今回はゾル対策について。
自分が普段からサブキャラとしてゾルを使っているのではっきり言うと、ムラクモ5.5、ゾル4.5でムラクモ微有利。
ゾル側から見ると、地上戦は勝負できるがムラクモのジャンプCがとにかく強くて落とせないので、そこをいかに対処するかにかかってる。
また攻めに関してもジャンプ攻撃の性能がいまいちで遅立ちや背面で対空されやすいので、ヒュープを駆使して対空の的を絞らせないように立ち回る必要もあって、なかなか飛び辛いのも苦しいポイント。
ムラクモ側から見ると特にあの行動がきついとかはないが、逆にこの行動やっておけば安定みたいなものもなく、具体的な対策らしい対策があまりないのでなかなか対策を纏め辛いキャラ。
とはいえ確定反撃や、やってはいけない行動などは勿論あるがその辺りを気にするのはゾル戦に慣れてきてからでもいいので、いつも通り戦うだけでもそこまで苦戦することはないはず。
他のキャラのような強みを押し付けてくるのではなくじっくりと戦うキャラなので、必然的に読み合いの回数が多くなり、キャラ対策よりも人対策をした方が勝てるようになると思う。
立ち回り
まずはゾルの主要技、強みなどについて。
ゾルの牽制技としてよく使うのが遠距離5B、2B、ABC各種のブリッツクーゲル(以下クーゲル)、低空ヒュープシュプラウバ(以下ヒュープ)。
どれもリターンは薄いが隙も少ないのでこれをちょっとずつ食らっているのがゾル戦の大体の敗因のはず。
ゾルのリターンが出る行動が5Bから6Cに繋いでのコンボなので、ゾルが一番振りたいのが遠距離5B。これはムラクモの5Bで差し返したり、置くことで潰せるのでこれをメインに立ち回る。
ヒュープもタイミングが噛み合わない限りは大体こちらの5Bが勝つか相打ちになるので気にせず5Bを振る。もし負け続けるようなら5Bのタイミングを読まれてるか距離が悪いので、振り方を変えるか飛びを多めに。
ヒュープを空振ったり、ガードをしてゾルが目の前に着地した場合、此方が微有利なので基本的には小パンなど発生の早い技で暴れる。暴れ潰しの攻性をしてきたら投げや様子見などを混ぜていく。
ただしムラクモの5Bは遠距離5Cやクーゲルには一方的に負ける。遠距離5Cは5Bを振るタイミングを読まれて置かれているのが大半な為、5Bを振るタイミングを変える。また空振れば隙が大きいので様子見から差し返しもあり。タイミングが噛み合えば飛びも通ってかなりおいしい。
クーゲルは5Bを振るような間合いだとなかなか見てから攻性するのは難しく、仮に攻性が出来てもそこから反撃をするのはまず不可能。飛び道具なので距離減衰があるとはいえ当たるときは大体カウンターのためダメージも無視できないレベルと結構厄介な技。モーションの関係上若干ゾルが後ろに下がるので、5Bを先端当てしようとしたところにカウンターで貰いやすい。
対策としてはまず一番手っ取り早いのが、飛びを多めにしてクーゲルの隙にジャンプCを叩きこむこと。
飛びが通ると一気に状況がムラクモ有利になるので、5Bより遠い間合いでは垂直飛び、前飛び→バックジャンプなどの動きを見せておくと、相手もクーゲルを撃ち辛くなる。
もちろんそれだけだとゾルが前に出てきてこちらのラインが下がってしまうので、前後に歩いての5B牽制も忘れずに振る。
ただしゾルは対空行動が強めで、いわゆる飛ばせて落とすタイプのキャラクターなので、飛びは基本的に警戒されていると思っていい。ゾル側の対空行動は後述。
そしてもう一つは普段5B牽制を振る間合いよりも、もう一歩踏み込んだ間合いで5Aや5Bを振って、クーゲルを発生前に潰すこと。
対空を意識していると前歩きに反応しづらいので、対空への反応がいい相手には此方が通る。前述の垂直飛びなどを見せているとより効果的。
読まれると置き5Bを喰らうので、前に歩くふりをして止まったりなどのフェイントも見せておく。
長くなったので纏めると、5B先端、飛び、踏み込み5Bor5Aの3つの選択肢を主軸に戦う。正直他のキャラとの立ち回りとあまり変わらない。
強いて言うのならば、他キャラよりも飛び道具が多めに来ると思うので、5Bより遠い間合いでのクーゲルはなるべく全部反応して攻性出来るように意識しておきたい。これが出来るとゲージが常に多く保てて火力が上がり、リターン負けがし辛くなる。
とはいえ攻性するために下がるのではなく、あくまでいつクーゲルが飛んできても反応できるように意識しておくだけ。端を背負うとガークラから一気にダメージを取られる可能性が上がり厳しくなる。
確定反撃
5B、2B、B連鎖→A、特攻徹甲斬
ゾルがよく振る技の内A徹甲斬、特攻徹甲斬で確定反撃が取れるのは遠距離5B、2B、B連鎖。
どれも4Cまで出されていると確反は無くなるが、ガードゲージを多く削ろうとディレイをかけたり、固め直しを狙おうと2B単発止めからのもう一度2Bなどを狙っていた場合にお仕置きができるのでできれば毎回狙っておきたい。
4Cをカウンターで貰うと結構痛いので確反を狙うなら基本的には特攻徹甲斬。ゾルが3ゲージを持っているか世界中の場合は暗転返しができるので、確反は基本的には狙わない。ただ、ゾルが世界中の場合は5Bや2Bのヒット確認を狙うために単発止めが多いので、ガードゲージの残り具合次第ではA徹甲斬での確反は狙う価値あり。
特攻徹甲斬でも5B先端あたりの場合は届かないことがあり、その場合ダッシュ攻撃や歩き5Bの反撃を貰うので、確定する距離は体感で覚える。
6Cはガードされるとゾルが跳ね返って着地するのでダッシュ攻撃が確定する。コンボ用の技なのでガードすることはほとんどないが、たまにB連鎖先端からでガードが間に合ったり、透かし下段からの確認ミスだったりでガードすることがあるのでその時は忘れずに叩き込みたい。もちろん世界中は神殺が確定する。ただ、ダッシュ攻撃は遠すぎると届かないことがあり、ムラクモのダッシュの関係上少し長めにダッシュしてから出すということも無理なので、その場合は距離を詰めておく。
被確定反撃
2B、B連鎖→フラクトリット
ムラクモの2B、B連鎖はどちらもガードされると、フラクトリット(以下フラク)が確定する。一応電光弾でキャンセルすれば距離次第で相打ちや潰せることもあるが、密着だと基本的にフラクの無敵で抜けられる上に、電光弾を読んで攻性されるともっと痛い反撃を貰うので、基本的にはB連鎖を出してしまった場合はおとなしくフラクを食らう。
ガードさせた間合いが遠いとフラクの初段が当たらないことが多く、その場合は特攻フラクも3ゲージ技のブリッツボンベ(以下ボンベ)も届かないので安めですむ。
ワープ各種(特にCワープ)→ブリッツボンベ
ボンベは威力こそ低いが上への判定がとにかく優秀で、おそらくジャンプの頂点でも当たるくらいには広いので、ゾルが3ゲージ持っていてボンベ圏内の体力の場合はワープは控えたい。A、Bワープも隙は相応にあるので釣ろうとしたが結局当たるということになるので、釣る場合は距離に注意。
ただ、ボンベは無敵が発生の1F前に切れるので、もしCワープした際に相手がボンベをしていた場合はジャンプCやジャンプBを振ればもしかしたら潰せるか相打ちになる可能性もある。
また、着地が間に合った場合は攻性する回数は9回。3ゲージ技は空振ったり攻性された場合は世界が出来ない時間があるので歩いて一宇が余裕をもってできる。
対空
ゾルの空中技はどれも性能が悪く、対空が弱めなムラクモでも比較的対処がしやすい。
主に使う対空は、背面と遅立ちの2択。空対空は基本的に下がりヒュープに負けるので控えめに。とはいえ一切やらないと相手へのプレッシャーが弱いのでたまにはやる。
上を取ってのジャンプCならばヒュープにも大体勝てるので、垂直ジャンプや前ジャンプ→バックジャンプなどに対して後飛びで被せる分には有効。
背面も遅立ちも仮に下がりヒュープをされたところで何も喰らわず、特に背面の場合はこちらのラインが上がるので、ダメージこそないが有利を取れている。
背面を狙う場合はバックジャンプからのジャンプCを喰らわないようにだけ注意。
被対空
ゾル側の対空の選択肢は主に5C、フラク、空投げ、遅立ち、空対空の5つ。背面対空もあるが、ムラクモのジャンプBのめくりが強いので、完全に飛びを読まれていない限りはそうそう喰らわない。
5Cは遠距離と近距離の2種類あり、どちらも対空に使えるが、たいていはジャンプCが勝つことが多く、そこまで気にしなくていい。特に遠距離5Cと近距離5Cの間当たりにジャンプCをねじ込むと遠距離5Cが空振るので一方的に勝てる。
フラクは無敵対空の為基本的に攻性以外は勝てない。まれに無敵が切れた瞬間にジャンプ攻撃が当たったりするが、狙ってはできないで勝ったらラッキー。
攻性も基本的にフラクはギリギリまで引き付けて出すか、2段ジャンプした瞬間に当てるためにかなり早めに出すかのどちらかなので(端付近だと拾えることが多く、リターンが高い)、通常の空中攻性で取れるタイミングでは出してこない。なにより溜め技なので一番大事なのは相手が溜めているかどうかの確認。
がっつりしゃがみ待ちしているのならともかく、たいていは溜めていることを悟らせないために何かしらの技を振っているので、2A、2Bを振っている場合は警戒。
相手がフラクを溜めていると思った時は前ジャンプ→バックジャンプでフラクを釣れるとかなりおいしいが、釣れなかった場合はラインが下がるので注意。
無難なのは飛ばずにそのまま地上で攻め続けること。フラクを溜めている時は上方向に意識が向いているので、地上択が通しやすい。
空投げは決められると詐欺飛びかダウン追い打ちボンベが付いてくる。
この追い打ちボンベが3ゲージなだけあってまぁまぁ減るので、体力が2.5割くらいの場合は空投げは特に警戒。
早出しジャンプCで勝てるが、5Cやフラク、後述の遅立ちに負ける。垂直飛びや前ジャンプ→バックジャンプで釣って、空振りを叩くという選択肢もあるが、結構範囲が広くて吸われることが多い気がする。
遅立ちは早出しジャンプC、5Cやフラク読みの空中攻性に勝てる。とはいえひきつけフラクでたいていは事が足りるので、フラクの溜めが出来てない後ろ歩き中に相手が飛んできた時に使うことが多い。
ミスるとジャンプCをもろに食らうので、ゾル側としてはハイリスクミドルリターンな選択肢。
空対空はゾルの対空の中では一番リターンが高いので、ゾル側は特に狙いたい対空。
仮にガードされてもジャンプA→ジャンプB→ヒュープでかなりガードゲージを削ることができるので、ゾル側はかなりおいしい。画面端だと空対空から拾って詐欺飛びや高火力コンボに繋げられるので、特に注意。
とはいえゾルの空中技はどれも横には強くても上や下には強くないので、上を取れれば基本的には勝てる。なので2段ジャンプからのジャンプCや、前ジャンプ→バックジャンプからのジャンプBなどが有効。空中攻性は下がりヒュープだった場合、反撃がすかることが多いが、他の技には勝てるので有効。
その他細かい対策
フラク→特攻クーゲルの隙消しは密着なら連続ガードになるが、距離が離れた状態でフラクをガードするとクーゲルを攻性することができる。
特攻クーゲルの隙はとても大きいので、攻性をしたあとは歩き小パンから反撃できる
。攻性の回数は4回。
リターンが大きいので地上で起き攻めするときはできる限り小パン先端ぐらいの間合いから攻めたい。詐欺飛びをする場合もできれば少し遠めの位置に着地するようにしたい。
ボンベは発生がやや遅めの無敵技の為、ゾル側が詐欺飛びをした際に此方が地上攻性をしていると、自動反撃にも攻性2回にも両対応できる技。なのでゾルが3ゲージ持っている場合は詐欺飛びに対する地上攻性は控える。
画面端で此方の起き上がり間際にゾルがクーゲルを出してくる連携は、たいてい攻性を取ろうとすると攻性がすかって隙を晒すので、重ねが遅くて攻性を取れると確信した場合以外攻性はしない。
ゾルの固めは4Cをガードすればゾルのターンは終わり、いったん仕切り直しになる。
4C後のゾルの行動としては、地上技やクーゲル、低空ヒュープでの固め直しか、暴れ読みの攻性、様子見の3つ。
4Cはガードで-4Fゾルが不利なので固め直しはこちらが暴れていれば基本的にはゾル側が負けるが、そこをヒュープで上から殴ったり、クーゲルで暴れの外から攻撃するなど変化をつけて暴れ辛くしている。
暴れ読みの攻性はゾルは攻性からのリターンが薄く、ダメージ目的というよりは暴れてほしくないので攻性を見せておくといった目的が強い。ただ端付近だとそれなりのゲージ回収が見込めるのでリターンが少し増す。
様子見は前飛びに対処しやすく、差し返しも可能なローリスクな行動。
なのでゾルに触られた場合はとりあえず4Cをガードするまで待つのも手。ガード後は前述の3つの選択肢から読み合う。
ただこれをやっているとゾル側も4Cをあえて出さずに5Bや2B止めからの固め直しが増えてくるので、ここで特攻徹甲斬での確反が生きてくる。先端だとすかるのでもちろん距離はしっかり見る。
特攻徹甲斬を安く済ませるための5B→クーゲルなんかは読んで攻性から反撃できるとかなりおいしいので、たまに見せておくのもあり。
今回はここまで。いろいろと長くなったが、纏めると普段より飛び道具を攻性する意識を高めつつ、立ち回るだけ。対空はなるべく背面をメインに。
飛びが通りでもしない限りは長い試合になるので、しびれを切らさずにじっくりとやることが大事。
次は魏対策を書く予定。新作稼働が近いので今日中に上げます。