熱契約の話 | 一言一行<アハトの雑記>

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バトスピ中心。他の話もするかも。
毎週日曜日前後に更新。仕事とか体調の関係で前後します。

 

長らくお世話になっている1125CR氏のために新弾出てからずっと調整していた熱契約の話。

 

〇赤タッチ白「熱契約(カウントアップ重視)」

 

プチグロウ(契約カード) 3

赤刃竜皇ワイバルト・V 2

グロウ&ヒートライザー 3

暴双龍ディラノスXV 3

灼熱剣皇ソード・グロウ 3

EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍- 1

審判蛇ツイノムシバミ 1

聖皇ジークフリーデンXV 2

超星使途スピッツァードラゴン 1

灼熱の契約剣ヒートライザー 3

竜斧槍ドラグハルバード 3

溶岩海のエデラ砦 3

秘密の訓練場 3

ディフェレントドロー 3

絶甲氷盾(リバイバル) 3

白晶防壁(リバイバル) 2

零ノ障壁 1

 

計40枚

 

〇留意事項

3積みのカードはほぼ不動。1,2枚積みのカードはよく変動しています。1125CR氏が使っているのはこのリストと2枚ほど違っていたはず。

 

〇熱契約について

このデッキの勝ち筋は主に2つ。まず暴双龍ディラノスXVによる熱契約スピリットの連続アタック。ディラノスXVでネクサスとマジックに耐性がつくため、覇王爆炎撃(リバイバル)などを気にせず殴りきれます。灼熱の契約剣ヒートライザーと合体することで熱契約はダブルシンボルになる上に、白晶防壁(リバイバル)でも軽減できないアタックでライフを速やかに詰めます。このルートは後攻2ターン目に終わらせることも可能。

もう1つは灼熱剣皇ソード・グロウによるバーンダメージ。ブレイヴ3枚合体で3点ダメージが飛びますが、実はソード・グロウ2枚を並べると(ライフ減少の派生効果を踏むとは言え)4点か6点ダメージのルートまであります。

これらの攻撃手段を豊富なドローで集めて速やかに叩きつけるビートダウンとコンボの中間みたいなデッキです。

 

〇ふわっとした説明

身もふたもない言い方をすると、極端に偏ったカードパワーの高いカードを叩きつけるデッキです。具体的に言えばディラノスXVとヒートライザー、あとこれに対応するディフェレントドローです。なので先にカード考察入れちゃいますね。

 

〇各カード考察

◇暴双龍ディラノスXV

熱契約に2種の除去耐性、バトル終了時回復を付与します。また、疲労することでカウントアップとコア回収が可能。さらにカウントの分だけ味方全体のBPが上がります。

で、これよくよく考えるととんでもないことが書いてあります。

例えばプチグロウにこれらがかかると、2回アタックで4カウントアップ、2ドロー、トータル2点ダメージ。これだけなら他でもありそうなんですけど、問題はコアが返っている点。メインステップのコア回収のおかげでさらにカードをプレイする余裕があります。残ったコアでネクサスを配置したりブレイヴを召喚するのも可能。つまり実質ノーコスト、下手したらメインステップで使えるコアが増えるまである状態でプチグロウを2回アタッカーに変貌させます。

マジック耐性がつくせいで覇王爆炎撃(リバイバル)等へ耐性があり、手札誘発でこの動きを阻害するのも難しくなってます。この手の連続アタックに対して強い紫の世界も効きません。さらにBPアップが入るのでプチグロウをブロックで撃ち落とすのも難しくなっているおまけつき。

当然ながらここにヒートライザーが合体されれば4点コースですし、グロウ&ヒートライザーに煌臨しているならアタック時のドロー効果を2回使えます。そしてこれらのサポート効果は熱契約すべてにかかるため、複数枚の熱契約全員が2回アタックが可能になります。そしてもう一度書くんですが、このサポート、コアが返ってくるので実質ノーコストなんですよ。

 

◇灼熱の契約剣ヒートライザー

純粋な性能は除去効果を持つシンボルつきブレイヴ。対象が強制なので若干使いにくい部分もあります。が、それ以外の効果がぶっ飛んでいます。

白の効果でライフ減少が防げなくなるってことは白晶防壁(リバイバル)でダメージを軽減できないってことです。現在のバトスピの前提が覆されるんですね。バトスピは本質的にライフが溶けるスピードが異様に速いゲームです。それでもゲームが成立するのは防御カードが高性能なことに加え、「仕留めそこなったら返しにこちらが負けてしまう」という部分で均衡が発生するからです。「白晶で耐えて返しのターンで…」「通れば勝ちだけど白晶で耐えられると次ターンにこっちが負けてしまう」みたいなケースがヒートライザーのせいで成立しなくなってしまうわけです。熱契約握ってヒートライザーを使っていると、これのせいで本当にあっさりとゲームが終わってしまうケースが多々あります。反撃以前に耐えることを許さないという感じ。

めちゃくちゃ厄介なことに、ディラノスXVとヒートライザーが揃った盤面を止めるカードが今のバトスピではかなり少ないです。汎用性のあるのは絶甲氷盾(リバイバル)くらいでしょうか。ただ熱契約側のドロー次第ではこの組み合わせが後2で成立してしまう危うさがありますし、仮に絶甲で耐えても本体を処理しないと次ターンも同じことが起きるわけです。

合体結誓効果はライフ回復。最大3回復ですが、2回復でも十分強い。というか、こっちもかなりヤバイ効果。

絶甲と白晶を使った現代バトスピでは、防御カードを投げ合うけどライフは徐々に失っていく…みたいなダメージレースになることが結構あります。そんなときにライフが2,3回復されるとこのダメージレースで大きな差が発生します。相手のライフ残り1と残り4では詰めやすさに天と地の差が発生するのはバトスピプレイヤーなら感覚的に分かると思います。

あと地味にソウルコア回収効果があります。受け煌臨用のソウルコア回収が主な用途ですが、レベル調整やプチグロウ2枚引きの際の2回煌臨みたいなことが可能です。

 

◇ディフェレントドロー

熱契約がいる前提ですが、2ドローした後にコスト5以下の赤スピリットか赤ブレイヴをデッキから4枚オープンして踏み倒せます。上記のディラノスXVとヒートライザーは当然のように効果対象です。

ゼロカウンターは踏むんですけど、ディラノスXVはレベル2からマジック耐性があるので零ノ障壁などでは撃墜されません。ドローと合わせてデッキから6枚掘り進めるため、上記の凶悪なカード2種を拾ってくる確率がかなり高くなるカードです。

このカードの運用上の問題点は場に熱契約を残せるかどうかだけです。あと、ミラージュ効果によるカウントアップも普通に使うときがあります。

 

◇プチグロウ

2コスト1軽減組。カウントでコスト上昇。標準的なアタック時カウント2アッパーかつ1ドローという優秀なスペック。「普通に強い」契約カード。そしてこのカードの目玉はターン1回使えるネクサス破壊。縛りが一切なく、なんなら創界神まで無条件で割れる無法。ネクサスで足元となる軽減を確保するデッキ、特定の創界神に依存するデッキにとってこのカードは悪夢と言えます。

このカード自体はとても優秀なんですが、熱契約というデッキには問題が残ります。上記ディラノスXVとディフェレントドローはスピリット状態の熱契約を要求する点です。魂状態ではダメ。なので(煌臨元を含む)このカードを場に維持し続けることが要求されるわけなんですが、その関係上相手の除去がきつい。熱契約デッキが不安定だと言われるのはこの弱点が大きいからです。とにかくプチグロウを大事に扱う必要のあるデッキです。2枚目のプチグロウは相手の除去に備えてキープしておきましょう。

 

◇赤刃竜皇ワイバルト・V

Vジャンプ付録。カウント1から乗れて、相手アタックステップ中に出せる契約煌臨カードです。いわゆる受け煌臨の枠。

煌臨時にカウントアップが入るため、プチグロウの持つネクサス破壊を相手ターンに飛ばせます。このデッキはプチグロウが魂状態になるとネクサス破壊ができず、除去+ダークタワーの組み合わせで半分詰みかけるケースがあります。それを1枚で打開できるカードです。

除去範囲がカウントアップによって広がっていきます。中盤以降は大型スピリットですら焼き払えるようになり、受け煌臨からの除去役としては割と最後まで戦えます。カウント数やコア数によっては神海皇子ガブル・シャックによるコスト増加の上から煌臨で焼き返せる余地があります。ゲーム展開次第ではギリギリの抜け道として残ることがあるので覚えておきましょう。

 

◇グロウ&ヒートライザー

基本的にプチグロウを場に復帰させつつ手札にコンボパーツを集めるカード。レベル2アタック時のドローも使うと一気に手札が増えます。召喚/煌臨時効果は任意なので注意。うっかり相手のEVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-を踏んでしまうと、場から熱契約が消えてしまいディラノスXVの効果を使えなくなる…なんてこともあり得ます。

ヒートライザー合体時、レベル1の状態でアタックしてもヒートライザー効果でソウルコアを回収すればレベル2のアタック時効果が有効になります。コア数調整の参考に。

OCを持たないため同コスト帯の中ではBPが低め。返り討ちになりやすいのでBPは気にしておきましょう。ディラノスXVでどうにかなることも多いですけど。

 

◇灼熱剣皇ソード・グロウ

クローザー。他カードでライフを取り切れなかった残りを刈り取ります。ヒートライザー合体時は白晶防壁でダメージ軽減できないので信頼度は高め。基本的に2点以上のバーンダメージをフラッシュ挟まずに叩きつけられるカードはだいたい強いもんです。

実は効果のすべてが煌臨中じゃなくても使用可能。というかOCですらないです。そのため低カウント数でも普通に召喚して効果を使う択があります。ダークタワーなどで煌臨が封じられている局面でも有効。

バーンダメージはこのカードではなく、合体スピリットのアタック時に誘発します。この性質から2枚並べることでバーンダメージを重複させることが可能。ブレイヴ2枚とソード・グロウ2枚で4点ダメージを狙えます。ただしこれをやると2ダメージのあと、覇王爆炎撃(リバイバル)のようなライフ減少時に派生する効果をもらって2枚目の効果解決前に妨害される可能性があります。ディラノスXVでマジック耐性をつけられるのは「疲労状態の熱契約スピリット」なので、必ず回復状態になっている側のソード・グロウから効果を解決しましょう。

煌臨条件のOC6の達成が結構なハードル。そのため終盤まで手札で腐りがち。ただ枚数を減らすと今度は引けない可能性も出てきます。割り切って3枚投入。

 

◇EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

グロウ&ヒートライザーが絡むと一気に手札が増えるため、手札に呼び込みやすいです。このカードを当てる対象は多いですし、割と今更なところはあります。現代バトスピの前提みたいなカード。

速度面で不利対面になりそうな相手はだいたいこのカードが刺さるのでワンチャンスを呼び込みやすいです。ただし今だと相手の聖皇ジークフリーデンXVを踏む可能性があることだけは注意。

 

◇審判蛇ツイノムシバミ

基本的にフリーデンXVの裏択。この枠はフリーデンXVの3枚目でも良いです。

フリーデンXV読みでスピリットを破壊しない選択をする動きをされやすいんですが、そういう人に対してはこっちが刺さる仕組みです。

 

◇聖皇ジークフリーデンXV

ネクサスも含めあらゆるカードを破壊しつつ2ドローを持ってこれるバースト。しかも任意発動効果持ちでダブルシンボル。やりすぎ。このデッキにおいては緋炎の赤シンボル持ちであることも有効に働きます。だいたいのケースで強いカード。

お互いがこのカードをセットしていると、先に開いた方が不利になりがち。だから相手のフリーデンXVを開かせないよう、スピリット破壊はしない選択をとることだってあり得ます。

あまりにも強くて皆が採用している結果、バーストがセットされればだいたいこのカードを警戒されます。意表をつくということはまずないです。どちらかというと、このカード前提の立ち回りを強制するような意味合いが強くなります。

 

◇超星使途スピッツァードラゴン

手札誘発の2枚目。仮想的は言うまでもなくジークフリーデンXVです。フリーデンXVを双方がセットしている状況下で強い。

ヒートライザーの除去効果が強制なせいで相手のフリーデンXVを踏まざるを得ないときがあります。そんなとき、持てていると心強いですね。たまにライフ回復視野で伏せられた絶甲氷盾も抜いていきます。

 

◇竜斧槍ドラグハルバード

4~6枚目のブレイヴ。突破刀バトル・セイヴァーとの選択でこちらを優先しました。この辺は後述。

ソード・グロウと合わせることが前提のカードです。ソード・グロウ煌臨条件を満たすためのカウントアップ、グロウ&ヒートライザーなどでトラッシュに落ちた熱契約スピリットの回収を担当。そしてソード・グロウのバーン効果のためにブレイヴ数を水増し。フル軽減で1コストになる点も都合が良いです。

プチグロウが重疲労した際など、一度コア移動で落としてからこのカードで回収するという抜け道もあります。グロウ&ヒートライザーでデッキから探せる緋炎ブレイヴであり、このカードの召喚時効果でグロウ&ヒートライザーをトラッシュから回収可能。コアに余裕があるならデッキを連続で掘り進めることも可能です。

デッキの動きを潤滑にするためのカードであり、ソード・グロウでゲームを終わらせる前提だとかなり使い勝手の良いカードです。特にカウントアップ効果が偉い。

 

◇溶岩海のエデラ砦

足場兼カウントアッパー。ソード・グロウ煌臨を目指すために使うカードです。先攻スタートの場合もここから。

 

◇秘密の訓練場

足場兼カウントアッパー。ドロー用途にも。

配置した直後は無敵になれます。これを利用して相手効果からソウルコアを守る用途にも使用可能。特に呪契約のような裏契約煌臨持ち相手には覚えておくと良いです。

 

◇絶甲氷盾(リバイバル)

防御カード枠。バーストとしてセットするタイミングもあります。こちらを3枚にしたのはセット用途があることを重視して。

 

◇白晶防壁(リバイバル)

防御カード枠。攻撃目的の回復用途でも使用可能。フリーデンXVの白シンボルでコスト軽減できることを忘れずに。

 

◇零ノ障壁

防御カード枠兼特定デッキメタ。

目下最大の仮想敵は獄契約の獄風伯ヌーヴェル・ヴァーグなど。マジック、ネクサス効果ならディラノスXVでは弾けますが、スピリットやアルティメット由来の除去は通ってしまいます。カシウスもそうですが、そういう相手に割と有効。

最上位から1個下くらいのデッキはまだゼロカウンターが通る相手も多く、お守りのような位置づけ。

 

〇動き方

3ターン決着を目指します。

2ターン目までに相手のライフを少しは削りつつカウントを4程度に。3ターン目のメインステップにカウントを6まで上げてソード・グロウのバーンダメージで相手のライフを狙います。この進行だとコア数が厳しめですが、ディラノスXVが絡むとだいたい問題が解決します。ちなみに運よく(煌臨元を含む)プチグロウが2回アタックできたケースは余裕です。

先攻の場合、相手が除去の厚いデッキだと3ターン目は難しめ。防御札を吐いて4ターン決着を見越してフィールドにコアを残しつつ立ち回ります。

いわゆるリーサルターンに魂状態のプチグロウへソード・グロウを契約煌臨させます。それ以外のターン、できる限りフィールドに熱契約を維持し続けてディラノスXVとディフェレントドローの効果を複数回使用できればリソース数で圧倒できます。ここが熱契約を使う上で一番考える部分です。

例えばプチグロウはレベル2維持コアが3です。相手が呪契約なら2コア乗せを推奨。こうすると相棒武者オボロの除去を受けずに済みますし、魔界七将デストロードXVのレベル2除去も受けません。逆に獄契約なんかが相手だとできるだけコアを乗せたいところです。また、相手の除去であえてプチグロウをトラッシュに落としつつフリーデンXVのバーストを発動、返しのターンにドラグハルバードでプチグロウを回収なんて動きもやります。

早期決着の多い今のバトスピだとヒートライザーの合体結誓は4シンボルの段階で宣言することが多いです。基本的にどんな防御カードよりライフ増加効果の方が双方殴り合う場面では強いです。

 

デッキを回す上で一番悩むのはグロウ&ヒートライザー(煌臨時)で何を拾うか。相手と残りの手札次第ではありますが、基本的な指針は熱契約スピリットの維持とディラノスXV、あとはブレイヴの本数。今手札に足りないのは何か、次ターン以降不足しそうなものを選びます。ディラノスXVは常に優先度が高いですが、次ターン熱契約を維持できないなら拾ってもあまり意味がありません。

ソード・グロウはトラッシュに落ちてもドラグハルバードで拾えるため、オープン効果で回収する優先度は若干低め。概ね最後のターンに1枚引けてれば十分なことも多いです。一方それ以外のカードは相手に除去される前提で複数枚必要なことも多いです。

ただ、相手のライフが4以上になるとソード・グロウを2枚並べなきゃいけないケースもあり、その前提だと優先度が変わります。

 

その他特殊なパターンをいくつか簡単に紹介。

 

◇対バタフライジャマー

ネクサス、ディフェレントドローのセット時などで3カウント上げれればプチグロウは回避可能。カウント1アップからグロウ&ヒートライザーでも可。1ターン行動が遅れるのは諦めます。

 

◇アタック数を減らすパターン

ネクサス展開→グロウ&ヒートライザーの召喚時、煌臨時などでデッキを回し、ドラグハルバードでグロウ&ヒートライザーを回収して…のようにメインステップ中に行動回数を増やします。このパターンは相手のライフを減らしたくないときや煌臨が封じられている盤面で動きます。概ねソード・グロウの3点バーン、あるいはソード・グロウ2枚立てを狙うケースで使用。

 

◇煌臨封じに対して

それがネクサス由来ならプチグロウ+カウントアップネクサスで対応。プチグロウが除去されている場合は2枚目を引くかドラグハルバードでトラッシュを経由させます。

ソウルコアを縛れる場合は訓練場配置、訓練場にソウルコア移動で守ることが可能。

そもそも論、煌臨せずにディラノスXVなどを絡めて殴り飛ばすルートを視野に。

 

◇重疲労に対して

ドラグハルバードでトラッシュを経由するのは言うまでもないです。

重疲労でも熱契約が場に残る分にはディフェレントドローなどが有効なので、実はカウントを上げる手段さえ残っていればそこまで脅威にならなかったりします。この対面では白晶防壁で起こしてアタックすることもあるので、防御札を使用する順番に注意。

 

◇ディラノスビート

ディラノスXVの回復効果は自身にも有効。なので普通にアタックした方がいいケースもあります。特に2枚以上ディラノスXVを引いているなら普通に決定打になり得るポテンシャルがあるので見落とさないように。

 

〇不採用カードについて

◇その他の契約煌臨

ソード・グロウを除くと、1ゲーム中に契約煌臨をするのは1回くらい。なんなら0回もあり得ます。契約煌臨持ちはソウルコアが競合しがちなので不要物になりがち。枚数を厳選してデッキを回すためのグロウ&ヒートライザー、受け煌臨のワイバルトVだけ採用しています。

 

◇突破刀バトル・セイヴァー

対バタフライジャマーに強く、後攻から相手のカードを焼いてドローもできる点はかなり魅力的。条件を満たせればシンボルにもなります。しかしライフを取るパターンを考慮すると必須というほどでもなく、デッキの潤滑剤としてはドラグハルバードの方が優秀です。このカードが活きるのは後攻1ターン目。逆に後攻2ターン目以降はドラグハルバードの方が動けるチャンスが多いと判断しました。枠があればこちらを追加することも考えられますが、現状そんな枠はないので不採用にしています。

 

〇最後に

このデッキは相手がごちゃごちゃやっているときに「うるせえ!」と叫びながら殴りぬけるデッキです。万全の体制でどんな相手にも対応して…という考えの対極。ライフさえ消し飛ばせるならどんな相手だろうと関係ない、というスタンスです。

その分安定性に若干の難があり、本当にどうしようもない引きもあり得ますが、一方で格上を狩るポテンシャルも持ちます。

自分と相手双方に理不尽がやってくるデッキだと理解して使いましょう。

 

とりあえず今回はここまで。