優しさを信じ 全てを許して | 一言一行<アハトの雑記>

一言一行<アハトの雑記>

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慈しむように ただわかちあって わかりあって


 

ガンダムカップはクサナギ、アカツキ[オオワシ装備]を入れたオーブが圧倒的優位でしたね。オオワシ装備は確かにルール上環境に合致していてなるほどな、と思いました。

 

さて、今回はコラボ限定の契約ダブルオーに関する考察。もう終わりましたけどガンダムカップルールにも対応しています。

 

サンプルレシピ

 

青単「契約ダブルオー」

 

ガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ](契約カード) 3

ブレイヴ一般用試験機 3

ジンクスⅣ 3

ガンダムエクシアリペアIV[グラハム・ガンダム] 2

ガンダムサバーニャ 1

ガンダムハルート 3

ラファエルガンダム 2

ダブルオークアンタ 3

ELSクアンタ 1

刹那・F・セイエイ 2

刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター] 3

ロックオン・ストラトス[西暦2314] 1

プトレマイオス 1

ハロ(青) 3

フェルト・グレイス 3

マリナ・イスマイール 3

対話のための機体 3

 

計40枚

 

〇サンプルデッキについて

上記のデッキは魔女の宿命発売以降、何度か調整した結果現在自分が使用しているデッキです。

デッキを可能な限り高速で回すためのパーツを確保、ギリギリまで切り詰めて残りを他デッキのメタ枠に回す感じで組まれています。ただ、この辺のバランスは人によって大きく異なりそうです。多分対戦回数や相手デッキによって大きく変わりそうな部分です。

 

〇契約ダブルオーの基本戦術について

カウント7(9)にいち早く到達し、ダブルオークアンタのクアンタムバーストを可能な限り早く叩き込みます。双方の手札が0枚になり、クアンタのアタック時効果で相手の場が壊滅するので一方的に有利な盤面を作ることができる…そういうデッキです。

比較的現実なラインの話だと、先攻でも後攻でも(根本的な妨害がなければ)3ターン目くらいに成立します。相手がアタックしてくれる前提だとさらに1ターン早まります。一応自分は先攻2ターン目に決めたこともあります。

 

単に手札がなくなるだけでなく、追加で考えるべきことが2つあります。

まず刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]との組み合わせ。刹那イノベイターの効果で2点ダメージが入ります。さらにトリプルシンボルなので通ればさらに3点。1アタックで一気に相手のライフを0にできます。

 

次に効果順番。具体的には煌臨元となっているガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]のターン1効果の解決タイミングを後にできます。

どういうことかというと、クアンタムバースト解決後にクアンタor契約エクシアの「デッキに戻す効果」を解決→派生効果でドローを選択という感じ。こうすると、お互い手札が0枚になったあとに2ドロー1破棄が入るため、こっちだけ手札を確保できます。残デッキ枚数にもよりますが、解決順番次第ではクアンタor契約エクシアでデッキ下に送り込んだカードを狙って引くことができます。

 

ほとんどの場合クアンタムバースト発動=勝ちなのですが、相手次第では耐えられる可能性があります。そうなった場合クアンタ効果で山札に戻したカードが重要になります。勝ち確定盤面でなければこちらも慎重に考える必要があるでしょう。

 

〇クアンタ煌臨ターンに関する考察

契約エクシアはアタック時にカウントを上げる関係上、先にアタックできる後攻の方がカウントの伸びが1ターン速いです。そのためクアンタ煌臨に必要なカウント7到達を目指すと、必然的に後攻の方が有利です。

一旦相手からの妨害などを考えない前提で個人的な感覚を述べますと、先3は不安定さが残り、後3は事故らない限り成立させられる感じです。流石に4ターン目以降はよほどのことがない限り成功するはず。超上振れた場合のみ後2もあり得なくはない、くらい。相手の妨害次第で+1ターンかかるかどうか、って感じでしょうか。

 

暫定で3ターン目にクアンタ煌臨のためカウント7到達を目指すとした場合、1,2ターン目の行動を逆算して手札を回していく必要があります。

このデッキのカウントアッパーは以下の6種

 

ガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]

ブレイヴ一般用試験機

ジンクスⅣ

ガンダムエクシアリペアIV[グラハム・ガンダム]

刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]

マリナ・イスマイール

 

これらを駆使して7カウントを目指します。先攻でも後攻でも契約エクシアが1回はアタックできるはずなので、他でなんとかしてカウントをあと5個上げる必要があります。

トラッシュの問題は一度目をつむり、フル軽減を前提とした場合のコア数で考えましょう。ジンクスⅣは1コア使用。ブレイヴ一般用はプラスマイナス0コア。マリナは条件付きですが逆に1コア増えます。場に青シンボルを維持すればこれらで小刻みにカウントを増やせます。

刹那イノベイターは2コア必要ですが2カウント上がります。ただしカウントアップ条件の契約ガンダムは魂状態だと不可。2枚目の契約エクシアを握るなどしていないと条件達成は難しい。逆に成立できるならドロー、トラッシュ肥やしを兼ねられるので非常に強い。

グラハム・ガンダムはアタック時に2カウントアップできますが、煌臨にはソウルコアが必要。つまりクアンタとは共存不可。3ターンクアンタを狙うためには2ターン目煌臨しかありえません。後攻ならそれで問題ないですが、先攻だと現実的ではないです。このカードと煌臨元エクシアでの4カウントアップは大きな差となります。先攻と後攻の最大の差はここ。4ターン目以降のクアンタ煌臨が楽な理由もここです。

 

ターン進行の目安としては、1,2ターン目で場に青シンボルを並べ、契約エクシアと合わせてカウントを3か4程度に。3ターン目に残るカウントを上げてクアンタ煌臨を目指します。

 

〇不純物について

契約ダブルオーはトラッシュのカードをデッキ下に送ることで様々な効果を発揮します。ただし送るカードの系統とコストに制約があります。まず大前提として「系統:CBまたは連邦」である必要があります。ジンクスⅣやブレイヴ一般用はこれだけでも良いのですが、契約エクシアのドロー条件やクアンタのアタック時効果など多数のカードがさらに「コスト5以上」であることを求めてきます。これ以外のカードは不純物であり、デッキのスムーズな回転を阻害する危険性があります。ブレイヴⅣなどは条件つきでトラッシュにいる間コスト変更が入るため良いのですが、ハロ(青)などはトラッシュにいても何もできません。

この観点で見たとき、今回の構築の不純物は下記の5種12枚です。

 

刹那・F・セイエイ

プトレマイオス
ハロ(青)
フェルト・グレイス
マリナ・イスマイール

 

今回は刹那のみ採用ですが、旧弾のガンダムマイスターたちは全員不純物です。魔女の宿命で登場したガンダムマイスターはCBを持っているので問題ありません。

当たり前ですが、不純物を入れない方が各種効果の安定度は上がります。しかしプトレマイオスやハロがあった方がデッキを掘り進めるスピードが上がります。「ドロー要素をたくさん入れて速さと安定性を上げたい」「ドロー要素は基本的に不純物である」の板挟みになるわけです。契約ダブルオーを構築する際の難しさは「不純物を何枚まで許容するか?」にあると思います。クアンタを引き込むためにガンダムマイスターをたくさん採用したけど、トラッシュからデッキへ戻せるカードが少なすぎて各種効果を使えない…みたいなことになったら弱いわけです。

 

〇各カード考察

◇ガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]

ターン1同名がついていないため、2枚以上並べると2ドロー1破棄が重複て発動します。また、刹那イノベイターのカウントアップ条件を満たすという意味でも3枚搭載が基本です。「刹那」名称のおかげでマリナの効果対象になる点も良い。

先1召喚は相手に除去があると裏目になるのはいつも通りですが、後1もネクサス2枚配置を優先してこのカードを召喚しないケースがあります。シンボル2つスタートの方が2ターン目以降の行動回数が増えるためですね。ハロが絡む場合にありがちなのでちゃんと手札を見て考える必要があります。

 

◇ブレイヴ一般用試験機

カウントアッパー。先1召喚可能。

2ターン目以降はコアブースト要員になれます。2ターン目にこのカードから入るために先1で契約エクシアを召喚するケースもあります。

効果をフルで使えた場合2コアブーストが入るため事実上ノーコストでのカウントアッパーとして運用することが可能。カウント7を目指す際、3ターン目にこのカードを絡めるのは基本となります。

 

◇ジンクスⅣ

カウントアッパー。先1召喚可能。

破壊時にも効果が使えるため、相手が再序盤からアタックしてくるデッキならチャンプブロックで効果をもう一度狙っていけます。

手札は増えないものの、デッキを2枚掘り進める効果を持ちます。トラッシュのカードを1枚戻しつつ2枚破棄するため、効果前後でトラッシュが1枚増える計算となります。これが非常に重要で、グラハム・ガンダムを代表とする他カード効果を有効にする下準備になります。

基本的にこのカードの2ドローはコンボパーツを集める上で非常に大事です。

 

◇ガンダムエクシアリペアIV[グラハム・ガンダム]

アタック時カウントアッパー。カウント2で契約煌臨が可能。

煌臨元の契約エクシアと合わせて4カウント上げられますが、トラッシュから戻すカードが2枚要求されます。これが再序盤はかなり重く、意図してトラッシュを増やさないと成立しません。

よくやる手としては先に契約エクシアのアタック時効果を解決、「手札をデッキに戻す」ことで今度はドロー効果を派生効果として噛ませます。これで2ドロー1破棄が入るのでトラッシュが1枚増えるため、これと1ターン目に使ったカードなどをコストに2カウントアップを狙う感じですね。

 

◇ガンダムサバーニャ

後述のロックオン・ストラトス[西暦2314]をトラッシュから釣ってくるためのカードです。デッキを回すためには不要なカードですが、ガンダムハルートなどと組んで受け札的に使用することも。

基本的に相手への妨害目的での採用ですが、シンプルにスピリットの頭数を増やす目的で使うこともあります。例えばクアンタムバーストを使用したターンに契約エクシア効果の2ドロー1破棄から展開することも。

 

◇ガンダムハルート

CBかつコスト5以上の受け札。召喚時効果の方はあまり必要としません。

相手ターン中にトラッシュのカードを戻す挙動をするため、相手ターン中に契約エクシアの2ドロー1破棄を誘発させることができます。これがとても大事で、防御カードというより相手ターン中にデッキを掘り進める要素が強いカードとなります。

今回の構築はある程度クアンタ成立のために不純物を削る方針で組まれています。そのため絶甲氷盾や白晶防壁のような、いわゆる白枠の防御カードを採用していません。これら白マジックと比べると防御性能は弱め。速さに寄せるためにこのような構築となっています。

 

◇ラファエルガンダム

バースト枠。クアンタムバーストでお互い手札が0枚になりますが、バーストは残る点を利用しています。召喚時効果も合わさってそれなりに強い防御手段となります。実はPS装甲を抜くことが可能。

このカードも相手ターン中にトラッシュのカードを戻すことができるカード。契約エクシア効果でデッキを掘り進めるために使えます。少し特殊ですが、どうしてもトラッシュにコスト5以上のCBを落としたいとき、雑に発動して切り捨てることもあります。

後述のロックオン2314と合わせると、ラファエルアタック時効果は「装甲を含む効果では防げない」「ブレイヴのコストを無視した」「コスト10以下のスピリットを破壊する」効果に化けます。ストライクフリーダムガンダムも除去をすることができるわけですね。一応相手がキラ・ヤマト[DESTINY]でフィールドに残ってもロックオン2314の追撃の除去が飛ぶのでPS装甲持ちは落とすことが可能(VPS装甲:コスト7以下+キラの組み合わせは残念ながら耐えられる)。

 

◇ダブルオークアンタ

フィニッシャー。クアンタムバーストで手札の防御手段を奪いつつ除去効果で盤面を破壊しつくします。コスト9以上なのでPS装甲にも対応。ついでにアルティメットにも対応。さらにダブルシンボルの分かりやすいフィニッシャーです。

このカードの明確な弱点としてバーストには干渉できない部分が挙げられます。クアンタムバーストを成立させても絶対に勝てるわけじゃないので過信は禁物です。

デッキ枚数次第ではトラッシュのカードをデッキボトムに狙って積み込み、契約エクシアのドローで好きなカードを手札に加えられます。効果解決の順番に注意です。

 

以下の部分はちょっと厳密なルール確認をしていないのであとで削除するかもしれない留意事項です。

仮に、契約煌臨状態のクアンタの効果を以下の4つとします。

 

効果1)クアンタのトラッシュ6枚戻し

効果2)クアンタムバースト

効果3)契約エクシアのカウントアップ

効果4)契約エクシアのドロー効果

 

このデッキの理想は効果2を使ってお互いの手札を0枚にした後、効果1か効果3でトラッシュのカードを戻し、派生効果である効果4でドローして手札1枚を確保することです。

例えばカウントが9以上ある状態なら効果1、効果2、効果3の3つは同時解決なので好きな順番で解決できるので問題なく上記の動きが可能です。が、カウント8以下だとまず効果3でカウントを上げないと効果2(クアンタムバースト)が有効になりません。このとき、効果2は「効果3の派生効果」になる(と思われます。ここからがルール的に不安な部分)わけです。このあたりのルール解説は派生効果について調べればいくらでも事例は出てくるんですが、早い話解決順の一部が固定されるわけです。具体的には効果3のあとに効果2が固定されます。つまり全体でみると

 

効果1→「効果3→効果2」

もしくは

「効果3→効果2」→効果1

 

のどちらかになるということ。そして効果4のドロー効果は「効果1か効果3どちらかの派生効果」です。必ず効果1か効果3どちらかの直後に挟まります。上記の例の場合、後者ならまだいい。効果1(クアンタの6枚戻し)のあとにドローできるので。でも前者はまずいです。トラッシュ戻しのあとにドローを挟んでも最後に効果2のクアンタムバーストで手札が消えるからですね。で、後者を選べない状況というのは「カウント7か8」かつ「デッキ枚数が23枚以下」のときです。例えばジンクスⅣやブレイヴ一般でカウント数やデッキ枚数を操作できる場合はこの辺も留意した方が良いです。

そもそもクアンタムバーストターンで相手を倒し切るか、契約エクシアのドローを使い切っていたターンならあまり意味のない問題ですがそれで勝敗が変わることもあるので。

 

ルール的に不安な部分ここまで。

 

◇ELSクアンタ

ゲームで1回だけ使える防御カードです。煌臨さえできればほぼ確定で耐えてターンが返ってくる部分が強い。ただし、要求カウント数が多いので「カウントは増えたけど相手のライフを0にできない」みたいな状況下で使います。

クアンタムバーストを相手が耐える場合が存在します。その場合を想定するなら、クアンタ効果の解決順でデッキトップか2枚目にこのカードを仕込み、契約エクシアのドローで手札に加え、最後にマリナのエンドステップ効果でソウルコアを返します。

すると返しのターンの煌臨でほぼ確実に1ターンをもらえます。

相手にダークタワーを配置されたケースで活躍するカード。相手ターンならダークタワーがあってもELSクアンタに煌臨が可能で、返ってきたターンにクアンタの効果をコピーしてクアンタムバーストへつなげます。

イレギュラーな事態を潰すためのカードという感じで1枚のみ採用。

 

◇刹那・F・セイエイ

今回唯一採用した旧弾ガンダムマイスター。2ドロー1破棄がシンプルに強いことに加え、刹那名称なのでマリナによるコアブーストに対応している点が強いです。後攻からトラッシュを1枚肥やしつつ契約エクシアを召喚できる動きはかなり強い。

このカード自身はシンボルを持ちませんが、合体時効果を有効にすれば青シンボルとして活用可能。他ガンダムマイスターと比較しても頭1つ抜けた性能だと言えます。ただ、CBを持っていないのが割ときつく、他効果の弾になれない点が事故要員になり得るリスクとなっています。

 

◇刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]

書いてある効果がだいたい全部強い。2ドローで掘り進め、トラッシュを1枚増やし、カウントを2上げ、マリナ効果に完全対応。クアンタ合体時のバーン効果も強い。

ただしフル軽減しても2コストはコンボ要素の多いこのデッキだと重め。カウントアップも魂状態では満たせないなど不自由な点があります。カウントアップを無視して2ドロー1破棄目的だけで使うのも視野に。例えばそれでマリナを引けば1コア返ってきます。

プトレマイオスレベル2効果で釣ってくるとお得。いずれにせよ強いカードです。

 

◇ロックオン・ストラトス[西暦2314]

ラファエルのところで書きたいことはほぼ書いています。サバーニャ、ラファエル、グラハム・ガンダムのコスト破壊上限を伸ばすことで触れるカードの範囲が広がります。コスト9以下を射程に抑えるだけでだいぶ変わるカード達です。

最速のデッキ回しでは不要。どちらかというと除去合戦になったときに何度でも出せるブレイヴとして動きます。ただ、更地盤面でも相手ターン中にハルート→サバーニャ→ロックオン2314と3シンボルを立てることができます。次ターンにデッキを回すためのシンボルを確保することで間接的に貢献してくれることも。

後半部分の効果を忘れがちなので注意。よく見ると結構対応している相手がいます。

 

◇プトレマイオス

制限カード。納得の強さ。

ただしレベル1効果はCBスピリットにしか対応しておらず、連邦のカードでは条件を満たせない点に注意。スピリットなら刹那イノベイターとかでも良いです。この関係上、刹那イノベイターをレベル2でトラッシュから出せばスムーズにデッキが回ります。プトレマイオス意識で1枚はトラッシュに刹那イノベイターを落とす動きは大事です。

一応不純物。CBに対応していな部分を事故要素と割り切って抜くのも一応視野ですが、流石にこのドローエンジンを手放すのは惜しいです。

 

◇ハロ(青)

デッキ回転用のカードで不純物です。この枠は旧弾ガンダムマイスターやストロングドロー(マリナイラスト)あたりとの選択。

ハロの利点は青シンボルが場に残る点。特に先1に出すカードとして非常に価値が高いです。今回優先したのはこの部分。他2つについては不採用カードの項目にて。

「2枚見て1枚加える」という処理の関係で他のドローエンジンよりも「手札が増えたときに反応する」カードにほんのちょっとだけ耐性があります。例えばクサナギがある状態で3コスト刹那を出したちゃうと2枚破棄ですが、ハロは1枚破棄だけで済みます。

 

◇フェルト・グレイス

メタカード枠。

不純物で、本来の動きを想定しているなら1枚もいらないカードです。このカードを使う目的は2つ。

1つ目はハロ(白)やクサナギなどの「手札が増えたとき」に発動するカード対策。ミラージュとしてセットすることでほぼ完封できます。

2つ目はバースト対策。スピリットカード限定ですが範囲が広く、多くのバーストを止められます。クアンタがバーストに触れない部分をこのカードで補う感じですね。

どちらの効果も対オーブで有効な効果で、コラボ限定ルールだと刺さりやすくなります。ぶっちゃこの観点だけ見るとミラージュとフィールド両方で使いたいので全力で積みたいカード。しかし普通に使うと事故要員…悩ましい。枚数を調整する余地があるカードです。

CBは持っているので、ジンクスⅣとブレイブ一般効果の弾にはなります。この場合契約エクシアのドロー条件は満たせないことだけは注意。デッキとトラッシュ枚数調整の際に考慮しておくべきことです。

 

◇マリナ・イスマイール

条件が色々縛られていますが、クリアすればノーコストで1コアを得つつ1カウントアップが可能。ぶっちゃけ通常構築レベルでもなかなかお目にかかれないぶっ壊れ効果です。

ノーコスト配置とカウントアップはCBか連邦で破棄する必要があり、コアブーストは刹那が必要です。どちらかというと刹那を場に残す方が大変なので、コアブーストはこだわらずにカウントアップだけ狙うことも視野に入れておくべきです。

重複はしないけどターン1同名がないので、破棄タイミングをずらせばだいたい問題なし。カウント3くらいからジンクスⅣ2枚とこのカード2枚でコア消費なしにカウント7達成みたいなこともあり得ます。

 

◇対話のための機体

コラボ限定環境という前提はありますが、あらゆる面で補完に優れる超優秀カードです。

このカードの採用目的として最も重視しているのは防御用途。コスト軽減にトラッシュ3枚要求という部分が厳しいですが、コスト4以上のスピリットをアタック不可にします。これが非常に絶妙で、「コスト8マジック」なので相手のPS装甲系やヤタノカガミでも防げず、アタックしなければ有効にならないタイプのATフィールドにも刺さります。全体にかかる効果なので後から追加で出てきたスピリットもアタックが不可。リミテッドバリア系と違って最初の1アタックはもらう代わりに他のアタック時効果持ちに強いです。また、トラッシュにカードを戻す効果により、契約エクシアのドローを相手ターン中に誘発させることが可能。事実上の1ドローつき防御に化けます。

そしてこのカードは攻撃用途としても有効。

クアンタがいる状況下で使用すると相手スピリットのブロックを止めるようになります。これにより、ヤタノカガミ持ちやアタック後バーストで出てくるスピリット達にブロックされることがなくなります。このブロック不可だけでも結構フィニッシャーになり得るポテンシャルがあり、クアンタムバーストが決められないor決めたけど生き残られたケースで重要となります。

このカードはメインステップ中にも使用できるため、トラッシュ枚数の調整に使用できます。デッキを掘り進めすぎてクアンタは煌臨できたけどデッキ枚数が足りない、というときにこの3枚戻しが効いてきます。

当然と言えば当然なんですが、このデッキタイプで不足しがちな要素のあらゆる部分で回答になり得る超有能カードです。そりゃ再利用できないように除外されるわけです。

 

〇不採用カードについて

◇トランザムライザー

大前提として強いカードではありますが、今回のコンセプトから外れているカードなので抜いています。

防御用途として見た場合、除去を重視するなら強いです。ただしハルートや対話はトラッシュ戻しによる契約エクシアのドローがついています。特にデッキとの相性補完として対話の方がより強いと個人的に思っています。

攻撃用途として見た場合、チェンジで出すことはほぼないでしょう。原則としてクアンタムバーストが成立しない場合のサブプランとしての起用となるはず。では、素のコストでこのカードを召喚して、手札を5枚持った状態でアタックし、レベル2効果を使うチャンスがあるのか?…多分フラッシュを挟む関係で何かしらの妨害を食らうのがオチじゃないかな、と思います。このカードの5シンボル化が強いのは最速で叩きつけるルートがあったからで、それをやるなら特化構築じゃないと活きないと思います。

コスト5以上のCBなので防御カードを追加で増やしたい場合は最有力候補ですが、現状必要になるケースは(今のところ)少ない見込みなので不採用です。

 

◇旧弾の3コストガンダムマイスター全部

優先順位の話で、3コスト刹那のみ採用。

何が問題かと言えば、CBを持たない点です。これらのカード群はトラッシュで機能しないため、召喚するしか使い道がありません。で、ドローするまではいいんですけど場に出ると青シンボルになれず、他カードの足元として貢献できません。

これらのカード群を固め引きした場合が特に厳しくて、深刻なコスト5以上のCB or 連邦持ち不足に陥ります。なので入れすぎはよくありません。

優先順位は青シンボルになれる点からハロ(青)>刹那>それ以外という感じ。

 

◇ストロングドロー(マリナイラスト)

基本的に上記のガンダムマイスター達と同じ理由。こちらは3枚ドロー2枚破棄なので掘り進める速度とトラッシュを肥やす量の観点だけ見ればかなり強力。問題は青シンボルになれるかどうかだけです。

クアンタ成立ターンを1ターン遅く見ていいならこちらの方が安定性は上がると思います。

 

◇ガンダムヴァーチェ[トランザム]

クサナギとエターナル割れるので一考。ガンダムヴァーチェとのセット運用が前提になるかも。

ちょっとメタとして尖りすぎているので不採用。

 

◇それ以外の青いカード全部

カウントアップとドローに関わらない要素はできるだけ切り詰めたい。それでも入れるなら何かしらのサポートや防御枠です。ここら辺の塩梅が難しい。

 

◇それ以外の色のカード

相手のネクサスを破壊できるカード、白枠の防御、強いバーストなんかは採用圏内。コラボ外まで見ると聖皇ジークフリーデンXVとかは普通に入ります。当然これらは不純物枠。

これらのカードを入れる場合、抜くカードの候補はまず不純物枠から検討です。

 

〇カード運用の目安

◇契約エクシアのドロータイミングについて

理想はクアンタムバースト後なので、できるだけ残しておくのが理想。ただ、掘り進めるために切らないといけないことも当然あります。

例えばカウント数5で手札にカウントアッパーがない状態だと悩みます。そこからクアンタ煌臨のためには2カウント必要ですが、契約エクシアの2ドローで都合よくカウントアップカード2枚を引くのはちょっと現実的じゃないかも。でもジンクスⅣが引けたならカウントアップしつつさらにデッキを掘り進めるチャンスがあります。こういうときは手札に受け札があるかで判断。次ターン相手からの攻撃に備えなきゃいけなくて、そのためのコア数に余裕がないならストップ。逆に失敗していいと判断できるならチャレンジです。先攻3ターン目に走るケースだとここの見極めが勝ちを拾えるかどうかに影響が出ます。

 

◇トラッシュ管理について

トラッシュにコスト5以上のCB or 連邦は常に1枚はキープしたい。それだけでハルートを出すチャンスが残り、それができれば契約エクシアのドローを相手ターン中に乗せられます。また、返しのターンにジンクスⅣかブレイヴ一般を出す場合でもトラッシュに弾が必要です。だからカウント数と同時にトラッシュ数も管理する必要があります。

契約エクシア効果で1枚破棄が入るので、トラッシュ枯渇が起きるのはトラッシュ利用効果を1ターンに2回以上つかうケースが基本。あるいはマリナ効果でマリナを配置したターンです。これらの動きに対しトラッシュを増やす行動を挟む必要があります。

トラッシュを増やす行動はジンクスⅣ、刹那2種、ハロ(青)、それとスピリットのコア移動による自壊です。

一番気をつけなきゃいけないのは対白。スピリットをデッキへ送る効果持ちが複数いるため、ブロックなどでトラッシュに送ることをあてにはできません。ちゃんと自壊してください。

難しいのは不純物が手札に貯まっている状態。このデッキの不純物の多くはドローに関わるカードなので、順番に使っていけばトラッシュは増えます。ただしコアは消費するのでそのターン中のカウント7達成は難しくなります。順当にコンボ成立まで1ターン遅くなるので、返しの相手ターンを見越す必要があります。

フェルトはCBを持っているので、際どいですがジンクスⅣとブレイヴ一般の効果対象になります。この2種の効果を使うときは優先的にフェルトを選びましょう。あと、グラハム・ガンダムの項目でも書きましたが、本当にトラッシュがなくて困っている場合は契約エクシア効果を手札から戻す選択にしてトラッシュ消費を抑えます。

クアンタ成立前後ではデッキ枚数と相談。例えば23枚程度まではブレイヴ一般や煌臨元の契約エクシア効果の組み合わせでデッキ25枚を成立させられます。が、それ以下だとクアンタのアタック時効果による6枚戻しを狙う必要があります。つまりデッキを深く掘っている状態ではトラッシュに6枚のコスト5以上のCB or 連邦を用意する必要があります。この盤面は頻出。前述のトラッシュを増やす行動をうまく挟みましょう。このとき対話でデッキ枚数調整を効かせることが可能です。ドローが進んでいる場合は対話をキープする意識もできれば持ちたい。

上記すべてに言えることですが、無駄なトラッシュ戻しは厳禁です。

 

◇クサナギの話

ダブルオーがガンダムカップでふるわなかった理由は圧倒的多数のオーブ、もっと言えばクサナギ(とハロ(白))がきついからだと思います。まあ、間違いなく不利はつくでしょう。

じゃあ絶望するほどなのか、と言われると一応戦いようはあるので記述しておきますね。

まずクサナギはコスト3以下にしか反応しないので刹那イノベイターなら無理なく使えます。ハロ(白)の手札破壊はコスト指定なしなんですが、強制効果なのと手札に戻っていくので複数発動に対応していません。ハロ(青)に反応させられると被害が最小限になります。

これらを使われると手札が破棄される=トラッシュにカードがたまるという部分は最大限活用します。このケースだとグラハム・ガンダムはだいぶ使いやすくなります。

クサナギは相手のターン(つまりこっちから見たら、こっちのターン)にしか手札破壊がないので、相手ターン中にハルートやラファエルで契約エクシアの効果を誘発させれば問題なくドローが可能です。少し時間はかかってもこれらで掘り進めることになるでしょう。相手がアタックせずにターンエンドを繰り返すならこちらもそれに付き合います。

いずれにせよフェルトをセットできればこれらは無視できるようになります。ただ、フェルトはオーブ側の強力なバーストを封じる役割もあります。ドローを連発する状況ならセット、冷静に見てそうでもないなら配置の択も残しておくと良いです。

 

〇最後に

このデッキは高速で相手の手札を全破壊するっていう、割とカードゲーム的には嫌われる要素の強いデッキです。フリープレイの際はご注意ください。

そして当然ながら一人回しする分にはなかなか楽しいソリティアです。

 

 

とりあえず今回はここまで。