適当にまったり、こっそり -9ページ目

適当にまったり、こっそり

昔は乙女ゲームの感想を主に書いていましたが、今ではテーマは適当で最近はアプリゲームが多めです。
文字数多くて読みにくいかも。

乙女ゲーム全然やらなくなったし、販売ソフト自体も減って面白そうな作品が見当たらない感じだけど。
ネオロマは初めてプレイした初代の金コルの楽しかった印象が強くて、応援したい気持ちからたまに新作チェックしてる。
ただストーリーを読んで選択肢を選ぶだけじゃないのが好き。
多分今後もクオリティが酷くない限りは買うかな。

というわけで「遙かなる時空の中で7」感想。

ネタバレ注意!!


【良かった点】
・水野十子氏の手掛ける原画
・個別ルートがあって金太郎飴シナリオではない
・主人公除きフルボイス
・画面タッチ操作ができて便利
・ヒントが見られるので攻略が簡単
・遁甲による戦闘回避や2周目以降クリア済みイベント戦闘はスキップ可能(デメリットあり)

【気になった点】
・戦闘が単調でバランスも悪い
・ストーリーが盛り上がりに欠ける
・戦闘ばかりで恋愛してる感じがしない
・一部キャラの衣装がいまいち
・五行の力が要求されるせいで周回が面倒
・オートセーブがなくて不便
・スティック操作がやりにくい


全体的に悪くは無いんだけど、どこか物足りない感じ。
スキップなしでボイスは多少飛ばしつつ、共通ルート10時間、個別ルート2時間程度。

戦国時代はなかなか恋愛するには厳しいと感じた。
人気のある戦国時代がシリーズ7作目まで登場しなかったのは、製作サイドも作りにくかったのかも。
それに、戦国時代の武将の様々なゲームやアニメ、ドラマが多数あるせいで、本作品のキャラデザや性格がなかなか馴染めないという欠点も…
しかもコーエーといったら戦国無双シリーズの印象が強すぎるし、そっちの方がキャラとして好きなんだよね。

水野十子氏の絵柄はコミックを絵目的で買うくらい大好きだけど、今回キャラデザは正直微妙かなあ。
真田幸村=真っ赤なイメージなのに白が妙に目立つし、色塗りが悪いのかもしれないが甲冑や武器のデザインがイマイチで…質感も…
雅な着物は今まで同様綺麗な分、残念。
もちろん戦国異世界のファンタジー衣装だから、どんな格好だって良いのは分かっていても。

スチルは今まで通りさらさらの髪が綺麗で細かく描かれてすごいけど、たまに身体に違和感あるものもあったり、背景が欲しいなーと思うものも多い。
漫画の方が色んな角度で色んな絵を見られるので、どうしても画面サイズが細長いswitchだと満足しにくいね。

ストーリーとしては突っ込みどころが多いのは置いておいて、個別ルートが用意されていたのは良かったが全体的に盛り上がりに欠けたのが残念。

盛り上がりに欠けた最大の理由は、ただ悪霊の浄化をし続けるだけで、歴史を変えるための戦いではないからかも。
信長からは「乱世を鎮めてみせよ」と言われて、それがテーマかと思いきや結局徳川家康がやり遂げてるし。
しかも神子の力を巡って争うことはなく、どの武将達も龍神の力や怨霊で戦を優位にしたいとは全く考えていないんだよね。不思議。

また遙かシリーズで毎度お馴染みの元の世界へ帰るかどうかの葛藤は、主人公が異世界で生まれた人間(本当は白龍)なせいか希薄で、大半が戻らない結末になっている。
一応主人公は帰りたいらしいのだが、そもそも序盤学校に通うような日常のシーンや家族とのやりとりが描かれてないし、異世界でもずっと強気に振る舞うからプレイヤーとしては感情移入しにくい。
強気な性格の主人公は好きだけど、恋愛面にもほとんどなびかないので本当に相手を好きになったのか、こっちが不安になるw

そして、八葉は大半が名だたる武将で不在がちなうえ、常に浄化活動に追われて恋愛する暇が無いせいで、絆は深まるものの恋愛を感じさせる会話が不足気味。
戦況や悪霊関連の話がメインで、せっかく2人きりになっても大して甘い会話が無い。
もっとオフの時の掛け合いが見たいなあ。

不満は多いものの金太郎飴シナリオで無いだけ良かったかな。ボスがルートによって変化あるので飽きないし。
ストーリー中盤も何度か選択肢によってイベント変わるのも良し(攻略に制限がかかって少し面倒だけど)。

次に戦闘に関して前作の6よりはかなりマシだが、ゲームバランスが悪くて作業感が強い。
基本的に応援は集中力増加のみにして、八葉に2ゲージ消費の全体攻撃か、終盤入手できる3ゲージ消費の四神を撃たせまくればOK。相性は敵と同属性でなければ大丈夫で、相性が良いと更に楽といった感じ。
ボスは体力が多く、高火力の単体技が無いため普通に攻略すると時間が掛かってしまうが、柳生宗矩のゲージ1の単体技に確立即死効果があるので、ひたすら宗矩の集中力を増やして術を連打するだけ。即死がどのボスにも効くのは笑えるw
個別ルートで各キャラ独自の5ゲージ消費の術を獲得できるが、役立つのは兼続と阿国くらいで、ゲージ消費の割に使えないものが大半。

せっかく応援で攻撃や守備にバフ掛けるシステムがあるのに、バフは短時間で効果も感じにくく無意味。
敵から沈黙や睡眠食らうと厄介なだけで、効果がショボくてこちらから状態異常掛ける意味は全然ない。

また、ステータス的になぜか現代キャラの五月、大和が戦国武将達よりも強いという訳わからない設定。
悪霊に対する力は戦闘能力は別ということなのかな(その割にストーリーの設定上弱い武蔵はとことん弱いが)。

周回する関係上、イベント戦は1度クリアすれば次回以降はスキップできるので楽になる。
とはいえスキップするとアイテムが貰えないので、ストーリー進行に必要な五行の力を集めるために雑魚戦を大量に行わなければならないのがネック。むしろスキップしない方が時間効率良さげ。
そのうえ戦闘は一切逃げられないのが面倒。
2周目以降、引き継ぎとして絆と経験値アイテムを10個ずつ貰えても無意味(五行の力集め中に腐る程貯まる)で、五行の力の方が欲しい。

↑大団円ルートを探すためにイベント戦をスキップしつつ、はじめからやり直して5章のところで五行の力が全然足りずうんざり(イベント戦をスキップしなければ各力の"中"が入手できている)。遁甲をあまり使わなくてもこのザマ。欲しい属性の敵と戦うのも一苦労。

戦闘の掛け合い台詞は、神子に対してと八葉同士の絆?に応じて変化するので楽しみの1つではあった。
明王呪の強力技は戦闘速度3倍?だとボイスが必ず途切れて違和感あった。バグな気がする。使う機会ほとんど無いけどさ…

↑戦闘だけでここまで絆を上げてみた。八葉同士は全員3~5まで頑張った。あまり意味はなかった。

システム面は快適で、タッチ操作できるのが便利(手元プレイ時)。
むしろスティック操作はやりづらく、マップ上で行きたい方角にスムーズに進めないことが多々あったので、タッチ操作をオススメする。

↑大元のマップが広くて見にくいので、基本は縮小マップを開いて目的地へ向かうことになる。上記画面では左の縮小地図でも右の地名でもタッチで目的地へ向かうことが可能。便利。

クイックセーブは便利だがオートセーブが無いので、長時間セーブ忘れて操作ミス等で選択肢誤りすると絶望的。
以前の作品はオートセーブ無かったっけ?金コルだけだっけ?

とまあ、不満はありつつもファンディスクで甘いストーリーを期待して待つ位には満足。
石田三成は戦国武将としても好きなので、FDで歴史変えて攻略させて欲しいな。
前作の6よりは面白かった。


【キャラやエンド別感想】※気に入った順から
・真田幸村
戦国武将のthe人気枠。
ええええええええ。唯一幸村だけシンドイ結末。
一応他のキャラに比べて個別ルートが1時間位長く、青龍のメイン的扱いを感じた。主人公の正体も判明するし。
しかし神域で魂になって永遠に過ごすって辛すぎ!この状態で2人の言う家族って何なんだろ。
ファンディスク作れるのかなあ、その場合は魂の状態から人間に復活する流れ?うーん…

幸村は昔はヤンキーだったらしく、怒ると人が変わったような言葉を吐くんだけど…この設定必要だったように思えない。違和感しかない。
歴史詳しく無いけど、そんな史実があったのだろうか?

あと感動のラスト、大阪夏の陣でのラスト死ぬ間際は丁寧に描いて欲しかったなあ…
そしてキャラデザ、特に衣装の色が似合ってなくて不満。

・直江兼続
主人公からかうオッサン枠。個人的に顔は1番好み。
他のキャラルートに比べると、個別ルート開始時には両思いから付き合い始めるので、1番甘く乙女ゲーしてる感じだった。
ロマンチックにも夢の中天の川での逢瀬とかビックリw
しかし石田三成がカピタンによって残酷に殺される展開があるので、兼続ルートを再度選ぶには躊躇するなあ…

このルートだけ積極的に歴史を変えようと文明の利器を用いて岐阜城を守り、最もワクワクする展開だった。結局それでも石田三成は敗戦、歴史は変えられないのは安心した。
ただ、幸村ルートのように終盤神子が体調崩すシーンがあったのに、ストーリーに大した影響は無く一体何だったのだろう。

ストーリーは甘い割にスチルに不満があって、どうしてその場面を選んだんだ…というものばかり。農業>神子。
兼続の思いは分かるけど、エピローグは稲穂の中で2人もう少し甘い雰囲気あっても良いんじゃないか…?

・天野五月
血の繋がらないお兄ちゃん枠。
1番期待してたキャラなのに、色んな要素を詰め込み過ぎて話が薄くなってしまった印象。やりたかった事は分かるが、もっと上手く膨らませられたのではないかと非常に残念。

五月は本来優しい性格なのに、主人公の正体に気付き、龍神の力を使わせないよう主人公を閉じ込めたり、人を傷つけたりするが、 描写が少なく主人公も容易に乗り越えちゃうんでイマイチ盛り上がらず。
五月がずっと探していた、異世界へ飛ばされた兄が石田三成となっており最後せっかく出会えても、急ぎ足で三成の救出シーンに枠が取られて大して感動できず(そのうえ結局三成を現代に連れてきても異世界へこっそり逃げられる)。
石田三成関連は要らなかったと思う。

スチルを見返すと1番甘々なのに、ストーリーを読んでる最中恋愛してる感じ無かった。
お互いいつ好きになったんだろ。
主人公を取り戻すスチルは、同じ青龍である幸村のルートと構図が異なっているのは好き。

・黒田長政
ツンデレ枠。
次第に主人公のことを認めていくものの、大人キャラにしては甘さが足りないかなあ。
乱世だし家のせいで恋愛なんて無理、と渋い顔してた割には神子をあっさり手に入れてるのが何とも…他の八葉は長期間離れ離れになってようやく乗り越えていく話が多かったというのに。
もう少し家柄と恋愛の中で葛藤や苦悩する姿を見たかった。
主人公が渡した縁結びのお守りの使われ方も微妙。

そして衣装が顔に似合ってない気がする…黒田だから黒とは言わないが、白より暗い色の方が似合うと思った。
ラストのスチルが紫の藤に囲まれるから、白にしたのかなあ…

・星の一族(ノーマルED)
恒例の癒し枠。
あやめちゃん可愛い…つばきも美しい…
遙かシリーズの女性は皆美人だなあ。
これまでの作品に比べると、ストーリー中彼女達との触れ合いイベントやエピローグはかなり短い気がする。
ノーマルEDももう少し凝って欲しい…スチルはあるけど違う、そうじゃない…

・佐々木大和
幼なじみ枠。
織田家の行く末や敵を含めて最もハッピーなエンディングに笑う。
もうカピタンとターラの最後のくっつけ方が雑すぎないか?
元々宮本武蔵の好敵手(一方的に武蔵に勝ってたけど)だったが、最後は改名して佐々木小次郎となる流れは面白かった。
異世界に残る大和が遠回しに告白してくれてるのに、主人公が無情にもあっさり現代へ帰る選択肢があって笑った。バッドエンドは描写短くて物足りなかったけど。

幼なじみで、家に問題があって、仲の良い友人が主人公達しかいない…なら主人公に執着して欲しかったのに、全くそうならなかった。刀の魅力が強すぎた模様。

・柳生宗矩
八葉の中の鬼枠。
戦闘大活躍。
ゲージ1の単体技に確立即死技が付与されており、体力が多く倒すのに時間の掛かるボスにも有効なので、相性気にせず宗矩1人ひたすら術を連打していれば楽勝(1〜10回位で大体通る)w
ボス戦で使わない人はいるんだろうか?

このキャラ、立ち絵とスチルで顔違いすぎない…?スチルだとイケメンに見える(失礼)。
鬼に変化しすぎて暴走する予感がしたのに、そんなことはなかった。
なんでそんなに人間寄りでいられるのか。

大和ルートもそうだったが、甘さ故にターラを倒しきれず延々とイタチゴッコしてイライラ。しかも大和ルートだとターラ幸せになるのにこのルートはターラ消滅するんかい!w
隠密なのに詰めが甘いせいで個人的にちょっと苦手だったかな。
初めて会った時、主人公を連れ去る位強引に仕事をするタイプだったら面白かったのに。想像と違って残念。

・宮本武蔵
天然おバカ枠。
特筆すべき点として、戦闘ステータス弱すぎ!!!
それでいて武蔵単独での戦闘が、中盤の雑魚戦とラストのボス戦に用意されてるのに敵強すぎ。
神子を回復する手段がなく、敵が全体攻撃するかどうかの運ゲー要素もあるし。
他のキャラルートではクリア楽勝な位レベル上がってるのに、武蔵だけやけに難易度高く作られてて何度もリトライさせられて、もはや苛めかとw
しかも武蔵が覚える5ゲージ消費の火力アップの術(そもそも1ゲージ消費のバフは効果すら感じられないし、元々応援にバフあるのにゲージ消費してまで使う意味が分からない)なんて、元々通常攻撃弱いうえにバフ時間短くて使いにくく全然役立たない。
試した感じ術にはバフ乗らない感じだし…

製作陣は武蔵に恨みでもあるのか?w
…ストーリーよりもしんどかった戦闘の思い出しかない。

・阿国
女装枠…乙女ゲームってなんで女装するキャラ多いんだろ。
にしてもこの方、泣きすぎでは!?w
気持ちは分かるけれども、戦国時代で他の八葉や神子の精神が強いのもあって、流石にカッコ悪いよ〜
舞を踊る姿の阿国状態は好きなんだけどね。

明智光秀の息子で主人公の許嫁という立ち位置から、阿国になって生き延びていたという設定は面白かった(許嫁要素はあまり活かされず)。
なおラストのボス戦は阿国単独だが、武蔵と違って術の火力が高くて(特に阿国ルートで覚える5ゲージ消費のもの)楽勝という…武蔵よ…

初回プレイ時、阿国だけ序盤は戦闘離脱状態が多いせいで、絆足りなくて早々にフラグが折れていた。攻略で気を付ける必要があるかも?

・大団円?エンド
全キャラクリア後にルート派生。
本来富士山で初回呪詛を食らうべきところ、あっさり龍神を呼び出し現代へ帰還、皆どうしてるかなーと思いを馳せて終了。
期待してた大団円と違う…雑w
大団円ではなく、ノーマルエンドの現代帰還ver.扱いかも。
はじめからやり直してわざわざ見る価値は無いレベル。がっかり。



以上、コーエーさん甘さたっぷりのFDよろしく!
あ〜戦国無双や過去の遙かシリーズやりたくなってきた!
にしても戦国無双クロニクル好きだったな〜
恋愛要素ない割に、友好状態で敵対した時の台詞まで凝ってるのが良かった。
金色のコルダは音ゲーじゃなく1作目のシステムを使った新作が欲しいな。


※以下2020.7.24特典感想追記
【乱世の運命を越えるBOXの特典感想】※良かった順
きおろしジャケットカード
描きおろしは良いものだ…
現代でデートしてるシーンのカラー絵で、シチュエーションCD聴きながらうっとりできる。
しかしフォトライブラリにもカラーで掲載があるが、元絵はポストカードサイズだったらしく、せっかく丁寧に描かれている部分がCDジャケット用に思いっきりカットされてしまっているのが残念。フォトライブラリ掲載絵の方が圧倒的に良い。

・原画資料集
この水野十子氏のラフイラストを見るために毎度BOXを購入してるようなもの。
未使用のキャラ表情差分が見られて良かった。
デザイン案見てると、決定デザインがやはり1番しっくりくるかな。
あと、スチルのラフではしっかり背景が描かれているものが多く、背景が完成版と違いがある絵もあって面白い。
スチルは少女漫画的演出が過剰で邪魔に感じることも多いので、ラフの方が好きかも…

・シチュエーションCD「運命(さだめ)を越えた先に……」
現代でのデート。カッコいい描きおろしジャケットを見ながら幸せな気分になれる。
自分がどのキャラを好きか再認識できた。
兼続と五月が好きだなあ〜
兼続はオッサンなのに八葉の中で1番好奇心旺盛で現代を楽しんでるのが良い(しかも陰では主人公を気遣ってるんだよね)。
五月はベタなドライブデートながらも、甘々で聞いてて恥ずかしかった。

・オリジナルサウンドトラック
本作の音楽も作品に合っていて中々良かったと思う。
ただ自分の好み的にまた聞きたい!と思えるBGMは無いかな〜
特典としてはありがたい。

・フォトライブラリ
描きおろしジャケットカードや広報用の絵も掲載されているのは良かった。
が、わざわざゲーム中のスチルを見るために限定版を開封して重いフォトライブラリ確認することはしないので、いつも要らないなあと思ってしまう。
描き下ろし系イラストは原画資料集にまとめといてくれれば…

・パッケージ複製原画
画質があまり良く無い気がしたけどこんなもの?
最近のBOX常連特典になってるから需要あるのかな。

ミニキャラ紙芝居「劇団八葉公演『乱世の白雪姫』」
無茶苦茶な展開で、全然白雪姫では無かったw
紙芝居は台詞と絵がバラバラで見にくく、絵本形式の方が良かったなあ。
そもそもストーリーが短いし内容がつまらなかった。

・バラエティCD「限界を越えろ!××しないと出られない部屋(四神ペア編)」
期待してたものと違った…"限界"ってなんだったんだろ。
××の内容は四神ペアによって異なっていて、面白かったのは白虎ペアのお互いを褒めあう内容位だった。
他は青龍→恥ずかしい失敗談、朱雀→神子の好きなところ、玄武→心をお互い通わせろだった。
聞く前は全員、朱雀ペアみたく神子への気持ちを告白するようなお題をイメージしてた。
しかも青龍ペアの恥ずかしい失敗談は、ゲーム中出てきた内容だったので大した話ではなく。一応五月の受験失敗の詳細が分かる位。
にしてもペア同士よりも八葉全員でワイワイする内容が聞きたいね。

・並べてアクリルスタンド「乱世を進め! 八葉スタンドセット」
以前に比べたらBOX特典にグッズ系が減った気がする。ありがたい。
アクリルスタンドはフィギュア代わりとしての流行りかな?
個人的には飾らないので不要、開封すらせず。


早期予約は期限早過ぎて無理だった。
値段高いしBOXは大きくて保管に困るから様子見しちゃう(と言いながら大体BOXを結局購入している…)。
特典は1度見て満足しちゃったり、邪魔だから中身見ずにさっさと閉まっちゃったりして限定版買う必要が大してないため、できれば通常版を買いたいのだけど…限定という文字に弱い…
音楽やドラマCD類はネットからのDL形式にしてくれると場所取らずにありがたいんだけどなー。
CD1枚ずつ開封してPC取り込んで、ようやく聞けるの手間だし。

ディオスクロイのフレーバーテキストの一部が剽窃であることが発覚した。
運営は過去も色々やらかしてはきたが、これまでで一番ガッカリさせられた。

↑公式ホームページの不具合情報から。


不満点
①運営の不手際ではなく不具合扱いとし、こっそり修正した。
→俺は悪くねぇ!ってやつ。不具合じゃないでしょ。
最終的な責任は運営企業にあるはずなのに、資料のレポートを作成した下請けへ責任を押し付けている。
→下請けのレポートをコピペしてキャラのフレーバーテキスト作るのはどうなの?
謝罪文書は公式ホームページの不具合情報に掲載している。
→最初どこに掲載しているのか分からなかった。あえて気付かれにくいようにしている。ていうか不具合じゃないでしょ。
④公式のTwitterで一切周知無く、代わりに一部ライターが該当の公式ホームページアドレスを掲載するのみ。
→今までディオスクロイが騒がれているのを全然知らず、某攻略サイトのTwitterによるフレーバーテキストの修正のお知らせで初めて知った。案の定フォロワー数の多い公式Twitterで周知していないため、あまり炎上していない。
⑤今後再発防止に努めるのみで、全ての既存のサーヴァントについて同様の問題がないかは未確認かつ調査する意向が無い。
→他のサーヴァントもどこかコピペをしているのではないか、不信感が拭えない。
⑥新たにディオスクロイのキャラ紹介文で、個人サイトの文章盗用疑惑が発生。
→流用が発覚したキャラでさえ、指摘箇所以外は社内確認していないことが分かってしまった。他にも色んな場所から盗用してるのではないかとの疑惑が強まると共に、ディオスクロイが特にキャラとして手抜きに思えてしまう。
※個人サイトは今回私のブログで紹介しないが、Twitter等で検索掛けると簡単に出てくる。


↑公式ホームページのトップページ、NEWSやTwitterには記載無し。


ガッカリした点
①昔きのこ氏のインタビューで、ライターが4ヶ月掛けて資料集めをして新規サーヴァントを制作しているとのことだった(2017年3月インタビュー)のに、現状は違うという事実を知った。
→2017年3月インタビューでは月1体で設定作成していたが、2018年12月のインタビューではライターが資料を読み込んで1〜2週間で設定を起こしているとのこと。資料のレポートを外注することで、短期間での制作に切り替えた?
②ライター全員がプライドを持ち(2017年3月インタビュー)、できる限り独自の解釈を盛り込みfgoならではのキャラ作りを努めていると思っていたが、単に他所から文章を流用したサーヴァントがいたことが判明した。
→プライドはどこいった?以前に比べると作り込みが甘いキャラが増えて、幕間もつまらないものが多い気がする(異分帯という世界観の制限があってストーリーがワンパターンになりがちなのもあるが…)。

↑2017年3月インタビュー


↑2018年12月インタビュー



運営の対応は正直企業の良くあるクソ対応ってやつで、不満は多いがどうしようもない(しかも運営の狙い通り炎上を防いでいる)。

しかし、今回何よりも萎えたのが上記のガッカリ点で挙げた、サーヴァントの制作が手抜きになっている(あるいは以前からコピペして済ませてたのではないか)という疑念が消せないこと。

ソシャゲとしてガチャのための新規サーヴァントの制作及びイベントシナリオの作成をしつつ、もちろんメインストーリーの更新もしなくてはならない。
ずっと時間に追われているうえにライターが5人しかいないので、体制的に余裕が無いのだろう。
外注するのは仕方ない。
でも、そこそこ有名なライター達は全員プライドを持って書いていたと信じていた(内容がたとえ面白くてもつまらなくても)のに、まさか文章をそのまま流用してしまうとは。

fgoはキャラやストーリーをウリにしており、ライター達がその根幹を担っていたので、信頼できなくなってしまったのがショック。
自分はやらないけれども、既存のサーヴァントやストーリーの文章を盗用してないか探し回る人は増えるんじゃないかな。


最初期から私はプレイしていないとはいえ、メンテ延長やら不具合やら今まで運営が色々とやらかしても気にしなかった。
わざと起こしている訳ではないから。
…ガチャで未だに天井を設けないのは腹立つけど。

ところが今回の剽窃は意図的に行なっているとしか思えず(公式は伝達漏れとしているが、下請けのレポートをコピペしている時点で印象が悪く、他にも盗用疑惑が見つかっている)、非常に残念でならない。

プリコネのアニメは本編のストーリーと異なり、既存プレイヤーでも初見の方でも楽しめるような作りで、毎話ストーリー自体も面白くて好調だね。
ニコニコ動画でもアニメランキング上位に入ってるし、投稿動画も増えてビックリ。
新規プレイヤーが増えて欲しいな〜。


さて、まずは最近のアリーナ。
運営は反省したのか、最近☆6や新規キャラの能力調整がマイルドになってきたおかげで、攻守バランスが取れるようになってきて嬉しい。

新規の恒常キャラはちょっと弱くて早々に専用装備実装待ちになってはいるものの、インフレするよりはマシかな…(^^;
☆6はもちろん強いのだけど、ハツネもタマキも一方的に強いわけではなく、相手の編成からメタを考えてパーティを編成しなければならない。

過去リノ砲が流行った時は開幕TPとバフブーストしてクリティカル出せば終わりだったし、ユカリとマホが☆6になった時は耐久が強すぎるうえにイオやミスティカスミの妨害が加わって絶望感しか無かったw
今はもう懐かしい。


そしてクランバトル。
2020年4月はまたニャルゲーとなってしまい最悪だった。
しかもニャル対策が最も施されたミノタウロス4段階目がワンパンされる自体に…
ただなによりも案の定☆やランク調整したキャラ(特にクリチカ)が必要で、ワンパンできる人は一部に限られていたのが最もストレスに感じる。
ミノタウロスにどうあがいても1000万しか出せない人(クランによってはワンパンできる人に譲らざるを得ない)とワンパンで2000万出せる人でスコア差が凄まじくて非常に萎えた。

運営はいつまで粘るのか、諦めてもうナーフしよ?
ニャル対策によるスタンばかり、バフ消すばかりのボスは苦痛だし。

あといい加減☆やランク調整しなくても、最も育成したキャラ達が活躍できるようにして欲しい。
なんで強くしたらUB撃てなくなって弱くなるのか。
TPシステム周り改善して。
そろそろニャル復刻の時期も近付いてるけど大丈夫かなあ。


次にラースドラゴン。
レンタルありTP貯め手動2パーティで、ラースドラゴン3パーティフルオート。現状はこんな感じに落ち着いた。
限定満載で参考にならないやつ。

・道中1戦目※手動
※オート切り。クリクリス、ネネカ、ユイのTP貯め。UBは撃たない。たまにユイのTPが完全に貯まらないことがあっても問題なし。

・道中2〜4戦目※手動
※オート切り。ヒヨリ、レイ、バレシズ、ハロキョのTP貯め。バレシズのTPがほぼ貯まってきたら、以降はヒヨリのUBで突破。被弾が多ければ、適度にニュッコロのUB。4戦目終了時ヒヨリのTPはフルにできた方が安心。

・ラースドラゴン※フルオート
※1250万程度。ヒヨリはTP貯めた方。
※1150万程度。
※1100万程度、締め。

滅多にないが万が一道中1戦目でクリクリスが被弾しすぎて体力60%未満となった場合は、道中2戦目以降のパーティでTP貯まったレイと入れ替えて体力回復推奨。
体力少ないとラースドラゴン戦中盤で落ちる(終盤クリクリスと水カオリ落ちるのはOK)。

物理パは毎度ダメージに大きなブレがあるものの、最後の魔法パはもし45秒あたりにボスからバフ消しされても倒し切れる。
グレアは専用装備高レベルでないと厳しいかも。
ちなみに上記のパーティではなく、物理3パーティ等使ってボスの体力を減らしすぎる(ボス残HP700万位)とユイの回復タイミングが悪く事故るので注意。

道中編成1パーティにしてラースドラゴン4パーティにするよりは、道中2パーティの方が時間掛からなくて済むかなと思っている。
道中編成ヒヨリやレイを先頭にした1パーティにしてラースドラゴンを3パーティで倒し切る編成があるが、クリティカル次第で安定しないうえ、道中編成にタンクを入れないと敵に後衛魔法アタッカーがいた場合にこちらの先頭アタッカーが即死する(特に道中4戦目)ので辞めた。

改善の余地はあるだろうけど、安定はしてるし検討面倒だから現状はこれで良いかなと。


最後に自身のブログ、プリコネ攻略メモについて。
まったり更新しているが、キャラ画像を増やし、文字を装飾する程HTMLの文字数制限に引っかかってしまうのが毎度辛い。
不要なタグを消去するだけではダメで、泣く泣く載せたいキャラや編成の掲載を諦めたり、色々と消去したりと実は裏で苦労している…(-。-;

なお、書きたいことが多く気付けば文字数も増えていく模様…
クランバトルの記事は9000字弱…ひぇ〜頭おかしい。

あと、今日ブログのテーマにプリコネを新しく作ってまとめておいた。
fgoも継続してプレイしてるのに、プリコネだけこんなに感想記事書くとは思ってなかった。
fgoは投稿しようと思うと、書いててやっぱり長くなって、時間かかって忘れて途中で諦めてしまう…