Aa's column

Aa's column

とある研究者がステマ問題について語ります。
こちらもよろしく→http://stealthmarketing.web.fc2.com/

Amebaでブログを始めよう!

ソーシャルなる管理社会の恐怖について、語ってみたー - Togetter

それはある夜のこと(昨夜とも言います)。
私はいつものようにツイッターで、ぶつぶつさえずっていたのでした。


「ソーシャルのばかー。あんなものは世界を救わないー」とかなんとか。
そこに通りがかった親切なお方が、「そもそも社会なる概念はね」から始まり、
「ソーシャルメディアの排他性、非民主性」について、実に分かりやすく語ってくださったのでした。


その一連の流れをまとめたものが、上記です。
軽く読めるので、とりあえず読んで下さると嬉しいです。
いかに普段、俺様が、適当な口調で語っているかも見られるのである。えっへん。←こんな感じ。


それでそれは押さえるとして、じゃあ
「ソーシャルメディアがそもそも管理者や運営者による、非民主的な管理空間だとしたら」
我々は、このネットという社会をどう生きるべきか?について、私なりにもうちょっと語ってみようかと思いました。


ちなみにソーシャルメディアというのは、SNSやtwitter、blogその他です。
そのどれにもサービス提供者=運営者がいて、彼らに一参加者は直接タッチ出来ないので、いつでも簡単に独裁できる空間なんだよね、という話でした。


親切なお方のまとめは、上のリンク先で読んでいただくとして。


私は文化的反抗の可能性について、語ってみたいと思います。

レジスタンスって、燃えるよね♪


まず、絶対に押さえるべき事は管理者の存在でしょう。
すでに「ゲーミフィケーション逝ってよし話 」で指摘したように、管理者の存在は巧妙に隠されています。
我々は所詮、管理者の掌の上で遊ばされている存在であることは、決して忘れてはいけません。


それを前提にして、じゃあどうやって反抗するのかというと。
「つまらなかったら、余所に行く」これも一つの方法です。しっかり確保すべき退路です。
その一方で「面白い場所にしてやる」という、ヒネた対処方法もあるのではないかと思うのです。


管理者にも意図しなかった方向で、その「場」が使われるなどということは、ネット・リアルを問わずよくあることです。
携帯電話も、当初はビジネスユースを考えて作られたものが、最初に飛びついたのは若者層でした。
そして携帯の歴史を見ても分かるように、管理者もやがて、その若者文化に引きずられて動きました。


このように、管理者に決して油断させず、引きずり回す方向で常に文化を生成し続ける。
すると管理者は「管理」に精一杯になって、「独裁」をする暇がなくなる。
簡単に言うと、そんなカラクリです。


そんなに上手くいくのか?


確かに限度はあります。ある日突然「ぷちっ」と潰される可能性は考えておかなければいけません。
しかし「楽しさ」というのは実に恐るべきもので、潰された先から、再生していくのです。
それこそいざとなれば、余所のソーシャルに移って、続ければよろしい。


ずばり「楽しいは正義」説。


ただし、その楽しさを生み出すのは、あくまで自分たちでなければなりません。
楽しさの主導権すら、管理者に渡してしまったら、そこには反抗も何もないのです。


ソーシャルゲームや、ゲーミフィケーションがダメなのはそこだ!←まだ言っている。
楽しさまで、管理者から与えられてどうする!


反抗的楽しさの生成は、非常にクリエイティブな行為です。


クリエイティブであるからこそ、誰にも押さえられない。
それこそ、反社会的であったり、ネガティブな方向に行く可能性も十分にあります。
それもまた、決して忘れてはいけない可能性なのですが……。


しかし私は、「与えられる」のではなく、「生み出す」文化の可能性に賭けます。


何故なら、その方が自然だからです。
逆に何も生み出さない人間の営みなんて考えられず、その芽をあらかじめ摘み取るシステムは無理があります。


あらかじめ摘み取るよりは、適宜適宜摘み取るほうが、文化という樹を大きく育てるコツなのです。


つまり、あまりにネガティブに行ったら、それこそ「管理」してもらえばいいし。超適当です。
いや本当に管理せざるを得なくなるでしょうし。


その程度の距離感で生きていきたいものです。
おんぶにだっことか、絶対に要らない。


未来は不確定だからこそ、楽しいんだー!



ちなみに、そんな楽しいツイッターはこちら

メディア批評系の卒論をどう指導するか | Theoretical Sociology

非常に考えさせられる、問題提起でした。


ただ答えを一言で言うと、「先行研究の有無」なのです。


>なぜか流行歌の研究は比較的うまくいっているような気がするし、


このことが端的ですが、ポピュラー音楽社会学は1ジャンルとして成立しており、先行研究があります。
非常に若いジャンルではありますが、「音楽社会学者」を名乗る権威は、すでに存在します。(小川博司先生など)
しかしアニメ、漫画、ゲームなどの先行研究は、ほとんどありません。


これが卒論を書くにあたり、流行歌は上手くいって、その他は上手くいかない、理由なのです。
それだけなのです。


ついでに、「メディア批評」を学生が選んでしまうのも理由があって、先行研究がないから、自力で出来るものとなると「批評」にしかならないという順序の方が、正しいと思います。


……真面目に語ると、肩が凝ります(ぱきぽき)。


ちなみに、「先行研究」とは、論文とか文献(学術書に限る)ですね。
ライターさんが書いた文献などは、もちろん参考にはなりますが、先行研究とは呼べません。


そんなわけで、ポピュラーカルチャーを題材に、卒論を書こうと思ったら、あるいはそれ以外でも卒論を書こうと思ったら、まず先行研究がどれくらいあるかは押さえましょう。
優れた先行研究のあるジャンルはそれだけで、なんとか格好のつく論文が書けます。


夢も希望もない、テクニカルな現実です。


それでも俺は夢を追うぜ!という気概のある学生さんは、とりあえず……。


例としてアニメを挙げます。
・まず、その時代のアニメは全部観た上で、自分が何を問題提起したいか考え抜いて、選りすぐりの一本を選ぶ。
・過去50年のアニメ史は全部押さえる。
・問題提起したいことにまつわる、先行研究は全部押さえる(ナショナリズムであったら、ナショナリズム研究はそれなりに歴史があるので、全部全部♪)


まあ、この程度やれば、なんとか卒論にはなるかな……。
修論(修士論文)は無理ですよ。
これでも「応急処置してなんとか格好つける方法」でしかないですからね。


ポイント(キーワード)は「全部」だ。
このアニメ視聴率取れなかったからとか、このアニメ評価低かったからとか、ましてやこのアニメつまらないから、なんてナシだぜ。


研究の基本「不味くても、全部食え」。
そのうち美味しく思えてくるから。いや、本当に。


不可能とは思っていません。
今時の学生さんの、勉強能力はスゴイですからねー。


この程度でも、気が遠くなりましたか?
じゃあ近道する方法を教えてあげましょうか。


→「先行研究」


これ現実。

全部全部♪から、「学ぶべき価値のあるものだけ教えてー」への道。


先行研究を馬鹿にしてはいけません。
それは先輩の学者の皆さんが、人生費やして絞り上げた「本当に価値のあるもの」の集大成なのです。


ポピュラー文化研究であれば、専門の分野はもちろんのこと、ポピュラー文化一般、ポピュラー文化以外の文化一般、社会学一般、社会学以外も一般、ひろーく修めた上で(本当に全部全部だ)。
なおかつ本当に価値のあるものだけを、自らの言葉で、社会に向けて叩きつけたものが、「論文」。


乾坤一擲(のるかそるかで)、「世界を変えるぜ」。


私はアニメや漫画やゲームで社会を語ることが不可能とは、まったく思わないし、現在それが不可能なのは、ひとえに先輩社会学者の力が及ばなかったというだけのことだと思っています。
名もなき社会学者の、死屍累々♪


そんなわけで、あれです。


「人生費やして、アニメや漫画やゲームを社会学の1ジャンルにしてくれる人、募集中」。
※ただし、死なないためにも、天才に限る。

アメリカンフットボール(略してアメフト)はいいねえ……。
アメフトには、死があふれている。


二行目でいきなり怪しくなりましたが、ここで私がアメフトの簡単な説明をしたいと思います。
三行で終わります。


突撃ー!
うおおおおおー!
そして死。


完璧です。


別の言い方をすると、笛が鳴ったら突撃して、もう一回笛が鳴ったら死亡です。
ボールとかどうでもいいです。


嘘です。ちゃんと説明します。


アメフトのルールは難解です。
どうしてアメリカ人が、あんなにもアメフトに熱狂するのか、なかなか理解しがたいものがあります。


ですがその根幹は、非常に単純なのではないかというのが、私の仮説です。
ストレートに言うと、「運動会の棒倒しと同じじゃないの?」説。


みんなで一斉に突撃する楽しさ。
それを高度に戦術化し、やがて戦略化したものが、アメフトではないかと。


前線で取っ組み合いやる人がいて、その後ろに本丸(クォーターバックという)が居てですね。
前線を迂回して、とにかく敵陣深くに潜り込む、遊撃隊も居てですね。
さらにそれに対応する、ディフェンス側の要員が居てですね。
で、みんなして、とにかくボールを前に運ぶという。


ちょっと分かりやすくなったでしょうか。


しかし私の仮説にはさらに先があります。
観る人にとっての楽しさは、ここまでです。
しかしやる人にとっての楽しさは、その先、「何度も死ねる」ことにあるのではないかと。


ぱっと観、前線の人の楽しさって、どこにあるんだろうと思ったのです。
ボールに触れないところで取っ組み合いしている人の楽しさって何、みたいな。


しかし取っ組み合いは取っ組み合いで、楽しいものであることは確かで。
ただしその楽しさには、やっぱりルールが必要で。
それは何かと考えたら、ボールとかいうより、「笛が鳴ったら死亡」これではないかと。


何かもう、彼らすごいですからね。あの突進力。
ボールを追って、どこまでも。ボールがなくても、どこまでも。
誰か止めてあげないとって思ったら、そりゃもう、神(審判)の「笛」しかないのです。
まあ、笛を鳴らすタイミングは、ボールが地面に付いた時(厳密にはもうちょっと複雑)なんですけどね。


そして、仕切り直したら、再びまた突進できるという。
「何度も死ねるシステム」これがアメフトのコアなのではないかと思った次第です。


何か思い出しますね。
北欧神話の「エインヘリャル 」。
それは来るべき終末に備えて、ヴァルキューレによって集められた勇者達の魂が、毎朝殺し合い、夕方復活しては、夜に盛大な宴を催すという。
そしてまた、朝になったら殺し合い♪


あんまり、他のスポーツにはない、特徴なのではと思った次第です。


言いたいこと言って、すっきりしました。


そんな楽しいアメフトを、あなたも観戦してみませんか?


とりあえず覚えておくべきルールは、「四回攻撃する間に、10フィート(ちゃんとヴァーチャル線が引いてあります)進まないといけない」これだけです。
私も先達から、そう習いました。


パントとか4thダウンギャンブルとか、フォーメーションとか、その前にパスとランだとか、それは後回しで。


もっとも、今シーズンはあと1試合。
2月5日の全米が熱狂するスーパーボウルしかないですけどね(@NFL)。