はい、アモン来ましたね~。早速自分なりに構築を考えてみました。



魔神侯爵 アモンЯ(クロスユニット。LB時ソウルのダクイレが6枚なら、自軍のリア一体呪縛してソウルのダクイレ枚数×1000パンプ、☆+1をVに与える)4
魔界侯爵 アモン4


アモンの眷族 ロン・ジンリン(バニホ互換)4
グウィン・ザ・リッパー(バサドラ互換)4
アモンの眷族 ヘルズ・ドロー3


漆黒の詩人 アモン3
アモンの眷族 ヘルズ・ディール3
アモンの眷族 フウ・ジンリン(ケイ互換)4
アモンの眷族 ヴラド・スペキュラ4(完ガ)

トリガー
☆7
引5(一応ヒステリックシャーリー4枚)
治4

FVデビルイン


全体的に単体のアタックスペック、返しを考えてみました。


正直Я素乗りでも強いけど、せっかくだから硬さを生かしたいので、なるべく早く、なるべく高い確率でV13Kを形成できるようにこの配分に。チャージで食う確率考えたら普通のアモン3にして2か1のヘルズ厚くしたいかもしれませんね。イラスト的には2の方かな←


CB消費先ないし、なまじ速攻が苦しいデッキなのでグウィン4。あとはパワー要員のバニホ互換、チャージ要員。

グウィンは序盤速攻かけられたら前焼くけど、中盤からは裏焼いてジリジリと。


単体でリア叩ける確率が高いケイ互換は4、詰めで絶対21000生きるから1アモンは2枚にできませんでした。
ヘルズもチャージ要員なので削りにくいでござる。悩みながらの3:3配分。
完全ガードは安定の4枚。
ただ、1アモンが単体でデモリ叩けないのがネック。


トリガー
ストテラ(ブラ互換)入れたら確かに強いし☆多くできるんだけど、チャージでくうしダメ落ち、仕事しないで落ちる電波受信したからグウィンを採用したので、引5くらい積んで補助したいなって配分。

FV
なんやかんやいってこいつ。こいつ使う必要なかったらアモンで食う。


基本的なコンセプトまとめ

・ジリジリとバスター+ジエンドのハイブリッドみたいな感じで戦う。

相手を3点止めし、焼きながら防御力とパワーと☆を生かして戦います。


・基本的にソウルチャージは2枚でいい。つまりヘルズ姉妹どちらか1枚コールできたらおけい。

まず、アモンでシズク食ったり、シズクがスキル発動してソウルに潜った時点でソウルが4枚、ヘルズ一体コールで6枚になり、アモンЯが13Kでソウル6枚で単体19Kなので、11KVを仮想敵に据えると、裏に7Kコールで26Kなので充分と言えます。まぁ相手が13Kなら2枚追加しますね。やり過ぎるとデッキアウトにつながるので、なるべく控えたい。

あまり自分から動かない。あくまでも返しの動き。

ドロソないわ自分から展開するとカツりやすいので、返しながら。わざと自分から先に4ダメになる。そして相手にリミブレさせないで必死に完全ガ切らせる。詰めたら詰めたでリアの21000でねじ伏せたい。


こんな感じで考えてます。何かこうしたほうがいいとか、もろもろあったらどしどしお願いします。

記事として上げたやつから色々改変しましたが、VF甲子園にはメイルで参加するため、VF甲子園が終わったらうぷします。
デッキに入るユニットの役割的な何か

1.パワー要因
2.安定性要因
3.コンボor補助要因(限定的パワーカード)

バランス良く選択する事で立ち回りを良くする事も出来ますし
パワーが高いカードを多く投入する事で、常に有効札を握る事も可能です。
構築に関しては、正に"人それぞれ"と言った感じになりますが、自分がやりたい事をしっかり行えるように意識する必要性があります。
また、複数のポジションにつけるユニットもいますね。



1.パワー要因

数字の高いユニットをパワー要因と考えれば間違いはありません。
確実に仕事(ユニットのスキル)を遂行できるカードという認識も個人的には正しいと思います。
この手のカードがデッキに多く採用されていると、単体で相手のリアを叩ける、Vにアタックできる、相手の攻撃に対応できるなどの確率が高くなるため、手札温存にも繋がる。
配られた手札の質が多少悪くても及第点の返しが可能。

例.抹消者デモリ等 ケイ互換、抹消者レイン等 バニホ互換、考え方次第ではCBさえあれば仕事できるバーサーク互換や解放ブラブレ、撃退ブラダもここに入りますね。

2.安定要因

主にサーチャーや手札交換ユニット。
山札から必要なカードを呼び出したり、手札の不要なカードを
他のカードに変換したりするスキルですね。
シズク互換等もここに該当します。
デッキの回転率を上げ、各種ダブつき等のどうしようもない試合を
落ち着かせてくれたり、ライドに対する安定性を上昇させます。

また、一概に安定要因と言うのは
展開やライドにのみ当てられるでは無く
"返し札"という立ち位置にも与えられます。
これが先に述べたパワーと安定を司るカードです。

ライド及び盤面の安定
ゴジョー等各種手札交換
漆黒の乙女 マーハ等サーチャー 
スパキ等シズク互換
シズク互換採用ならグレ2時で打てて、3ライドを安定させられるライフェニなどラックバード互換もこの位置だと思います。

少ない札で対応する返し札

メイデンオブライブラ等ブラ互換
バーサークドラゴン等バーサーク互換  
抹消者デモリ等ケイ互換

3.コンボor補助要因(限定的パワーカード)

基本的にパワーを著しく下げる要素です。
特定のタイミング、箇所でのみ強いカードであり
それ以外のタイミングではほとんど仕事をしないカードです。
例えば、ドロテアやコウガイジがこの位置です。
確かに1枚引ければ要求値を上昇させる事が可能ですが、その一箇所にしか置けず後は6000などのバニラ札なります。
相手がケイ互換等で攻めて来ている場合、同じG1なのに反撃すら出来ません。
他には連携ライドユニット全般もここに位置します。
ライドしているユニットこそスキルを得られますがそれ以外のデッキに残っている多くのカード達は、スキルを持たない一回り小さいバニラになります。
ソウルチャージやCBを表にする等、他に追加の要素が無い限り仕事が曖昧なカードもここに該当しますね。何かを補助しているだけあって噛み合えば強力ですが、単体での性能が低いのも問題です。


何故強いデッキが強いのかは、曖昧なカードが入っておらず、それぞれのカードが確実にその仕事をこなしているからです。
パワーの低いカードを選択しているデッキはプレイングや他に尖ったカードを入れる事でそれを補う必要があります。
都合の良い時だけ強いカードが多く入っていると、手札が悪い時や相手の展開の方が強い時に対応が出来ない可能性が高いという話です。


4.投入枚数

必要度、必要なタイミングにより投入枚数が増減すると思います。

・4枚搭載

1.優先ライドユニット
連携ライドであったり、ソウルに必要なユニット
又はG2タイミングでヒット時のスキルを持つユニット等です。

ライドできる可能性を高める事で試合運びを有効にします。

2.展開補助ユニット
数枚が腐っても、確実に1枚引かないとゲームが始まらない!
というタイプのリアガード主力ユニットです。
引けた場合と引けない場合で展開に大きく差が出る可能性がある為
最大枚数搭載してなるべく初期手札から握って有効な場面で使用できるユニットにしたいところです。
試合中に1~2枚は引きたいカード。マーハもここに該当しますが、単体でリアパンチできない等の観点から俺は3枚でしたwタルトゥはネヴァンへの愛を捨てられるなら(捨てられる訳がない)4積めるでしょうw9000あれば単体でリア叩けるわけですし。

・3枚搭載

試合中に1枚は引きたい。2枚引いても構わない。
そのようなカードです。

・2枚搭載

素引きは半ば諦めているサーチ対象のカード
又は他のカードと仕事が被っていて、水増しと捉えているカード
引けたらいいね程度のニュアンスのカード。

・1枚搭載

サーチ対象、仕事被り。
ワンチャン枠。