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翼は蝋で出来ている

ざっくばらんに

続いて次の変則ルールの
コマンドデュエルを紹介させていただきます

今回のルールは至ってシンプルで、メインデッキが魔法&罠とモンスターの2つになります
各ドロータイミングで好きなデッキから選んでドロー出来るので手札の偏りを防ぐことが出来ます
裏面は違う色のスリーブを使う為、相手の手札を見れば配分が一目瞭然

では細かいルールを



・ピックの準備段階でモンスター、魔法罠、モンスター、魔法罠の順で重ねて13の山を作る。
その為1巡目のピックでは魔法か罠しか見えず、1枚取ればその下が確実にモンスターとなる。

・初手は魔法罠とモンスターからそれぞれ2枚ずつ、残りの1枚を先攻後攻を決めてから先攻から好きなデッキから取る(この時手札のカードは確認できない)
・デッキトップのカードを同時に複数枚操作する時、可能な限り均等な配分にする。

例1:強欲な壺を発動した場合、どちらか一方から2ドローは出来ず、魔法罠デッキとモンスターデッキから1枚ずつのドローとなる。

例2:強欲で謙虚な壺を発動した場合、両デッキから1枚ずつとどちらか好きなデッキから更に1枚、計3枚をめくる。

例3:針虫の巣窟を発動した場合、両デッキから2枚ずつとどちらか好きなデッキから1枚、計5枚を墓地に送る。

・山札が足りない場合は残った山札のみで効果を処理する。
・シャッフルは必要な山札のみ行う。
・カードがデッキに戻る場合それぞれ対応した内容のデッキに戻す。



といった具合です。
複数ドローを均等化する理由としては必要以上の選択肢の増加を防ぐ、ランダム墓地落としの性能を高くし過ぎない、露骨に解決札を引きに行けないようにする為等です。
例でもある針虫なんかはモンスター5枚落とせちゃうとカードのデザインそのものが大きく変質してしまいますからね。


このルールは元々アイテムカードと併せて
魔法罠or召喚orアイテム
な感じでRPGの戦闘画面のコマンド選択をイメージして作りました。
その為コマンドデュエルという名前にした訳です。   


元々13ディグはほぼハイランダーな上にサーチやドローカードが少ないのでデッキ枚数が30枚と言えどドローによる運要素が強かったんですよね。
その為そこの運要素を極力減らせないかと思案した結果、このルールに行き着きました。
このルールを採用した結果ピック段階でも次捲れるカードの種類が分かるが故の駆け引きが生まれるようになり、ピック盤面のカード種類のムラも改善され、最初に4枚のモンスターを既に取得している為に1巡目はモンスターの価値が低い問題もこれでケア出来ました。
更に、運要素が酷く着いていた初期手札が劇的に安定する様になったのは大きな成果でした。
例えば先攻を取ったらモンスター2魔法罠3で伏せを厚く、後攻ならモンスター3魔法罠2で初動を重視して更にトップで足りない方を補う。
と言った様にランダムで決まってしまう先攻後攻に手札で合わせてゲームプランを立てられる様になります。
そんな感じで個人的にはかなりの好感触でしたので定着に至るルールとなりました。