ヤマタハイドラノカミ 3

ゴッドシーカー パラサノカンナギ 3

恐龍武神ムラクモレックス 3

大凶龍ギガノマガツカミ 3

荒波霊刃アラナミ 2

創造の創界神ブラフマー 3

創界神スサノヲ 3

スサノヲの轟天神殿 3

護国ノ威光 3

草薙ノ轟炎 2

白晶防壁 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

青と赤のシンボルを多数確保し、コスト6~10の大型スピリットで除去を押し付けながら戦うファッティデッキの亜種です。荒々しいデッキに見えて厄介な技を多数持っており、相手からすると受けきるのが非常に難しいデッキです。

 

○動かし方

シンボル確保と創界神スサノヲを配置するのが最優先課題。ゴッドシーカー2種と護国ノ威光のおかげでデッキを掘り進める速度はなかなかのもの。スサノヲの配置に成功後は月青龍ストライク・ジークヴルムのコアブースト、恐龍武神ムラクモレックスや轟海覇神ヤマタハイドラノカミの天界放でコアを確保しましょう。

フィニッシュ手段として1番分かりやすいのはヤマタハイドラノカミレベル2によるマジック&アクセル封じです。これが刺さればほぼ間違いなく相手は何もできなくなるので簡単に勝利できます。他にもいくつか決定打はあるのですが、それは下記のピックアップの項目にて。というか今回、ピックアップ項目の話が長いです。

 

○ピックアップ

◇アメノミツクビ

想獣殺すマン。それ以外の相手では神託稼ぎか護国ノ威光で捨てる要員です。オープンから手札に加わる効果もあって使い捨てる分には使いやすいカードです。また、ひそかにドロー効果も持っています。

 

◇ゴッドシーカー カミムスビハイドラ、ゴッドシーカー パラサノカンナギ

なんと、スサノヲは最初からゴッドシーカー2種持ち。これだけでも非常に強力な要素です。ゴッドシーカー共通の能力は超煌臨編準拠。さらに両者ともオープンから手札に加えられる固有のマジック持ちです。オープン枚数が少ないものの、トップorボトム選択で事故を回避できます。これは結構重要な要素で、片方の効果でもう片方をオープンしてしまった場合、デッキトップに固定することでターン跨ぎですがゴッドシーカーを連打できます。

そしてそれぞれのゴッドシーカー固有効果はメインステップ中のシンボル2つ追加。まさかのボーン・ダイル効果です。このデッキのほとんどのカードは軽減に赤青を要求してきますが、この効果のおかげで楽々と召喚(使用、配置)ができてしまいます。最少1コストで召喚して3シンボル確保なので、場合によっては実質大型スピリットのコストを下げるような動きにもなります。また、この効果のおかげで後攻1ターン目にゴッドシーカー→スサノヲ配置も可能です。本当に至れり尽くせりのカードです。

 

◇恐龍武神ムラクモレックス

スサノヲ、1枚目の化神。そして出オチ担当。

天界放しないとほとんどの効果が死に効果になるので創界神前提のカードです。しかしながら、フルに効果を使った場合は除去、創界神への妨害、バーンダメージ、回復による追撃と非常に豪華な組み合わせ。特に創界神のコアをボイドに送る効果とバーンダメージはかなり有用です。相手の神技による防御を牽制できるのは大きい。天界放による疑似コアブースト要員か、ダメ押しの1点要員として使うのが無難に強いです。ただしあらゆる誘発効果とバーストを踏みまくるのでこのカード自体は割と早期に退場しがちですね。逆を言えばこのカードが処理されない場合は祭りってことです。

 

◇轟海覇神ヤマタハイドラノカミ

スサノヲ、2枚目の化神。このデッキのエースです。

ミラーマッチ以外では回避の難しい除去を飛ばしつつ天界放で擬似コアブースト。そしてレベル2効果により地竜と海首のアタック時にマジックとアクセルを封じます。このデッキは基本的に地竜と海首しかいません。煌臨元もおそらく焼き払ってしまうので煌臨による防御も厳しいですね。つまり実質的に相手は創界神やバースト効果でしかアタックを止めることができなくなります。というか刺さればほぼ勝ちです。このカードでゲームエンドを狙うのが基本戦略となります。

 

◇月青龍ストライク・ジークヴルム

スサノヲ、実質3枚目の化神。ちゃっかり海首持っているので色々なサポート対象です。そして自身は厄介な効果の盛り合わせのようなカードですね。

まずはバースト確認&破棄。そしてコアブースト。バースト破棄は不発になることも多いですが、闇輝石六将 砂海賊神ファラオムなどを消し去れると大きいですね。コアブーストは無駄になりにくいです。

レベル2効果は青固有の手札を強制的に2枚にする効果。「AすることでB」テキストなので1枚でも手札破棄に失敗すると不発になりますが、決まれば当然相手に大損害を与えることができます。この手の効果を能動的に活用できるのはなかなか稀有。コントロールデッキ相手に強きで戦えます。そしてちゃっかりネクサス破壊持ち。華黄の城門(リバイバル)など厄介なネクサスを使うデッキも増えているのでこれも大事な効果です。

 

◇大凶龍ギガノマガツカミ

神託可能、護国ノ威光対応なバースト効果持ちスピリットカード。重装甲、超装甲以外で防げないだけではなく、破壊したスピリット、アルティメットの効果も消すので太陽の守護蟲ケプリなんかも焼き切ることができます。

 

◇荒波霊刃アラナミ

相手にアタック制限をかける神話ブレイヴ。分からん殺し発生率が高い…。

天渡持ちなのでゴッドシーカー回収対象。ネクサス合体時効果がかなり強力。古くはオリンスピア競技場から続くアタック制限効果ですが、破壊できない創界神にこの効果を持たせられるのが大きい。特に複数スピリットを並べるようなデッキに致命的に刺さります。防御手段があまりないこのデッキではこのアタック抑制効果の役割は大きいです。

スピリット合体時は地竜、海首限定の擬似強襲。お察しの通り、ヤマタハイドラノカミに合体させればトリプルシンボルの2回アタックでゲームが終わります。回復メタ効果がなければ十分フィニッシャーになりますね。

攻防ともに役に立つ強力なブレイヴです。

 

◇創造の創界神ブラフマー

化神2枚が天界放を使う関係で創界神ネクサスが不足します。無理なくつめるのはここか、創界神ロロなどの6色勢でしょうか。赤ブラフマーの利点は何と言っても赤シンボル持ちな点ですね。最悪アタッカーになることもあります。神託対象は4種12枚。ざっくり計算すれば配置時神託は1回分成功すれば良いな程度です。このデッキはトラッシュからの回収手段がないことを踏まえると、配置時神託は使わない方がいい場合もあります。例えばゴッドシーカーを何回か使っても引きたいカードが引けてないときなどですね。

 

◇創界神スサノヲ

初の完全2色創界神。赤シンボルにも青シンボルにもなれます。そして固有マジック2種持ちも実質初めて。

神技は汎用除去。ブレイヴを無視することと、アルティメットに触れる点が優秀ですが消費が重い。いざという時の防御に使えなくもないです。

レベル2の神域は非常に強力なもの。選ばれし探索者アレックスなどのアタックステップ終了を完全に無効化します。ヤマタハイドラノカミのマジックアクセル封じに加えることでフィニッシュ精度がさらに上がります。また、地竜、海首のブロックされたバトル終了時にダメージを与える効果も持ちます。BP比べで負けると誘発しませんが、ブロック後に何かしらの方法で相手を除去してしまえば問題なく発動します。そしてこの効果、重複します。スサノヲが2枚以上配置されている場合、ブロックされた方がダメージが伸びるなんてねじれも発生します。

創界神としても強いんですが、スサノヲ1番の仕事はコア天界放用のコア供給です。神託数を稼ぐことが特に重要なカードですね。

 

◇スサノヲの轟天神殿

2シンボル確保だけでも強いカード。ゴッドシーカー2種と合わせ、安定したシンボル供給を可能にするカードです。地竜、海首へのバウンス耐性付与は創界神アレスや聖刻戦機リベリオン・ネヘジェトに対しても有効。天渡持ちなのも相まって使いやすいネクサスです。

 

◇護国ノ威光

ストロングドロー亜種。マントラドローやゼペリオン光線に近い性質を持ちます。スサノヲ、カミムスビハイドラ対応の固有マジックで、手札に加わりやすい点が非常に強い。あと、地味にコアを置く創界神の指定がないのでスサノヲ上に乗せなくても良くなっています。色などの指定もありません。

ストロングドロー系列とダブルドロー系列の良いとこどりをしつつ最少1コストで使用可能。さらにスサノヲとの連携でバーストなども発動させません。はっきり言って条件さえ揃っているなら最優秀ドローカードと言っても良いでしょう。

 

◇草薙ノ轟炎

スサノヲ最後の切り札。単独30000焼きも豪快ですが、相手創界神のコア3個ずつをボイドに送る効果が強烈。相手の神域や神技を無効化することができます。ヤマタハイドラノカミによるマジック、アクセル封じに加えて相手の創界神による防御を許しません。創界神クリシュナ相手などにも有効です。

 

 

○その他留意点

スサノヲ上のコアの使い方が非常に重要となります。相手のバーストがアレックスならばスサノヲはレベル2をキープしたいところ。青ストライクでバーストを確認できるので積極的に利用しましょう。逆にそうじゃなければ天界放などに回しても良いでしょう。

草薙ノ轟炎は非常に大事なカードです。対戦相手によってはこれ一撃でゲームがひっくり返る威力があります。相手ターン中に打つことを考え、スサノヲ上は最低でも3コアを維持しておきたいですね。スサノヲの神技も打てる構えです。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

新弾発売前最後は爪鳥です。個人的には最近のお気に入りデッキの1つです。

神光の導きによって天空龍皇ジークフリード=ホルスが追加されましたが、これによって現環境でもかなり強力なデッキタイプとなりました。相手視点からだと理不尽に強力な動きが多く、持っているポテンシャルはかなり高いデッキとなります。

 

○U軸爪鳥A(グリフジーク)

 

ウツボクイナ 3

天空鳥ナイルバード 3

小凰ニックス(リバイバル) 3

ゴッドシーカー 天空鳥キジバトゥーラ 3

三十三代目風魔頭首ヤタガライ 3

天空勇士セメン・バード 2

天空翠凰ファラ=ニクス 2

天空勇姫ネフェルス 3

天空の双璧グリフ・ヴァルチャー 3

天空鳳凰ホル=アクティ 3

天空の双璧イネブ・ヴァルチャー 3

天空龍皇ジークフリード=ホルス 3

創界神ホルス 3

英雄獣の爪牙 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

爪鳥特有の展開能力をコアブーストで強力にバックアップするビートダウンデッキです。

ガンガンコアを増やしながら大型の爪鳥アルティメットを場に投入していってライフを一気に削っていきます。コアが増えることで1ターンにできる動きが増えるため、一手一手動いている相手を置き去りにする速さでデッキを回しきることが可能です。

 

○動かし方

1ターン目の優先度は相手と他の手札にもよりますが、おおむね

ウツボクイナ>天空勇士セメン・バード>創界神ホルス>ナイルバード>小凰ニックス(リバイバル)=ゴッドシーカー 天空鳥キジバトゥーラ

です。ただし創界神ホルスとウツボクイナを同時に引き、かつ先攻の場合は創界神ホルスが優先されると思ってください。ざっくり言えばコアブースト最優先。

ゴッドシーカー亜種から入りたいところですが、そこで創界神ホルスを引いても配置するのは次ターンになりがちです。どうせ配置するのが次ターンならコアブーストから入ってもほぼ影響がありません。特にゴッドシーカー亜種でホルスを引けない場合も考慮すると、1ターン目コアブーストから入るのは無駄がないと言えます。

ウツボクイナの優先度が高いのは破壊や消滅しても次のカードが出る公算が大きいため。ナイルバードの優先度が他ゴッドシーカー亜種より高いのは場持ちの良さを考慮に入れて、です。基本的にシンボルを絶やさず、後続につなぐ意識を持つ必要があります。

序盤は原則として創界神ホルスを探すこととコアブーストを重点的に。ただ、意識として1点でもダメージを与えることができていると天空翠凰ファラ=ニクスが機能するようになるため、殴れるときに殴るのは重要です。ウツボクイナなら後続の期待ができるので積極的に行って良いでしょう。

中盤以降、コアがある程度稼げているなら天空の双璧グリフ・ヴァルチャーや天空鳳凰ホル=アクティの展開効果でガンガン爪鳥を戦線に投入して潰しにかかります。この体勢にいかに早く入るかが一つの争点と言えるでしょう。創界神ホルスが引けてなくても攻めにいっていいタイミングがあります。ホルスを引くのに固執しすぎると機を逸するため、ある程度の見切りをつける必要があります。

また、ゲーム全体を通してオープン効果→デッキ下送りの際にアルティメットをある程度ばらしてデッキ下に送り込む意識を持ちましょう。アルティメット以外が立て続けになっているとホル=アクティのバーンダメージ空振りが発生します。もつれると余裕でデッキが一周するので記憶できるにこしたことはありませんが、せめて外れを引く確率を下げる努力は必要です。

 

○ピックアップ

◇ゴッドシーカー 天空鳥キジバトゥーラ

金軽減のおかげで出しやすいゴッドシーカー。天蠍機動スコルビウム対策のためにレベル2効果を使うことが増えました。また、このカードに限りませんがコスト3以下のカードは相手のシシャノショドリームを潜り抜けてライフを減らせます。いざとなれば創界神ホルスなどの効果で優先的に召喚することもあります。

 

◇天空翠凰ファラ=ニクス

割と事故要員ですが、手札破壊とコアブーストが優秀な1枚。このデッキは相手が動く前に動け、というデッキですのでいずれの効果もかみ合います。手札破壊で相手を事故らせるイメージで投げます。

 

◇天空の双璧グリフ・ヴァルチャー

このデッキの影の主役です。召喚条件が爪鳥スピリット指定なのでやや事故要員になること、フルに効果を使おうとするとコア消費が重いのが難点ですが、それを補って余りある圧倒的な展開力が魅力。3体展開には追加で合計3コスト支払う必要がありますが、ここでコアブーストカードを引けていればそこを帳消しにできます。基本的に外れがほぼないデッキですので使えば何かしらのアドバンテージを稼いでくれるカードです。このカードを十全に使うためにコアブーストが重要なわけです。

 

◇天空鳳凰ホル=アクティ

バーンダメージによる1点が無視できないアルティメット。ガチガチに固めた相手にもダメージを通せるフィニッシャー兼展開役です。このカードでファラ=ニクスを引き当てると相手のライフ5からでもファラ=ニクスの手札破壊が入ります。フル軽減2コストなのも相まって中盤からいきなりゲームエンドに持ち込む可能性もある強力なカードです。

 

◇天空の双璧イネブ・ヴァルチャー

バースト召喚だけでなく、手札やオープン効果からの召喚でダブルシンボルを押し付けます。2体重疲労で盤面をこじ空けられるのも優秀。文句なくこのデッキのエースです。

 

◇天空龍皇ジークフリード=ホルス

単なるコアブーストと侮るなかれ。流石に3コアも増えるなら話が大きく変わります。これは他の爪鳥の「1コスト支払って召喚」と強烈にかみ合います。このカードを盤面に送り込んだターンから使用可能なコア数が増えていきます。グリフ・ヴァルチャーで払った3コアをこのカード1枚で帳消しにしてしまうほど。それが次の展開につながっていくわけです。とにかくあらゆる手段でこのカードを1コスト召喚させよう、というのがこのデッキの1つの側面となっています。

煌臨で1神託、相手によって破壊されると煌臨元を召喚することでさらに1神託。神託数の水増しに利用可能です。自分ターンなら回復効果もあって打点を伸ばすことにも使用可能。ソウルコアがもてあまし気味なU軸爪鳥では非常に使い勝手の良いカードとなっています。

 

○その他不採用カードの話

◇天空神鳥ハロエリス

召喚条件が緑スピリット限定なので事故要員になりがち。コストもやや重い7コスト。魅力的な効果を持っていますが、流石にフィニッシャーとして見るとホル=アクティやイネブヴァルチャーに見劣りします。アルティメットに触る手段が増えてしまったことも逆風。効果を無効化する効果の需要が高くなれば採用する価値が上がりますが、現状はスピードで轢き殺す方を優先しているので不採用です。

 

◇天空鳥鎧ファルコーム

トリプルシンボルを作るために本当は是非とも入れたいカードなのですが、今回は枠の関係でセメン・バードとファラ=ニクスを優先させました。白晶防壁やシシャノショドリームの関係から、トリプルシンボルを叩きつけるよりファラ=ニクスの手札破壊を優先した形になります。グリフ・ヴァルチャー効果で出してもホルスにコアを乗せられるなどのメリットがあるのでねじ込めるなら採用したい枠ではあります。

 

◇その他諸々

1ターン目に出せるカード、オープン効果で手札に加わるカード、コアブーストカード、フィニッシャーと優先度をつけていった結果抜けていってしまっています。それぞれ1枚採用という形でデッキに加えることは可能です。爪鳥の範囲内であればできることは多々あるので環境を見て採用しましょう。ただ、基本戦術的には蛇足になりがちなので注意です。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

 

 

各地のバトラーズカップが盛り上がっている昨今ですが、神光の導き発売後の環境において覚えておかないといけないデッキタイプがあるのでそちらの紹介となります。まあ、武装ですね。

 

○白単「聖刻武装(神光の導き環境)」

 

電人トレイン(リバイバル) 3

聖刻兵フォートレス・ネセニ 3

闇輝石六将 機械獣神フェンリグ 1

ゴッドシーカー 聖刻騎兵スポッター・シェネウト 3

聖刻騎兵キャバルリー・アーネジェウ 3

聖刻神機ジェフティック=トト 3

聖刻戦機リベリオン・ネヘジェト 3

聖刻騎兵エース・アークイブ 2

聖刻騎兵エース・ヘジェウル 1

聖刻龍皇ジェフティック=ジークフリード 3

聖刻神銃ジェフト=グリフ 2

創界神トト 3

白銀のゼロ 1

秩序戦艦バチマン・ド・ゲール -戦艦形態- 3

アルテミックシールド 3

シシャノショドリーム 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

創界神トトの神域により、無敵化した武装アルティメットによって相手のライフをごり押しで削りきるデッキです。はい、お察しの通り前に武装のデッキ解説と言っていることが違います。それは神光の導きで登場した聖刻龍皇ジェフティック=ジークフリードのせいですね。

このデッキの基本の動きは下記の通り。

1)創界神トトでコスト5以上の武装アルティメットを無敵化

2)無敵化した武装アルティメットにジェフティック=ジークを煌臨

3)無敵化を引き継いだジェフティック=ジークがブレイヴと合体してダブルシンボルに

4)ジェフティック=ジークの効果で落ちた武装カードをトラッシュに戻しつつ連続アタック

この一連の動きの途中、アルテミックシールドを回収して防御を固めることも可能です。また、ジェフティック=ジークの煌臨とアルテミックシールド回収時の効果によって創界神トトへ神託が可能です。創界神トト上に3コア乗ってしまえば、次のこちらのターンのスタートステップ後にアタックステップが入ります。そう、ジェフティック=ジークが回復状態なら再度アタック可能となります。当然無敵化を引き継いだままです。これが終わってもコアステップからターンの一連の流れが始まり、更なる追撃が可能です。

とまあ、かなり攻撃的な動きが可能になってしまったんですね。事実上のゴッドシーカーである電人トレイン(リバイバル)のおかげでパーツを揃える力も増したため、以前よりデッキが回りやすくなったこともあって非常に強力なデッキタイプとなりました。

そして何より、ブロック不可のアルティメットをトトで無敵化して殴る動きの殺意が高いです。ライフ3以下はもう致死圏と言って良いでしょう。つまりジェフティック=ジークのアタックが1回でも通れば…。

 

○ブレイヴの選択に関して

ジェフティック=ジークを使うデッキの場合、デッキに投入するブレイヴの選択で非常に悩むことになります。基本的に大量投入はできず、2種類以上入れても使い分けが難しい(できないわけじゃないですが…)のでどれか1種類を選んで2枚程度入れることになります。以下に簡単にまとめておきます。

 

◇アルティメットに合体できないブレイヴ各種について

基本的に非推奨です。そもそも合体先がほぼいませんし、ジェフティック=ジークに合体させる流れが強いため、これらのブレイヴを選択する意味は皆無です。以下のブレイヴはアルティメットと合体できる前提です。

 

◇シンボルを持たないブレイヴ

こちらも非推奨です。打点を伸ばせないデメリットを超えるほどのメリットはほぼ得られません。そちらを狙う場合、ループや特殊な勝利を目指すデッキ向けですので構築を大幅に変える必要があるでしょう。

 

◇剣刃ブレイヴ

Uトリガーにまつわるものが多く、今回の構築では非推奨のものが多いです。また手札に来た場合に腐るケースが多発するため、候補はほぼ2つです。ただしいずれにしても創界神に合体できないため、場から比較的簡単に除去されやすいのがネックです。

 

◆月光神剣ウィングオブルナ

軽減が優秀で手札に引いてしまったときに使いやすいです。スピリットバウンスとバースト対策を持つため、悪くない選択肢です。

 

◆地球神剣ガイアノホコ

最有力候補。リバイバル前を推奨します。手札にあっても腐りにくく、バーストを封じれるため余計なものを踏みません。BP補正も優秀なため、ほとんどの場合このブレイヴを選ぶべきでしょう。ただし緑なので他のカードの軽減元になれず、闇輝石六将 機械獣神フェンリグにも干渉します。

 

◆木星神剣ジュピターセイバー

最速煌臨をした場合のみ有力な選択肢。コアが増える分、ジェフティック=ジークのレベル2維持コアをある程度助けてくれます。

 

◇神話ブレイヴ

創界神ネクサスに合体させておけるので、「まだ攻めないけどブレイヴを出しておきたい」といたタイミングで安全圏に避難させることができます。また、この際維持コアいらずのシンボルとなるので、擬似的にですが召喚の補助にもなります。創界神トトに合体させると色問わず白か金シンボルに変換できるため、出してしまえばどの色の神話ブレイブでも軽減元となることができます。ただ、ネクサス合体条件に名称指定があるものはこの使い方ができませんので優先度が下がります。

聖刻騎兵エース・ヘジェウルの効果を最大限使用するためには神話ブレイヴを採用する必要があります。

 

◆聖刻神銃ジェフト=グリフ

1番無難なブレイヴ。手札に引いても出しやすく、白シンボルになるので軽減元にもしやすいです。悪くない除去効果、トトと合体させた場合は回復効果を使えるので腐りにくさではトップクラスでしょう。2枚引いてしまっても片方をアルティメットに、もう片方を創界神トトに合体させて神技を使い、ダブルシンボルアルティメットを2回アタックさせるという芸当も可能です。

妙な話ですが、神技のおかげでブレイヴを合体させずに打点を伸ばすほぼ唯一の神話ブレイヴとして使えます。なんのこっちゃと思われるかもしれませんが、相手が定規山脈(リバイバル)のようなダブルシンボル以上のアルティメットに干渉する効果を持っている場合と、リミテッドバリアのようなコスト4以上メタをゴッドシーカー 聖刻騎兵スポッター・シェネウトですり抜けるときに需要があります。小ネタとして覚えておきましょう。

 

◆月翼刃クレセントブーメラン

特定色の装甲が欲しいときに。今は利用用途があまりありませんが、次弾に重装甲か超装甲でしか防げない除去効果持ちが登場するので需要は上がります。

 

◆神星杖ゴッドスタッフ

いずれの効果もアルティメットを対象に取れるので同型戦で強く出れるブレイヴです。自分へのライフダメージをトリガーとして聖刻戦機リベリオン・ネヘジェトを発動させ、アルティメットを3面処理できるのは大きな魅力と言えるでしょう。かなり有力な選択肢です。

 

◆天空双剣ホル=エッジ

バースト封じとして。でもほとんどの場合ガイアノホコでいいです。

 

◆神魔剣ゴッドブレイド

バースト封じとしては他に負けます。

ネクサス合体中はシシャノショドリームでカバーできない範囲の除去が可能ですが、ガイアノホコより優先する意味はあまりなさそうです。

 

個人的にはガイアノホコ(旧)、ジェフト=グリフ、ゴッドスタッフの3択です。今回は腐りにくさ最優先でジェフト=グリフです。

 

○ピックアップ

◇電人トレイン(リバイバル)

創界神トトを探す要員が増えました。また、界渡なのでゴッドシーカー 聖刻騎兵スポッター・シェネウトで拾えるのもあってデッキ全体の安定性が向上しています。スピリットソウルもかなりありがたい効果です。

 

◇聖刻神機ジェフティック=トト

界放による疑似コアブーストとステップ追加で確実にアドバンテージを獲得できるカードですが、この構築では煌臨元としての利用が強いです。特にトレインのスピリットソウルかスポッター・シェネウトのシンボル追加効果によって序盤に召喚→即界放とつなげればそのままジェフティック=ジークでゲームエンドが狙えます。

 

◇聖刻戦機リベリオン・ネヘジェト

アルティメットにも触れるためミラーマッチだと重要な役割を果たします。稀に手札から召喚しつつトトで無敵化させて1ターンの間だけ最強の無限ブロッカーに仕立てることも可能です。

 

◇聖刻騎兵エース・ヘジェウル

ゲーム中1回だけとはいえ、創界神のコア全てをボイド送りにしてしまう効果は超優秀です。特に創界神ケイを活用するデッキにとっては致命傷となり得ます。さらに神話ブレイヴと合わせてブロック不可のトリプルシンボルを作れるため、フィニッシャーとしての性能も高いです。

 

◇聖刻龍皇ジェフティック=ジークフリード

まあ、この手の効果ってよくないですよね。流石に速い。創界神トトによる無敵化はよくない。そして副次的にですが、トラッシュの武装をデッキに戻せるので単純なデッキ破壊デッキ相手だと延命できてしまうことがあるんですよね。このカードの存在があるからこそ、1枚積みの武装でも使いまわしができる可能性が残ります。

 

◇白銀のゼロ

トレインは白単色のネクサスしか拾えません。該当する区分の中でアルティメットでも神託できるネクサスは?はい、創界神トトの次にこのカードが来ますね。神技も使いどころの余地があります。神託にターン1制限があるのだけネック。

 

◇秩序戦艦バチマン・ド・ゲール -戦艦形態- 

便乗ドローが強いってのもあるんですが、なんとレベル2でジェフティック=ジークに煌臨できるようになるんですよね。ネクサス破壊がない相手なら煌臨元として優秀だったりします。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

 

 

 

次の弾で強化が入るのは確定しているため、あくまでも現段階での楽族の話ですね。

 

○黄単「神華楽族(未完成)」

 

ゴッドシーカー 神華の妖精プリムラ 3

神華の妖精アザレア 3

神華の妖精ナデシコ 3

神華龍皇ジークフリード・アプロダイティ 3

神華の妖精女王マリーゴールド 3

七代目最可愛将 八咫烏孫市 3

美神霊杖バタフライ・エフェクト 2

創界神アプロディーテ 3

アプロディーテの神華神殿 3

舞華ドロー(リバイバル) 3

プリムローズフィールド 3

クローバーフィールド 2

アイリスフィールド 3

ベラドンナフィールド 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

系統:楽族を持つマジックを駆使して戦うコントロール寄りのデッキです。もうちょっとぶっちゃけると、ベラドンナフィールドによるフィールドリセットで場を荒らしながら相手のライフを削っていって、神華龍皇ジークフリード・アプロダイティのバーンダメージでトドメを刺しにいくデッキとなります。

 

○デッキとして見た場合の楽族の話

現時点ではかなり不遇と言っても良いでしょう。神華の妖精は楽族マジックと連携して真価を発揮するデザインとなっていますが、肝心の楽族マジックがそれほど強くないという現状があります。プリムローズフィールドが良い例で、やっていることはゴッドシーカー互換に近いのにオープン枚数が2枚しかありません。しかもマジックなのでスピリットとは違い、アタックやブロックができず、フィールドへ干渉できません。これらのマジックを使ってようやく真価を発揮する神華の妖精もそれほど強力な効果があるわけでもないのが厳しいところ。

でも、ベラドンナフィールドはフラッシュタイミングに使用できる除去カードとしてはなかなか性能を持っています。2枚以上使うことで累積BPマイナスを重ねられるのは赤の除去にはない利点でしょう。そしてこれを再利用しつつバーンダメージを飛ばせるジークフリード・アプロダイティはデッキの根幹になり得る性能を持っています。

これを踏まえて構築していくと、打点がとにかくないことが分かります。ジークフリード・アプロダイティのダメージだけでは相手を倒すには全然足りないわけです。つまり楽族に求められているのはアタッカーなんですよね。

今回はそのアタッカー枠を埋めるために七代目最可愛将 八咫烏孫市を採用しています。八咫烏孫市+美神霊杖バタフライ・エフェクトによって擬似トリプルシンボル、ブロック不可、相手からの効果を受けず、アタックステップ終了効果を使わせないという大技でライフを狙う構築です。相手に白晶防壁などがなければこれだけでもゲームエンド級ですね。

また、界放の関係で創界神アプロディーテの神技は一切使いません。そもそもアプロディーテの神技はアタックステップ開始時固定なせいで、こちらからジークフリード・アプロダイティを使いたい時に邪魔をするなど、使い勝手が悪いのでコアがあってもほぼ使いませんね。どうしても除去したい相手がいるときぐらいです。

 

○ピックアップ

◇アプロディーテの神華神殿

このデッキの生命線は創界神アプロディーテですが、その次くらいに重要なネクサスです。ベラドンナフィールドでBPマイナスをかけた後に召喚されたスピリットは、BP0のまま破壊されもしない状態で場に出てきます。こういったスピリットを盤面から消し去るのにこのネクサスが必要です。

ドロー効果は回り出すと莫大なアドバンテージを稼いでくれます。そういった意味でも積極的に活用しましょう。しかしこのカード自体は天渡はあっても楽族がないせいでプリムローズフィールドで拾えないのがネック。3枚入れて少しでも多く引きたい。

 

◇舞華ドロー(リバイバル)

堅実なアドバンテージ獲得源。先攻1ターン目に創界神アプロディーテを配置する際、このカードがトラッシュに落ちるのを期待してコスト支払いにソウルコアを使うのは基本テクニックです。覚えておきましょう。

クローバーフィールドなどの兼ね合いで回収したくないときもあるのでよく考えて使いましょう。

 

◇神華の妖精女王マリーゴールド

ベラドンナフィールドを発動→回収して手札から使用することでベラドンナフィールド2連射が可能です。流石にこれはかなり強烈。また、このカードの召喚が八咫烏孫市召喚効果のトリガーになるので重要度は意外と高いです。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

よくよく考えないでも超煌臨編で光導はまだまだ強化されるはずなんですよね。多分これからも光導は形が少しずつ変わっていくはずなので、現段階での光導の話で止めておきます。

 

○光導(2019年6月版)

天星12宮 魔星人シュタイン・ゴイル 3

天星12宮 樹星獣セフィロ・シープ 3

天星12宮 光星姫ヴァージニア 3

天星12宮 雷星獣ドラグ・タウラス 3

天星12宮 氷星獣レオザード 3

天星12宮 水星機アクエリーズナー 3

戦神乙女ヴィエルジェX 2

双魚賊神ピスケガレオンX 1

天蠍機動スコルビウム 3

天星12宮 鋼星騎スコルリッター 1

天秤造神リブラ・ゴレムX 1

超神光龍サジットヴルム・ノヴァ 2

創界神ダン 3

創界神リリア 3

キャンサーシェル 3

クローズドジェミニ 3

 

計40枚

 

○どんなデッキ?

基本は変わらず。除去耐性を持たせた光導を多数並べ、相手のライフを削りきるデッキです。削りきれなかった場合でも超神光龍サジットブルム・ノヴァによる3点ダメージで締めくくれる攻撃的なデッキです。

 

○光導の構築に関するあれこれ

光導に関して詳しく解説されている方は多数いらっしゃるので、少しだけ普段とは違う切り口で話をしますね。

今回のデッキ、光導創界神である光導創神アポローンを搭載していません。これがなぜか、という話です。

 

光導のデッキの強みとして、初手に出したときに強いカードが多数あるということが挙げられます。今回の構築でも3コスト光導と創界神込みで15枚入っていますしね。普通に考えて、創界神7~9枚搭載型はすごい安定感があって強そうに見えます。というか実際強いです。

 

ただ、光導の構築には3つ問題点があります。

1つ目、一撃必殺の勝ちパターンを作り辛く、どうしても相手ライフをある程度削る動きが必要なこと。

2つ目、光導以外のカードをデッキに入れにくいこと。星読などの各種サポートのせいですね。

で、そして最後に3つ目、アドバンテージ獲得をこの星読に依存していることです。

 

光導のカードは、単体で猛烈に強いカードというものがありません(皇獣王Zとかイメージしていただきたい)。一方で複数体並べるとお互いがお互いを除去から守りあうなどのシナジーがあります。つまり、複数体並べてなんぼなんですが、手札を増やす手段が星読以外に乏しいです。例えば他デッキのゴッドシーカーと天星12宮 光星姫ヴァージニアを比べると、オープン枚数が少ない上に、「○○の効果でデッキからオープンされたか、トラッシュに置かれたこのカードは手札に加えられる」互換のカードが存在しません。星読を使わない場合、単純に手札を増やしにくいわけです。創界神ダンが引けると強いという話、あれの本質は極めて単純にダンが最強の手札増強カードだからです。

創界神アテナ+鋼鉄騎神アテナイアーのような揃えば必殺コンボがあるデッキなら、手札が増えないでもキーパーツを引ければそれでもなんとかなるんですが、あいにくと光導はそうもいきません。なので構築の都合上星読をできるだけ多数取りたい、というか取らざるを得ないです。

現在の星読持ちはアタック時効果に偏ってます。なのでこれらを入れるとなると全体的に前のめりにアタックするデッキにならざるを得ません。つまり現在の光導はデッキ特性上ビートダウンに近い形になるのが最適だと考えられます。すると今度はスピリット以外のカードが邪魔になるんですよね。

星読で手札を増やしてもネクサスやマジックだとそこで展開が途切れる。特に中盤以降、トップドローしたカードが既に場にある創界神と同名の創界神だった場合そこで実質1ドロー分死ぬのが非常に弱い動きになります。

光導をビートダウンデッキとしてとらえるなら、ソウルコアが競合する煌臨持ちカード、コストが高すぎるスピリット、バースト以外に仕事しないカード、ネクサス、マジックの枠は厳選する必要があります。これらは複数引くと事故になるカードだからです。これらはある程度削らないとデッキの動きを阻害してしまう。だから、例えば強力なカードであっても減らさないといけないってことなんですね。

 

ということで今回の構築では創界神ネクサスを6枚まで削っています。創界神リリアと光導創神アポローンのどちらを取るかですが、今回はリリアを使いたかったのでアポローンを削りました。

 

○ピックアップ

◇創界神リリア

ライフ減少に際して5コスト以上の光導を召喚できる耐久より創界神。手札からの召喚なので相手からは何が出るか予想しづらいカードです。これは相手視点だと「○○なので勝ち確」という状況が見えないということになります。リリアから出るカードが天星12宮 水星機アクエリーズナーなら少数のスピリットしか並べないデッキが止まります。逆に多数並べた場合は双魚賊神ピスケガレオンXによって殲滅なんてこともあるでしょう。

今回は泣く泣く不採用にしましたが、戦神乙女ヴィエルジェ(旧、リバイバルどちらでも)との組み合わせが非常に強烈です。ライフ回復と破壊時に手札に戻る組み合わせにより、鉄壁の防御性能を発揮できます。

 

◇戦神乙女ヴィエルジェX

想獣相手に出したいカード。ほとんどの場合突破できません。リリアから出すカードの筆頭です。戦神乙女ヴィエルジェと違ってマルチ軽減により手出ししやすい点が魅力となります。ここは環境次第と言って良いでしょう。

 

◇双魚賊神ピスケガレオンX

全体コアシュート持ちの大型光導。除去カードの色と方法を散らすことで相手の装甲に対応しやすくなります。さらに創界神のコアをボイド送りにできるのが特定のデッキに刺さります。超神光龍サジットヴルム・ノヴァの煌臨元としても使います。

 

◇天蠍機動スコルビウム

創界神ネクサス主体の相手に対して強烈に刺さるカード。神技や神域を構える創界神のコアをボイド送りにします。アテナイアー+アテナの組み合わせを一発で黙らせると言えばなんとなく分かるでしょうか?発動タイミングの関係もありますが、高BPによるブロックって意外とバーストの中でも防御力が高いです。前述の創界神キラーも相まって相手の戦略を瓦解させることが期待できます。

 

◇天星12宮 鋼星騎スコルリッター

スコルビウムは読まれやすいので伏兵を1枚採用。

前にも書きましたが小ネタを1つ。

このカードの星読で相手に手札を使えなくさせる→横の大型光導にサジットヴルム・ノヴァを煌臨→クローズドジェミニで強制的にバトルを終了させる

こうすると、相手に手札のカードやバーストを使わせることなく、サジットヴルム・ノヴァのアタック時効果を使えます。防御が硬く、相手のライフが削れない場合に最後の切り札として有用な動きです。

 

◇天秤造神リブラ・ゴレムX 

サブの勝ちパターン。全体的に防御が硬いデッキも増えてきているので裏の選択肢としては最強の一手です。キャンサーシェルでアタックステップを終了させつつ、リリア効果で出すと凶悪。

 

◇超神光龍サジットヴルム・ノヴァ

3点バーンは雑に強い。特にアタックをガンガンしていく光導なら相手のライフを残り3にするのは容易いので決まれば勝つカードです。相手ターン中に煌臨するのが楽で強いですね。

 

◇キャンサーシェル

1つ1つはそれぞれ色んなカードの劣化ですが、ドロー、バウンス、アタックステップ終了の3つのモードを使い分けられるので腐ることが皆無な超優秀カードです。

 

 

 

とりあえず今回はここまで。