ぺったん積み構築と言う名のテンプレから微妙に枚数ズレてるだけなアレな構築


3
レイフォ4
モルドレッド3

2
ブラダ4
マスカ4
タルトゥ4

1
マスカ4
ドリン3
ぺったん3
マクリ4

トリガー
☆9
引3
治4

FV:ヤギ


3
基本的にレイフォ素乗りでいい。モルはライド前に引けたらラッキー程度。

2
安定安定安定
ブラダ強い
コスト回復
マスカライン強い
ヤギ、ぺったんのライン補強

タルトゥ超強い
基本的なサーチ対象ドリン

1
安定安定安定安定
基本的に7000は7枚は最低入れたい病

マスカ
ラッシュ素材、ゴートと14000、ぺったんと16000、単体でリア叩き。タルトゥのサーチ対象2

ドリン
クローダス入れてないからそこまで素引き要求してない感じ。タルトゥのサーチ最優先枠

ぺったん
グレ2ライドターンにヤギとライン作って殴りながらアド1稼ぎたいから3積みしてる。中盤から終盤ではブレイクタイムでV裏空けてそこにドロトリコール狙うけど、どちらも素引き前提

マクリ
4ないと無理。


トリガー
なんかこれに落ち着いた。俺はデスフェザーよりグリムリーパー派

FV
3減らしたからヤギ

クローダス強いんだけどねw
ファイターズロードのトリオで使ったアクフォです。

以下レシピ

3
蒼嵐竜 メイルストローム4

ストームライダー ディアマンテス3

蒼嵐覇竜 グローリー・メイルストローム2

2
ティアーナイト ルーカス4

双撃のブレイブ・シューター4

ストームライダー バシル3

1
遊撃のブレイブ・シューター4

ストームライダー ニコラス3

発光信号のペンギン兵2
翠玉の盾 パスカリス4

トリガー
スタ10(全部バニラ)
引2
治4

FV:士官候補生 エリック

解説
各グレードに言えることですが、デッキの安定性を考慮に入れながら、返しを意識して、単体での仕事力をあげるようにしました。



3
軸のメイルを4枚、フィニッシュ性能、トリガー運用の安定感、終盤の防御力を考慮したグロメを2枚、ディアマンテスはライドしたくない札ですが、ライドして負ける以上に引けずに負けるのが嫌な札なのでこの枚数。グロメに乗ってもディアマンが引ければ割と戦えます。

2
全体的にライドパワー、単体での仕事性能を意識して構築してます。

シューターを増やしたのはリミブレ時におけるリア叩きの空パン数が多かったこと、増やすことで手札に握れる頻度が増えて、ディアマン裏(相手からしたら前)のメイルを叩かれてもスルーしやすくなる=グレード3が5000要求ならインターセプト、10000要求ならエスペシャルインターセプトしたことになります。普段ならガード値を持たないグレード3がガード値を持ったことになるのです。手札補充に長けてないうえにリアの4面を埋めなきゃいけないこのデッキにとってガード値を温存できるのはかなりのアドバンテージです。ただネックな点は、スタンドとのシナジーがほぼないことですね。この観点からすると光学小銃のティターンが強いですが、ライドの弱さ、強さを発揮するのが自分がグレード3になってからという遅さ、グロメに乗ると8000バニラでしかないという観点から、入れられない札ですね。


ルーカスは手札削り要員ですね。相手をジリ貧にしやすくする札です。序盤から終盤にかけて相手の手札をガリガリ削っていきます。通ったら通ったで手札が増えて守りやすくなるので、この手の札とメイルの相性はすこぶるいいと言えます。スタンドとも好相性。

バシルの枚数を増やしたのは単純にライダー枚数増加による安定性の向上、自分への被害を最小限にしながら相手のグレ2アタックの2~3パンに対して返しで3パンできる点を買いました。また、リミブレで相手を追いかける際、ディアマンアタックでダメトリ入ったらなぁってことも考えると地味ながら優秀な立ち位置です。

指令は、自分三点の状況で引けている、且つ、盤面をしっかり展開できる時は強いのですが、ライドの弱さ、限定的な強さ以上にギミックの安定性を考慮した結果、抜けました。


1
最低限安定性を考慮した上でパワーも意識しました。まともなブースト札が7枚以上あるというのは思っている以上に重要で、助けになります。


パスカリスは4枚確定枠なので省き。

シューターは単体で大抵のリアを叩けるので4枚採用。アタック順番、レスト枚数にさえ気をつけていればデモリと変わりません。

エウゲンというノーコストであるユニットをニコラスにした理由は
及第点のブーストができる点、デモリを単体で叩ける点でした。返しを意識すべきデッキのため、パワーを優先しました。パワーを優先するということは手札温存にも繋がるので、やはりニコラスかと思われます。

ペンギン兵については、意地でもメイルに乗らないといけないので、外せませんね。ドロテアやエウゲン、1自爆が入るとしたら個人的にこの枠。ペンギン以外に採用すると、相手の7000ユニットすら叩けない札なため、返しがしにくくなります。シズク叩けるやろっていってもそれやるならエリックの方が手札節約できますし、エウゲンに関してはルーカスで16000組めないし、ドロテアにせよグレ1自爆にせよ、完璧に回れば強いですが、局地的に強い札であり、これらがダブつきすぎると展開の妨げになることがおおいです。

トリガー
ドロトリ二枚に関しては、ダメドロ、ドライブドローを少量いれておくべきっていう点と、小回りの利くガードが利く点、ペンギン引けなかったらV裏にコールする用としてのカウント。V裏要員が擬似的に4枚、と仮定すればグレ1が擬似的に15枚になる、といったニュアンスです。スタンド9、引3でも良かったかもしれませんね。

戦術
ダメージレースで勝つことを目的とせず、相手のボード枚数、ハンド枚数で勝負するのを目的としているので、基本的にリアにアタックを振っていきます。またダメージに関しては、ダメージを先に多く受けた分相手のヒールを腐らせながらこちらのヒールを有効にしやすくすることでダメージ面でのアドバンテージも狙いながらじっくり戦います。


実際、1ヶ月前から完成させてずっと使い込んだ構築な為、違和感なく回せました。事故ったりトリガーの暴力された以外はきっちり勝てていたので、自分としては満足のいく形に仕上がりました。



質問あったら受け付けます。


一回戦 抹消×
二回戦 古代竜満月
三回戦 撃退者満月
四回戦 抹消(身内)×

各試合の感想

1回戦
ハンドが事故の可能性秘めてた上に焦らされ焦らされでかなり上がる。でもって要らんとこガード張ってしまったりといつものプレイングがブレる、さらにこちら全くトリガー出ず、さらに相手のトリガーの暴力が相まって負け

2回戦
最初は相手の速攻はきっちり返していたけど、有効トリガーの差で(0ー4)追い込まれる、しかしながらメイルのリミブレが通ってからは完全こちらのペース。演出としてファイナルターン宣言からグロメにクロスで轢き殺しました。最終的には相手のリア焼け野原で盤面にいたのはVのみ。

3回戦
メイルのリミブレ通すタイプの人だったらしく、2回ヒット、さらに2回目のときドライブでダブスタ捲ったせいでルーカスラインのアタックもヒットしたおかげでだいぶ潤う。しかしながら完ガ握れないゴミっぷりでレイフォのリミブレ2発でだいぶ追い込まれるも、きっちり完全ガード貼りきって勝ち。


4回戦
ライド事故った上に初手2パンに1パンしかできないハンド配られて負け。さらにトリガー引かない。相手はドライブもダメトリもザラに引いて悪夢中の悪夢でした。




いじょお
だいたい纏まってきたので晒し。

3
銀の茨の竜女帝 ルキエЯ(クロスユニット。LB時CB1、リア一体呪縛でソウルから1体コール。)4

銀の茨の竜使い ルキエ(お馴染み。LB時CB3でグレ3~01体ずつコール、ソウルからリアにユニットがコールされる度3000パンプもある。)4


2
銀の茨の獣使い マリチカ(アタックがVにヒットしたらソウルからリアに銀の茨の名がついてるユニットをコール。コールされたユニットはエンド時にソウルに戻る。)4

銀の茨 ライジング・ドラゴン(バニホ互換)4

夜空の舞姫(CB1でグレ2以下のペイル1体ソウルにサーチ。)3

1
銀の茨の獣使い アナ4(マリチカのブースト版。序盤はこいつをV裏に配置して煽る。)

銀の茨のお手伝い イリナ4(登場時、デッキトップ2枚みて銀の茨と名のつくカードを1枚選び、ソウルにおいていい。残りのカードは好きな順番でボトムへ)

銀の茨 ブリージング・ドラゴン(ケイ互換)2

銀の茨の催眠術師 リディア(完全ガード)4


トリガー配分

☆9
引3
治4

FV:狭間を超える少女


各グレード解説()

3
ぶっちゃけ、クロス狙わないでЯ素乗りでもいいんじゃないかって思うレベル。素ルキエは銀の茨なので、ライジングドラゴンを12000にできることくらいが強み。ルキエのスキルは使う予定は今のところないです。地味だけど、小刻みにアド稼げるЯのほうが優秀ととらえられますね。エイゼル泣いてるよwww…そりゃボイセイバーとかに丸焼きゲーされたら素ルキエのほうが光るけど、防御に不安が残るなぁ。


2
ライジングドラゴンはペイルの救世主!!狭間ブーストでも17000出せるとかチートカードかヲイwww舞姫のサーチの優先順位も高く、イリナのチャージで捲れたらスペシャルラッキーなカード。

マリチカは序盤の煽り要員。終盤はバニラ感が否めないけど、序盤、手札の消費を押さえながら速攻または返しができる点は本当に優れていると思います。ルキエЯのスキルでコールしたいユニットをソウルに温存できるのも高ポイント。バニーだとアタックしたいなら前列に晒すから、ペチペチされると辛いですしね。

舞姫はソウルの質を高める札です。今回は手札をあまり使わない返しもしくは速攻にウェイトを置いたため、以前より枚数は下がりましたが、ペイルにおいて必須クラスのカードです。マリチカ削って4枚も視野に入ってます。ただ、2積みやピン積みは甘え。


1
完全ガ以外はライドしても何かしらの活躍ができるユニットでまとめました。ライドしながらソウルを肥やせるイリナが最有力ですね。大当たりはライジングドラゴン、アナ、素ルキエ、ブリージング辺り。ハズレくじはトリガー、完ガですね。他は普通、といったところ。アナは狭間でソウルから引っ張れますし、ブリージングも10000バニラ仕込めたとカウントすれば強いです。ライジングは言わなくていいですねw
ブリージングの枚数とイリナの枚数比はまだまだ検討が必要そうです。


ただ、今まで通り完ガライドが他のクラン以上にゴミなのは相変わらず。

トリガー配分
序盤ソウル使ってパンチアド稼いで、LB以降はルキエЯのスキルで場アド稼いでいくコンセプトに固めたので、☆多めにしてみました。枚数は今のところ、とりあえず状態ですね。もうちょい回してベストな形を見つけたいです。

FV
イオネラを使わなかった理由として、あの手のカードは序盤通りやすいV裏に配置して使うのが強いのですが、そうするとこのデッキでやりたいことができなくなってしまう点、素ルキエだと15000ラインしか出ない点、能動的に消えてくれない点が嫌だったので、コンセプトの動きを安定させるために狭間にしました。さすがのネオコンローですねw


こんな感じで纏めてみました。


何かアドバイスあればドシドシお願いします!!