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第六百七回 ~【ジムチャレンジ】デスマッチカジリガメ ~キレイハナを添えて~【最終7位】

 

ストーリー中でジムリーダーが使っていたポケモンのみが使用できる大会です。

 

もくじ

・構築経緯

・構築

・個別

・選出

・戦績

 

 

 

■構築経緯

 

当初はバンギドヒドの受け回し+ダイマで考え始める。

制限大会はとりあえずドヒドイデみたいなやつが強いイメージがある。

 

ドヒドイデ以外の再生技持ちがイマイチで、駒が足りない。

そもそも、剣の舞からのダイアース等で割と簡単に崩される。

息苦しさを感じたのでサイクル構築は諦め。

 

受けが辛い環境なら対面パが強かろう。一人一殺。

サイクル構築>対面構築>積み・展開構築>サイクル構築 のじゃんけん関係があると信じている。

とりあえずダイマ環境の対面パでは必須だと思っているミミッキュは確定。

 

先発は襷から入りたい。

広い相手に出せるポケモンとして、圧倒的高数値のバンギラスを仮採用。

岩+地面の攻撃範囲が環境に刺さる。

型が豊富で読まれづらい点、特性が偉すぎる点、小技も揃っている点など多方面で優秀で、最後まで残った。

 

適当に強そうなダイマポケモンを入れて仲間大会で試運転を重ねる。

など。

 

勝ったり負けたり。

そこそこではあるが、いまいちピリっとしない。

ここはなにかひとつ起爆剤が欲しいな……。

 

ここで草をひとつまみ…っとw

 

いやふざけているだけではなく。

蝶舞バトンジュラルドンが耐久ポケモンに対する回答として優秀かと思って試してみた。

結果……キレイハナが岩石封じだけで機能停止するので微妙だった。

 

遊んでたら大会の日が来てしまった。

信頼できる筋が使うというカジリガメとトゲキッスをパクる。

曰く、S上がらないダイマはダイマ1-非ダイマ1交換になりがちとのこと。たしかに。

キッスの苦手な氷や岩にカジリガメが強く、カジリガメの苦手な地面や格闘にキッスが強いところも好相性に見える。

 

流れでキレイハナが残留して完成。

(言うほど完成してるか?)

 

カジリガメが最強すぎる件について

 

 

 

 

■構築

 

 

【ソード/シールド ジムチャレンジ】

 

~あらすじ~

「俺はカジリガメ。ポケモンユナイトではタブンネ17匹分の経験値を持つ最強の野生ポケモンだった」

「しかしある日、いつものように下ルートに引きこもっていた俺はドリフトしながらゲップを連射するヨクバリスに轢かれて死んでしまった」

「気が付くと俺は……剣盾に転生していた」

 

 

 

■個別

 

○バンギラス

いじっぱりAS

 

・がんせきふうじ

とにかくこの技が強いに尽きる。

威力60とは思えないダメージを出しつつ、相手の展開を阻害し、後続の起点を作れる。

岩弱点のポケモンや、インファ馬鹿力で耐久の下がったポケモンであればワンパンしてしまう。

 

・じしん

安定した打点。先発でかち合いやすいジュラルドンにも通る。

この大会では岩+地面の攻撃範囲がかなり優秀。

 

・かわらわり

壁を破壊できる。オーロンゲやラプラス相手がグッと楽になる。

当初は電磁波を採用する予定だったが命中不安なことと、なにより岩石封じで十分なことから見送った。

 

・ステルスロック

この構築ではあまり積極的には使わない。

もちろん対面に余裕があれば撒いておきたい。後半襷等で止められることがなくなり安定する。

例外的にギガイアス入りに対しては多少無理しても撒く価値がある。

 

 

・所感

先発率100%のポケモン。

ステータスがデフレした環境でこの数値、この特性はやはり偉すぎた。

信頼と実績のバンギラス。

 

欠点は岩石封じが通らない地面タイプが苦手なこと。

それがそのまま構築全体での弱点ともなっている。

 

 

 

○ミミッキュ

ようきAS

 

・ゴーストダイブ

ダイマを枯らすという役割から是非欲しい技。

初手ダイマに対してバンギの岩石封じからのゴーストダイブが強力。

 

・かげうち

ミミッキュミラーが多発するので最速かげうちは必須。

というかミラーは積極的に仕掛けに行く。相手ミミッキュにダイマ出したくないので。

Aに振り切ってのろいのおふだを持つことで、定数ダメージと合わせて珠ミミッキュとの撃ち合いに強くなる。

言うまでもなく、バンギの狩り残しを処理するのにも有用。

 

・のろい

のろい→みがわり→ゴーストダイブで遅い相手を封殺できる。

相手の積みや面倒な展開を邪魔できる点も偉く、盤面を綺麗にした状態で後続に繋げられる。

 

・みがわり

ご存じ最強技。

これもダイマや壁のターン消費に優秀。

 

 

・所感

対面パは相手のダイマを交換でごまかすのが難しい都合、何らかの遅延手段が必要。

みがわりゴーストダイブミミッキュはその最たるもの。

 

このミミッキュは遅延性能に特化させつつ、アタッカーとしての火力も両立しているのが偉い。

殴りたいときは殴れるし、耐久相手はハメられる。

大抵の相手とは1:1交換以上が取れるし、運負けもしづらい。起点回避能力も高い。

 

本大会における僕の結論ポケモン。魂がこもっている。

 

 

 

○カジリガメ

いじっぱりAS
 

・アクアブレイク

ダイストリームのベース。高火力で殴りながら素早さ2倍、火力1.5倍になるイカれ技。

 

・もろはのずつき

ダイロックのベース。ダイマ時でも非ダイマ時でも威力150になるのが非常に偉い。

砂で特防も上げられるが、雨と両立できないことだけが難点。

 

・じしん

水+岩で等倍の取れない相手への打点。

ばかぢからとの選択だったが、こっちのほうがジュラルドンに強そうかなって。

 

・つるぎのまい

ダイウォールとしての採用が第一。

一応ドヒドイデの処理ルートを増やすという意味合いもある。

 

 

・所感

紆余曲折を経てたどり着いた最強のダイマ枠。

基本選出の最後のピースとしてしっかり嵌ってくれた。

 

立ち位置が良く、環境に多いダイマエースとの殴り合いに大抵勝てる。

そのまま裏から出てきたポケモンも先手を取って倒せる。

相手を倒しながら火力と素早さを上げられるので、こっちが先にダイマを切る展開であっても強い。

4倍弱点はあるものの、草は最初のジムなので強いポケモンがいないというのも追い風。

 

本当に強かった。

 

ちなみに考察初期の僕のカジリガメ評価↓

 

 

 

○トゲキッス

おくびょうCS

 

・マジカルシャイン

通りのいい一致打点。鋼や毒のジムリーダーがいない。

 

・エアスラッシュ

最強の技であるダイジェットになる。元は元である意味最強である。

 

・サイコキネシス

トゲキッス対策を名乗るストリンダーへの打点。一応ドヒドイデにも。

 

・みがわり

相手の後発ダイマックスを枯らす。

 

 

・所感

ジムチャレンジの代表的なダイマエースの一匹。

……ではあるんだけど、ほとんど選出しなかった。

みがわりに魅力を感じてカジリガメと一緒に構成をパクってきたものの、噛み合ってなかった感じが否めない。

パクリ元は初手ダイマ前提だったし。

配分も適当である。火力を上げられない都合ぶっぱかなとは思ったが。

というかカジリガメが強すぎたね。

 

とはいえ、見せポケとしてカジリガメとの補完の良さは発揮していたと思う。

ヒヒダルマやラプラス、バンギラス、ストリンダーなどを釣り出し、カジリガメに貢献していたのではないか。

トゲキッスほどの存在を選出段階で無視するのは難しい。

入れて良かったと思う。

 

 

 

○キレイハナ

おくびょうHS

 

・ギガドレイン

最悪自分で倒しにいける。

 

・ちからをすいとる

使い手のステータスが低いことで許されているOP技。

 

・ちょうのまい

使い手がダイジェットに弱いことで許されているOP技。

 

・バトンタッチ

なんだかんだバトンできる程度の耐久力はある。

 

 

・所感

仲間大会で試していたらなぜか残ってしまったポケモン。

蝶舞バトンをジュラルドンに繋げば最強では!?!?!?!?という思いつき。

実際弱くはない。そこそこ耐久あるし。

バコウを持つことで、ルチャブルやキッスで止めようとしてくる相手の足をすくえるのは結構偉い。

 

うまいことバトンできれば強いのは言うまでもないんだけれども、大抵は岩石封じだの呪いだのを食らって微妙な感じになる。

 

 

 

○ジュラルドン

おくびょうhcS

 

・りゅうせいぐん

ダイドラグーン。

 

・ラスターカノン

ダイスチル。鋼ポケモンが少ないのでドラゴン技との補完がいい。

てっていこうせんとの選択だが、バトンからの2タテ3タテを狙いたいので、ダイマ切れた後の安定打点となるラスターカノンにした。

 

・10まんボルト

あんま考えてないなここ。

構築上ジュラルドンを選出しがちなドヒドイデへの打点ということで。

 

・はかいこうせん

ダイアタックとして使う。ここは少し個性を出せたかなと思う。

ルチャブルに対面から勝てたり、トゲキッスのダイジェットを相殺したり。

タイマンで勝てる相手をなかなか広げられる。

 

 

・所感

試運転段階ではこいつをメインのダイマ枠とする予定だった。

ダイアタックという考慮されづらい要素で勝っていくプラン。

 

タイプがあまりにも偉く、絶妙な素早さと相まって殴り合いに非常に強い。

汎用性が高いポケモンの中でジュラルドンに勝てるやつがほとんどいない。一見最強に思える。

 

ただ、1対1は強くとも裏から出てきた2匹目にやられがち。

ダイマ中に火力も素早さも上げられないのが苦しい。

 

紆余曲折を経てキレイハナのバトンを受けるおもちゃになった。

蝶舞バトンをつなぐために産まれたみたいなステータスしてるしな。

防御は自力で上げられるし。

 

Dを積んだとてバトン際に特殊技貰うと痛いのでチョッキ。

 

 

 

■選出

 

○基本選出

バンギ(+影打ち)で一殺、呪い身代わりダイブで一殺、カジリガメで一殺の選出。

実際はバンギがタイマン負けたり、ミミッキュが通じない相手が出てきたりするんだけど、そういう場合はカジリガメが全部倒すので問題ないです。

選出の9割はこれ。というか中盤以降はこれ以外の選出は2回しかしてない。

 

○その他対面選出

理念は基本選出と一緒。ただ序盤以外全然出さなかった。

火力と素早さを一手で上げられるカジリガメが偉すぎた。

 

○バトン選出

受けに偏っている相手に対して出していく。

まあ基本的にはカメ選出したいのでよっぽどでないと出さない。

結果3回しか使わなかったけど、一度高レート相手に上手く決められたから良かった。

(つまり1勝2敗)

 

大会に出るにあたり、あまりに勝てなくて諦めた場合は全戦この選出して遊ぼうと思っていた。

序盤で4連敗したときは結構悩んだけど、諦めなくてよかったね。

 

 

■戦績

 

 

7位でした!

序盤は停滞するも、終盤に怒涛の13連勝で爆盛りした。

人生初の最終1桁でめちゃくちゃ嬉しい。

 

 

日曜日の夜には瞬間1位も達成。

これも人生初。

 

こんなに勝てるとは大会前には毛ほども思わなかった。

わかってたらキレイハナとか入れなかったんだけど……。

 

 

構築としては改善点も多くあり、例えばバンギを必ず出す前提になっていること。

最終戦ではその弱点が響いてサダイジャ入りに不利な展開を強いられた。

もう少し早くカジリガメにたどり着いて選出幅を広げられれば、さらに上位を狙えたかもしれない。

 

どうあれ、この結果を出せたことは自信に繋がった。

カジリガメはごっつあんな感じだけど、ミミッキュに関しては理詰めで納得のいく結論にたどり着けたので良かった。バンギもまあ間違ってはいなかったと思う。

5世代の頃からインターネット大会に出続けて燻ってきただけに、自分の中に上を目指せるポテンシャルを発見できたのがとても喜ばしい。

 

今後もインターネット大会は参加していきたい。

新しい環境で構築考えるのはやはり楽しい。

 

 

 

■すぺしゃるさんくす

 

○カジリガメ

神。

 

○冬

カジリガメとトゲキッスをパクった。

大会前に少しやり取りしたことで、だいぶ環境への理解を深められた気がする。あざっす。

 

○けろっち、

こいつはろくに考察もせず日曜に金沢観光をしてしこたま酒を飲んだ挙句、人の構築でふらっと大会に出て高順位を取るクソ野郎です。

第六百六回 ~【トリプルフリー】噴吹ハイハイフェイフェイ

orasのトリプルフリーが盛り上がっているらしい。

これまでもちょこちょこあったが、今は「トリプルフリーに潜ってるよbot」や初心者向けwikiが創設されるなど、トリプルレート終了以来の盛り上がりである。

トリプル勢の端くれとして乗るしかない、このビッグウェーブに……!

 

 

■構築経緯

 

トリプルと言えば、ニンフィアのハイパーボイスをはじめとする全体技。

ダメージ効率が段違い。

 

……全員で噴火潮吹きハイボするのが一番強いのでは!?!?!?

 

噴火/噴火/潮吹き/潮吹き/ハイボ/ハイボ

 

 

どう見てもワイガで詰むぜ。

フェイントか横取りは入れとこう。

 

噴火/潮吹き/ハイボ/ハイボ/フェイント/フェイント

 

完成!!!!!!!

 

 

 

■構築

 

 

【オメガルビー/アルファサファイア トリプルフリー】

 

 

 

■個別

 

○バクフーン

おくびょうCS

要素:全体技、嫁ポケ

 

噴火枠。

今まであまりスカーフにしたことがなかったが、なかなかの使い勝手の良さを感じた。

スカーフランドより速くて範囲火力が出る。ゲームプランが立てやすくて終盤のスイーパーとして偉い。

まあ炎の通りが悪いときはあっさりクッションになるんだが……。それも役割や。

 

 

○ブルンゲル

ひかえめHC

要素:全体技、S操作、対トリル、対滅び

 

潮吹き枠。

非メガの潮吹きで一番強そうだったので採用されたわけだが、やはりというかトリルの存在が偉い。

相手にとって火力以上の圧がある。

 

流用につき配分に微妙感が漂う。

 

 

○ニンフィア

ひかえめhCs

要素:全体技

 

トリプル最強のアタッカー。

どれくらい最強かというと、ポケモンユナイトでニンフィアが実装されてから2日後にナーフされるまでの間くらい強い。

結局はS操作からニンフィアを通すのが一番の勝ち筋。

……全体技いっぱい並べなくてもこいつだけいれば十分では?

 

 

○ボーマンダ

おくびょうHS

要素:全体技、S操作、威嚇

 

ステータスの化け物。700族に威嚇とスキンが付いてる。どうかしてるな。

数値に任せて雑に削りを入れ、雑に追い風を通す。

とはいえ今回の脳筋構築の中では低火力のほう。手数でダメージを稼ぎたい。

 

 

○ハリテヤマ

ゆうかんAbd

要素:猫騙し、フェイント、対トリル

 

全体技を通すためのフェイント要員その1。

トリプルでは必須級である猫騙し要員も兼ねる。

こいつとハッサムを入れたことで急激に構築としての体裁が整った。

 

単体への高打点を出せる点も重要。

ヒードランを殴れる希少な手段でもある。
 

 

○ハッサム

いじっぱりHA

要素:フェイント、対トリル、対滅び、対叩き、対ドーブル、対ニンフィア

 

フェイント要員その2。

ワイドガードや守るを解除しながら、そこそこのダメージも出せる。

単に周りが削った相手を先制技で落とし切るスイーパーとして見ても偉い。

構築全体としてやたら炎に強いところも噛み合っている。

 

叩きや滅び、ドーブル辺りをなんとなく解決してくれる奴でもある。

 

 

 

■選出

 

○基本の先発

追い風、トリル、または初手から殴るという3通りの行動を相手に応じて選べる。

耐久が高い、安定した並び。

 

真ん中ハリテが良いのかは諸説。

当然全体技は真ん中のほうがダメージ出るし、端ハリテはムーブ猫騙しの択もある。

 

 

○対叩き、滅びとか

ハッサムのとんぼやバレパンでギミックを対策したいときの選出。

机上論ではこれでエルテラドーブルを見られることになっている。

 

 

 

■総括

 

適当に組んだ割に、要素が揃っていて戦える。

やはり個々の性能が高い。

 

とはいえ環境に合わせて繊細に作ったものではないので課題も多い。

ファイアローが重すぎとか。ドランが重すぎとか。

(炎に強いとは……?)

 

まあとりあえず組んでみた段階。もっと回して改善していこう。

トリプルいっぱいやりたいし。

トリプルは不滅。

第六百五回 ~ライザのアトリエ2

前作をプレイしたところ、表向きハートフルで健全なゲームですみたいな体を取りつつ、

ムービーでのキャラの身体を舐め回すようなカメラアングルであったり、

異世界から来たという設定を盾に露出狂同然の格好をした仲間キャラが登場したり、

特に意味もないのに妙に力の入った狭いすき間を通るアクションであったりと、

製作者の性癖がにじみ出た、品性下劣(誉め言葉)なゲームでした。

 

2もそれ相応のものであることは覚悟(期待)していたのですが、

今作では開始1時間もしないうちに雨で操作キャラの服が透けるという新技を繰り出してきたり、

家で寝るたびに毎回挟まれるえっちなスチルだったりと、

最低限の体裁を保つことすら諦めた低俗極まりない抜きゲー(賞賛)と化していました。

強い憤り(畏敬の念)を感じています。

第六百四回 ~月姫R【ネタバレもありや】

コンプしたよ。

感想など。

 

 

個人的評価をざっくりまとめると、

◎原作がおもろい

×分割商法

-全年齢

◎グラフィック

-追加キャラ

〇追加シーン

(悪い要素← ×△-〇◎ →良い要素)

 

 

 

◎原作がおもろい

 

まあ原作の月姫は100点満点。

言うまでもないですね。

 

緊迫感があって引き込まれるシナリオであったり、

美しく強かで、それでいて儚げなキャラクターであったり、

当時の同人業界、オタク業界に与えた影響の大きさであったり、

名作であることは疑いようもない。

 

琥珀さんは僕の人生で好きなキャラトップ3には入ります。

 

 

×分割商法

 

いきなりの大減点。

これだけ待たせてまだお預けかい。

だいたい表側だけじゃわからない部分ちょこちょこあるでしょ。

そもそもなんでアルクを■したのとか。

 

つっても2キャラ分のシナリオだけでえげつない文章量だったので、まあ分割も止む無しではある。

 

 

-全年齢

 

まあエロがないからといって話が大きく変わるわけではないので。

 

ただその関連で夢魔の話が出てくるので、一応FDに繋がる要素ではあるのか?

そう考えると惜しい気がする。

 

 

◎グラフィック

 

素晴らしいの一言。

原作からキャラデザが割と変更されて垢抜けた感じになっているのも好感触。

特にシエル先輩は今回のリメイクでかなり好きになった。

(というか先輩、年齢設定変わった?)

 

 

-追加キャラ

 

良い面と悪い面があってプラマイゼロくらいの感じ。

 

〇ノエル

事前情報全然見てなかったし、最初は結構面食らった。

かなり頭の軽そうなキャラだったし。実際軽い。

最近の奈須きのこの女の趣味はこんな感じなのか?と思ってた。

 

中盤まであんまり好きじゃなかったけど、終盤のほうで背景が見えてくると割と好きになれた。

先輩ルートの追加シナリオは、ノエル先生がんばり物語でもある。

 

 

◎ヴローヴ

いなくなってしまったネロ・カオスのこと、

時々でいいから……思い出してください。

 

中ボスの座を奪い取っただけあって、戦闘が派手で良かった。

画面映えするというか。意外性もあって面白い。

 

 

×阿良句博士

ちょっとテンションについていけないかな……。

 

遠野の屋敷を知らんやつがうろついてるだけでちょっと落ち着かない。

あの俗世から隔離された閉鎖的な雰囲気が好きなので……。

言っても客がいるのは至極真っ当な設定ではあるのだが。

 

結局終盤で出てくる蜘蛛の怪物との関連はまだわからず?

 

 

△マーリオゥ(と教会の人たち)

イッツミーマーリオゥ。

あんまり本編と関係ない設定をずっと喋ってた。

まああんまり本編と関係ない設定はオタクの大好物だからな。

 

FGOかなんかにも出てくる型月定番のキャラとかいうことではないよな?

 

 

△志々雄真実みたいなやつ

登場するたびにすごい悪口言ってくる嫌なやつ。

背景が見えなかったので詳しい出番は遠野家編ということなのだろうが。

翡翠ちゃんとの関連を匂わせてたし。

 

 

◎みお

顔が良い。

 


〇追加シーン

 

気合の入った戦闘シーンの追加が多かった。

それはもうすごい熱量で、長年戦闘シーンを書いてきた奈須きのこの本領発揮といった感じであった。
今の奈須きのこによる過去の奈須きのこへの挑戦だったのかもしれない。

 

 

ただちょっと先輩ルートのラストはさすがに規模が大きすぎた感じある。

進撃の巨人みたいだった。

いやまあゲームのトリとしては派手で良かったんですが、原作ままの控え目で空気感重視の戦闘も好きなので。

命は壊れやすいというのも大事なモチーフだと思うし。

 

しかしこの派手さ……もしかして……映画化狙ってる?

 

 

〇まとめ

 

要するに続編早よということですね。

わしゃ琥珀さんルートがやりたいんじゃ。

あとさっちんルート。

 

もっと言うと歌月十夜リメイクもください。

やっぱ歌月以降のはっちゃけた琥珀さんが……好き。

 

 

というかブログ書いてて初めて知ってんですけど、あと半月くらいでリメイク対応のメルブラ出るんですね。

買っちゃうじゃん。

第六百三回 ~【ポケモンユナイト】アクションゲーム下手な僕がソロマスターになった方法

※後から見ると随分適当こいてるなぁという感じから真面目に読まんほうがいいぞ!


僕がどれくらいアクションゲームが下手かというと、仲間内でスマブラやらカスタムロボをやっても勝った記憶がほとんど無い。

MOBAは初体験。ユナイトでもろくに攻撃方向が指定できてないのは当然として、脱出ボタン(Y)と間違えてホームボタンを押して死ぬのは日課という惨状である。

 

それでもこの度ソロでマスターに昇格できた。

 

(このファッションなかなか良くないですか?僕は普段ネカマアバターを作るときはフェミニンな服装にすることが多いんですが、今回は活動的なパンツルックでさっぱりまとめてみました)
 
閑話休題、いかにしてマスターになったか。
そこには1つ大事なポイントがあったと思っている。
 
 
ときに、ポケモンユナイトのランクマッチにおいて最も重要な場面はいつか。
 
大抵の人はサンダーと答えると思う。
サンダーを取ればだいたい勝てるゲームであり、発想としては自然である。
でも僕の意見は違う。
 
では最初のカジリガメなのか。
経験値差をつけ、雪だるま式にゲームの流れを有利に運べる。
しかしそれも違うと思う。
 
 
僕が考える最も重要な時間とは、ポケモン選択である。
仲間5人がそれぞれポケモンを選んでパーティーを組むあれである。
 
経験上、ポケモン選択時にグダグダといつまでも決まらないような対戦は上手くいかないことが多い。
序盤からパッとしない。
仲間に使いたいポケモンが取られて選べず、渋々普段使わないポケモンの傷薬を持ち替えて参加するような人がいると、当然パーティーの総力が落ちる。
この段階で足の引っ張り合いをしているようでは、カジリガメ、サンダー、ひいては勝利につながらないのである。
 
 
ではアクションゲームが下手くそな僕はポケモン選択でどうしたらいいのか。
とにかく味方の邪魔をしないこと。勝たせてもらうこと。これが大事。
そのために自分が意識していたのは以下の3点。
 
・そもそも被りそうな選択はしない
あまりにも人気なポケモンはみんな使いたがるので、被り率が高い。
例えば配布のポケモンは怪しいかもしれない。今のゲッコウガや調整前のゼラオラなど(地雷と言われてたが)。
 
かといって弱キャラを選んでは結局足を引っ張って本末転倒である。
なので意識しすぎず、中央レーンは譲るくらいでいいと思う。
 
 
・バランスが悪かったら率先して変える
2進化ポケモンが4人とかだと、カメ前のレーン戦で崩壊するかもしれない。
逆に無進化ばかりだとサンダー周りでの火力が出せず苦労するかもしれない。
バランスを見つつ、上下で1匹ずつは序盤を支えられるポケモンが欲しいなと思う。
 
いやこの辺のセオリーはあんまり知らないんだけど、フカマルラルトスのレーンとかちょっとどうかと思うでしょ。
 
 
・仲間が苦しそうだったら率先して変える
明らかにキャラが決まらずウロウロし続けたり、カーソルを人に被せたまま動かさない人がいる。
そういうときは使いたいキャラを取られて困っていると思うので、自分が選んでるキャラを変えてみる。
するとすんなりまとまったりする。

 
以上を踏まえて、僕がしていたポケモン選択は「レーン向けの2進化ポケモン+無進化ポケモン」である。
具体的にはエースバーンとカビゴンを使っていた。
まあこの辺は調整前に買ってたからというのもあるが。
どちらも1回目のカメのタイミング(レベル6~7)で強くなり、終盤まで活躍できる性能がある。
この2匹の相性もよく、どちらかを選ぶとコンビで揃いやすくなるのも◎。
 
カビゴンほどの強キャラを僕が握っていてもいいのかと思わなくもないが、まあ誰も選ばないのに他の難しいキャラを使うよりはマシだと思う。
跳べば何か起きるし。
 
ついでに中央用のポケモンも使えるといいが、まあそっちはあまり率先して変えない。
中央でしくじると迷惑かける。
 
 
せっかく5対5の集団戦なんだから、仲間に助けてもらわない手はない。
仲間が相手より上手ければ勝てる
100%の力を出してもらいましょう。
 
 
 
 
 
それはそれとして500戦くらいやればだんだんランクが上がっていくぞ!