最近テンペルを使い始めたので、状況別のコンボや連携を纏めておきます。
自分用に書いているので最大とかではなく、あくまで自分がやりやすいコンボや連携です。特に起き攻めはまだ全然研究してないのでこれから変わる可能性大です。書き方も自分が見やすい書き方なので一部分かり辛いかもしれないんですけど、その場合は聞いてくれれば答えます。
状況別コンボ
中央地上始動
密着
(2A)5A>5BB>A滅心>5B>JAJAJB>JAJB>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
昇竜ガード後などの密着始動。エリアル後の拾いは高さや壁との距離で5C締め等に変える。
A滅心はディレイをかけるとエリアルに行けないので最速で。
ちょい遠め
5BB>B滅心>2A>5A>5BB>D滅心
A滅心が当たらなさそうな間合いで使う。壁が近い場合はダッシュ攻撃で張り付けて追い打ち。
始動位置が近いとB滅心後に位置が入れ替わるので、端背負いの場合は特に狙う。
位置入れ替えが起きるかどうか微妙で分かり辛い位置の場合、ダッシュ攻撃をどちらに入力するかの判断が遅れるときがあるので、その場合は5A>5B>5Cで締めるか、B連鎖まで入れ込んでD滅心。B滅心も当たるが
状況が良くない。相手が端に到達する場合はA滅心が当たり、かつ有利Fが長いので起き攻めがしやすい。
6C始動
6C>(5B)>JAB>JAJB>C弾>ダッシュ攻撃>追い打ち
端でも中央でも大体このレシピでいい。6Cが当たった位置が近いと5Bで拾えてダメージアップ。
遠めでも5Bで拾えはするがその場合JAは届かないのでJBで拾う。距離でアドリブを要求されるのであまり推奨しない。5Bでも無理そうなくらい遠い場合はJBで直接拾う。
端および端付近だと最初のJB後は垂直jcしないと弾が当たらない。
地上で5A>5B>ダッシュ攻撃もできるし、その方がダメージは高いがうまく張り付けないと最終的なダメージは下がる。高さによっては5Aを省いて5B>ダッシュ攻撃。
6B始動
6BB>JB>JB>C弾>JAJB>JAJB>C弾>ダッシュ攻撃>追い打ち
端の場合はJBから垂直jcJB。ディレイや弾を省いて5Bで拾わないと繋がらない時も多々ある。
その他注意点は全部6C始動と一緒。
端始動
密着
5A>5BB>A滅心>5B>JAJAJB>JAJB>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
A滅心後の5B拾いを最速で出すのがコツ。遅いとJAの2回目が当たらない。5A>5Bからもエリアルには行けるが落としやすいので5B拾い推奨。
A滅心もディレイはかけないで最速で。もしディレイがかかってしまった場合はA滅心>D落鳥で妥協。ただエリアルを完走すればD落鳥より減る。
始動位置が遠いと最速A滅心が当たらない。
5A>5BB>A滅心>5A>5B>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
エリアルがうまくいかない場合の妥協。
拾いとダッシュ攻撃が最速だと高い追い打ちが入る。その場合A滅心からD落鳥するより減るのでできる限りこれをやりたい。
投げ釣り低空A滅心が当たった場合もこのレシピでOK。A滅心を高めに出してしまった場合は2Aで拾えないのでD落鳥。
妥協
5A>5BB>A滅心>5A>5B>2A>5A>5B>2C
妥協の妥協。jccダッシュの調子が悪い時用。妥協にしてはそれなりに減る。A滅心にディレイがかかると5Aで拾えない時があるのでその場合2A>5A>5B>5A>5B>2Cにする。
遠め
(5A)>5BB>B滅心>2A>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
最速A滅心が入らない位置始動。B連鎖さえ当たれば入るので結構使う。B連鎖はスカると絶大な隙を晒すので距離はよく見る。B連鎖も届かない場合は5Cか2Cで締める。
対空
地上対空
2BB>B滅心>2A>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
B連鎖>B滅心にディレイがかかるとまず拾えないので遅いと思ったらC滅心に切り替える。
2Bがガードされた場合はB連鎖後にすぐA滅心を出せばリスクが低い。今のところ反撃は受けてない。
2Bを攻性された際は低めにとった場合か一部攻性反撃が優秀なやつら以外は大体すかるので、その場合は投げか小パン。相手の着地昇竜が間に合うこともあるのでそういう時は様子見も混ぜる。
空対空
(JA)JB>JB>5B>JAJAJB>JAJB>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
始動がジャンプ攻撃なこと以外いつものエリアル。リターンがとにかく大きい。ガードでもJB>JB>JCでかなりガードゲージを削れるし、JCに攻性をされても反撃がたまにすかる。JCを出さずに密着様子見で攻性すかを叩くこともできる。
JBの範囲がとにかく大きいので相手のバックジャンプによく引っかけれる。
逆にこっちがバックジャンプにJBを出して引っかかったのを確認して前に出ることも可。
攻性始動
地上近め
攻性>5A>5B>JAJAJB>JAJB>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
5Aで拾うこと以外はいつものエリアル。高さが微妙だとエリアル後5Aで拾えないのでその場合は弾>ダッシュ攻撃。
ダッシュ攻撃でなく2Cで締めてもいい。
地上近め画面端
攻性>5A>5B>5A>5B>ダッシュ攻撃>追い打ち
端コンと同じ。妥協コンの方も入る。
地上遠め
攻性>(5A)>5B>JB>(JB)JC
遠いとJAが届かないのであまり伸びない。2回目のJBが入るなら弾>ダッシュ攻撃まで行けるときもある。
5Aも届かない時があるので距離で省く。5Bすら無理な時は5Cで終わり。最初のJBが届かない場合はB連鎖からB滅心。遠いとB連鎖がスカるので距離に注意。
判断がむずいか位置を入れ替えたい時は攻性から即B昇竜。
空中
空中攻性>(着地して)5B>JAJAJB>JAJB>5A>5B>ダッシュ攻撃
状況に応じてJB>弾>ダッシュ攻撃に変える。
距離が遠い場合は地上遠め参照。ただし着地B昇竜は当たり辛い。
壁に貼り付けた後の追い打ち
基本は5A>5B>2C。少し高く張り付いた場合は5AA>5B>2Cか、2Cを5Cに変えて5A>5B>5C。
5Cの方が2Cより威力が高いが打点が高いのと発生が遅く、高さが微妙な場合は当たらないので2Cにした方がいい。
かなりいい感じに張り付くと5A>5B>5A>5A>5B>2Cまで入るが、基本最後の2Cに受け身を取られるので5AA>5B>2Cが安定。
5C締めの場合2C締めより距離が離れるので、一部キャラへの起き攻めに使えるかもしれない。
その他細かいネタ
3ゲージのダウン追い打ち
JC空中hit、2C、C連鎖
どれも3ゲージが6ヒットくらいしてそれなりに減る。倒しきれない場合は残りの2ヒット食らいが起き上がりにあたるが、リバサ無敵技や攻性で割られる。
結構倒しきれる状況が多いので受け身はしっかり見ておきたい。C連鎖は確定ダウン。
神殺追い打ち
端での地上投げ、空投げなど
最速で出さないと当たらないがまぁまぁ減る。ただ2段目は当然当たらないので倒しきれない場合は反撃を貰う。空投げは高さによっては入らない場合もありそう。
5B>jc低空3ゲージ
相手が立ちくらいなら全キャラ入る。しゃがみは現時点ではムラクモ以外無理そう。
ジャンプ方向は前、垂直、後ろどれでもOK。
2A>5A>5Bと刻んでも入るが、5Bを当てた位置が遠いと後ろジャンプの場合繋がらない時がある。
最速でやると昇り攻性になるので、気持ちディレイをかけるのがコツ。
連ガにも多分できると思うけどかなりムズイので5Bから低空3ゲージで削りやガークラは狙わない方がよさげ。B昇竜>3ゲージ、JB>3ゲージは実用的。
3ゲージでの差し返し
3ゲージが発生早め、無敵そこそこ、範囲めっちゃ広い、かすったら基本全部当たると至れりつくせりなので、3ゲージ圏内になったら弾を撃ったりしながら差し返しを狙う。
相手の突進技、早出しジャンプ攻撃辺りを狙ってやる。ただ3ゲージの発生が早い部分は恐らくテンペルの足付近までっぽいので、相手が地上にいる場合はそこまで信用できない。少なくとも5Bの空振りとかに合わせるのは厳しい。状況によっては5C空振りにも厳しい。
6Bでの差し返し
発生13Fなので、5C、2C当たりの空振りには可能。弾を攻性してからも間に合うことが多い。
起き攻め&固め
詐欺飛び起き攻めに行ける状況は5C、2C締めか貼り付け後の追い打ちの5Bをjcした時。
ただし本当に詐欺飛びになっているか微妙だし、何F詐欺かも曖昧。特に5Bjcは状況が安定してないのでかなり雰囲気でやる。
怖い場合はJBかJC先端を被せれば一部昇竜はすかせる。その場合5Aは届かないので5Bで固め。
詐欺飛びと見せかけた透かし投げ、投げ釣りの低空A滅心も結構あり。特にA滅心はガードで何もなく、当たるとリターンが高い。その分昇竜、攻性、入れっぱ、ファジー5Aなど負ける択も多い。
投げ後は地上空中問わず詐欺飛びは無理。下がるか地上技重ねの択。
2C先端は大体の昇竜をすかせるし確定もほぼ無いだろうから安定択。ダッシュ投げも通りやすくなる。
6Cはド先端でもない限り攻性反撃が当たる。飛びにも引っかかりやすいので少し歩いたりしてちょっと遅らせて出した方がファジー飛びに引っかかるかも。
JAを使った2段中段は恐らく詐欺にならないのでやる相手には注意。
固めは5A、2Aを刻みつつたまに5Bから択りに行く。
ただ5AがAとは思えないほど長く、しかも刻めるので基本は小パン固めで良さそう。端付近は2Cに確定を取られる可能性もあるので5Bバックジャンプで様子見もあり。降り際にJBを振っておくと相手の飛び逃げを抑制しやすい。
5Bからの択は、
・5B>ダッシュ投げ
・5B>ダッシュ小パン
・5B>低空A滅心
・5B>2Cor5C
あたりか。
・5B>2Cor5C以外全部打点の高い暴れに負けるので、暴れ潰しを多めにしときたい。
5Bは-4Fで密着以外確定は無いので5B止めもあり。ライダーキックは昇竜で返せる。
立ち回り全般
弾の撒き方はまだ全然分からないので割愛。ただ基本は低空JBかJCと地上で何かしらの技を振ってゲージ溜めでいいと思う。
対空はリターンは空対空>空投げ>2Bだがリスクは2B>空投げ>空対空。
一回体力差がひっくり返ると巻き返すのに苦労するキャラなので極力リスクを抑えたい。
ただ、2Bは魏ほど姿勢が低くない上にめくりは落とせないので、その場合は昇竜。範囲は広いのでやや早めに出しておいた方がいい。持続も結構ある?先端を当てるようにだすと強そう。
2B、空対空読みの攻性飛び込みをしてくる相手は多いので、空投げもそれなりに見せておく。空中攻性反撃の性能がよくて2Bを潰せるやつは特にやってくる。
空対空はリターン大、ガードでもかなり状況がよくなるので一番狙いたいがその分警戒されているので基本ちらつかせるに留めて他の択を通す。
円月は相手が前飛びしたのに合わせて反射的に置いといてもいいかも。ガードゲージが結構削れる。
地上は5A、5B、2B、5C、2Cを牽制として使う。
遠め5BからはB連鎖がすかって大変なことになるので、差し返し5Bのあとは5Cか2Cでダウンを取る。
5B前後の間合いではA連鎖が前進するし5Bまで入れ込んで問題ないので、5AA>5Bを置いておくと結構機能する。それより遠い間合いは5C。上の方の判定が大きいので飛びに引っかかりやすい。
これらを警戒して足が止まり始めたらたまに6Cあたりも打つ。遠めにガードされる分にはリスクが無い。
たまに低空B滅心で突っ込むのもありだが近いと当然確反を貰うので5Cぐらいの間合いで打つ。
コンボは基本ノーゲージのダッシュ攻撃で張り付けるか2Cで締めたい。始動が遠めだったり、ディレイがかかったなどでダッシュ攻撃に繋げられない場合は1ゲージ吐く。
3ゲージの決定力が結構あるので半分を切ったら温存したい。ノーゲージでも十分火力は出る。
ただ、3ゲージから確定世界が出来るのでリーサルをそこまで狙わなくてもいい。体力差を詰めるために吐くのは全然ありだと思う。