第六百六回 ~【トリプルフリー】噴吹ハイハイフェイフェイ | 竜頭蛇尾。

第六百六回 ~【トリプルフリー】噴吹ハイハイフェイフェイ

orasのトリプルフリーが盛り上がっているらしい。

これまでもちょこちょこあったが、今は「トリプルフリーに潜ってるよbot」や初心者向けwikiが創設されるなど、トリプルレート終了以来の盛り上がりである。

トリプル勢の端くれとして乗るしかない、このビッグウェーブに……!

 

 

■構築経緯

 

トリプルと言えば、ニンフィアのハイパーボイスをはじめとする全体技。

ダメージ効率が段違い。

 

……全員で噴火潮吹きハイボするのが一番強いのでは!?!?!?

 

噴火/噴火/潮吹き/潮吹き/ハイボ/ハイボ

 

 

どう見てもワイガで詰むぜ。

フェイントか横取りは入れとこう。

 

噴火/潮吹き/ハイボ/ハイボ/フェイント/フェイント

 

完成!!!!!!!

 

 

 

■構築

 

 

【オメガルビー/アルファサファイア トリプルフリー】

 

 

 

■個別

 

○バクフーン

おくびょうCS

要素:全体技、嫁ポケ

 

噴火枠。

今まであまりスカーフにしたことがなかったが、なかなかの使い勝手の良さを感じた。

スカーフランドより速くて範囲火力が出る。ゲームプランが立てやすくて終盤のスイーパーとして偉い。

まあ炎の通りが悪いときはあっさりクッションになるんだが……。それも役割や。

 

 

○ブルンゲル

ひかえめHC

要素:全体技、S操作、対トリル、対滅び

 

潮吹き枠。

非メガの潮吹きで一番強そうだったので採用されたわけだが、やはりというかトリルの存在が偉い。

相手にとって火力以上の圧がある。

 

流用につき配分に微妙感が漂う。

 

 

○ニンフィア

ひかえめhCs

要素:全体技

 

トリプル最強のアタッカー。

どれくらい最強かというと、ポケモンユナイトでニンフィアが実装されてから2日後にナーフされるまでの間くらい強い。

結局はS操作からニンフィアを通すのが一番の勝ち筋。

……全体技いっぱい並べなくてもこいつだけいれば十分では?

 

 

○ボーマンダ

おくびょうHS

要素:全体技、S操作、威嚇

 

ステータスの化け物。700族に威嚇とスキンが付いてる。どうかしてるな。

数値に任せて雑に削りを入れ、雑に追い風を通す。

とはいえ今回の脳筋構築の中では低火力のほう。手数でダメージを稼ぎたい。

 

 

○ハリテヤマ

ゆうかんAbd

要素:猫騙し、フェイント、対トリル

 

全体技を通すためのフェイント要員その1。

トリプルでは必須級である猫騙し要員も兼ねる。

こいつとハッサムを入れたことで急激に構築としての体裁が整った。

 

単体への高打点を出せる点も重要。

ヒードランを殴れる希少な手段でもある。
 

 

○ハッサム

いじっぱりHA

要素:フェイント、対トリル、対滅び、対叩き、対ドーブル、対ニンフィア

 

フェイント要員その2。

ワイドガードや守るを解除しながら、そこそこのダメージも出せる。

単に周りが削った相手を先制技で落とし切るスイーパーとして見ても偉い。

構築全体としてやたら炎に強いところも噛み合っている。

 

叩きや滅び、ドーブル辺りをなんとなく解決してくれる奴でもある。

 

 

 

■選出

 

○基本の先発

追い風、トリル、または初手から殴るという3通りの行動を相手に応じて選べる。

耐久が高い、安定した並び。

 

真ん中ハリテが良いのかは諸説。

当然全体技は真ん中のほうがダメージ出るし、端ハリテはムーブ猫騙しの択もある。

 

 

○対叩き、滅びとか

ハッサムのとんぼやバレパンでギミックを対策したいときの選出。

机上論ではこれでエルテラドーブルを見られることになっている。

 

 

 

■総括

 

適当に組んだ割に、要素が揃っていて戦える。

やはり個々の性能が高い。

 

とはいえ環境に合わせて繊細に作ったものではないので課題も多い。

ファイアローが重すぎとか。ドランが重すぎとか。

(炎に強いとは……?)

 

まあとりあえず組んでみた段階。もっと回して改善していこう。

トリプルいっぱいやりたいし。

トリプルは不滅。