最終更新日20240527

目次


1 LUK魔概説


2 装備とクリスタ


3 ステータスポイントとレジスタレット


コラム:クリティカル水遁・急瀬渦



 1 LUK魔概説



まずこの記事はLUK魔を網羅するようなものではなく、また"個人的なゲーム解釈による"パラメーター紹介なので自分でパラ構築する際の参考程度のつもりで読み進めてもらいたい。

またスミススキルの「装備強化」による反転プロパティの付与については筆者自体がそれを扱わないので書いてはいない。


構築コンセプトについては一義的にはモブ狩りすることを旨として二義的にボス戦もこなせるように工夫した。

ボス戦もこなせるようにした理由は主に2つで、一つはボス戦でもドロップアイテム集めを出来るようにするため、もう一つは自らの力でレベリングを行えるようにするためだ。


LUK魔とはドロップ率に補正のかかる特殊ステータスLUKにステータスポイント極振りした魔職のパラメーターのことで、その特徴としてまず挙げれれることは構築理念が単純であるということだと思う。

具体的に言えば、基本的にCSPDや魔法貫通、クリティカル等について考える必要がなくただただ火力の増加目指せばいいということだ。

加えて魔職であるためそれによる特徴も有し、そのうち主なものを以下で5点挙げる。


①攻撃が必中

HITを盛らなくてもmissが発生しない。そのため基本的にはクリティカル率を盛る必要性がない。


②スキルに詠唱時間がある、ダメージ発生までにラグがある

敵のヘイトを取ってから攻撃をヒットさせるまでに時間がかかり敵の攻撃によってスキルをキャンセルされやすい。


③敵に攻撃せずにMPを回復できる

通常攻撃をせずにMP回復できるのでMPのコントロールをしやすいが、ボス戦などではその分通常慣れを意図的に入れないといけないので攻撃行動に負担がかかる仕様になっている。


④強力な属性補正

敵への攻撃が弱点属性でなくても無属性以外の属性魔法ダメージはINT値の1/10%分のダメージ補正が得られる。その上で弱点属性であった場合は更に+25%のダメージ補正が得られる。


⑤魔法クリティカル

まず魔法攻撃はバトルスキルの「スペルバースト」を取らないとクリティカル判定が出現しない。

また、そのスキルをLv10までとっても基本的には通常のクリティカル率の4倍の数値を盛らないと確定クリティカルにはならないため大変使いづらい。


これらの特徴の内①、③、④はモブ狩りに有利に働く特徴であるが、②、⑤は逆の方に作用する。

また⑤に関しては魔職の火力が控えめになる主な原因になっていると思う。


杖と魔道具では火力と攻撃範囲に違いがありそのため使い分ける必要がある。


スキルのバフを頑張って盛るとこの位のダメージが出せる。この画像は魔道具を使った時のもので冒頭のものは杖を使った時のもの。また、両画像共に料理によるステータスバフやアイテムを使用していないため、もう少しだけダメージを増加させる余地がある。




 2 装備とクリスタ



装備について概観する。

装備については語れることは多くはなく、基本的に与ダメージを大きく出来るようにMATK+%やINT+%を増やせるものを採用している。

ただASPDとCSPDは1000までは行動時間と詠唱時間を大きく短縮できるのでそれ以上盛れるように配慮している。


魔道具は基本的に高いので無スロのものを使っている。


「悪爵の防輪」は「悪竜ファジーノ」からドロップする素材から鍛冶屋で作ることが出来る。盾を装備する際は「シールドスキル」の「シールドマスタリ」をLv10で取得していないとASPDが低下するので注意する。盾はモブ狩りではなくボス戦で使う。


「封印の呪符」はアルシュの谷の「Lv182/183/184 ベスィ」のドロップ品。


「海霧のコンパス」はサマーイベントのボス「フォルバロウズ」のドロップの品。筆者は特殊装備で耐久性、ASPD、CSPDを確保している。


筆者は選択肢として火力特化の特殊装備とドロップ率を上げられる追加装備も用意している。「スピナ袋」はバレンタインイベントの品。



次にクリスタについて見ていく。

クリスタについても語れることは多くはなくMATK+%とINT+%をメインにその他のステータスを盛るようにしている。


特別装備で使っている「黒い影」は「ルトセーザ」という上位の強化クリスタが実装されたが、筆者は面倒臭いので更新していない。


防具クリスタはどちらも強力だが、その分かなり高額になっている。


「ゼルドナ」はMPまで盛れるので便利。


「エトワーズ」の詠唱速度−70%は一見大きなデメリットに見えるが、LUK魔の場合はもともとの基礎CSPDが低いので気にする程のものではない。



代替装備に関して、武器クリスタは「クースト」が比較的安く手に入る。


防具については最初のうちは単スロのもので十分だと思う。

クリスタについてはHPなどのパラメーターの耐久力を上げるものは料理バフに任せてMATKやMPなどを盛ったほうがいいと思う。

特にMPに関しては「魔人クウィーザ」など多く盛れるものが多いので一応覚えておくといい。


追加装備に関しては単スロならば、ボマ・コンダ前の「Lv220/222 タマヂシャ」からドロップする「シュメッタヘアピン」、鍛冶屋で作れる「異国の前掛け」、イベント品だが「おばけキャンデー」、ダブスロならば「ナミダマーク」が比較的楽に入手出来るはずだ。

クリスタに関してはMATKを盛れるもののうちで手に入るものを使うと良い。


特殊装備に関しては単スロならば自分の足りないステータスを補えるものを、ダブスロならば「マキナリング」が使えるはずだ。


サブハンドの武器については以下のものがある。


「ホーリーナイフ」は神々の神殿・構成神の神殿の「Lv146/147 プシマティ」がドロップする。「恵みの短剣」は恵みの祠の「Lv246/247/248 アパパト」がドロップする。


「悪霊魚の丸盾」はドゥシア海岸のボス、「ピステウス」のドロップ品で鍛冶屋で製作したものはプロパティが異なるので注意する。また「悪爵の防輪」は素材を買って鍛冶屋で作れるので、こちらの方が楽に手に入る可能性がある。「シーシェルト」はサマーイベントのモブのドロップ品。



オシャレ装備に関して主なものはINT+2%、HPが+400、魔法貫通が+7%となっている。


 3 ステータスとレジスタレット



ステータスについても多く語ることはない。
CSPDについては筆者の計算が正しければ2800以上あれば、ウィザードスキルの「オーバーリミット」を使ってCSPD−500のデメリットを被ったとしても、マジックスキルの「チェインキャスト」のバフを最大まで獲得すれば「術式/バースト」のカウントを3まで縮めることができるので盛る際の目安にするといい。
他に安定率や魔法貫通はスキル依存で基本的に装備では盛っていない。
MPに関しては「ウィザードスキル」の「ファミリア」を使うと+200盛れるので装備でカンストさせていない。

料理のバフは基本的には以下の通りだ。

料理はこれらに加えて物魔各耐性やクリティカル、INTや武器ATKなど必要に応じて使う。


LUK魔で使っているレジスタレットについて主なものを以下に示す。


【Lv10 モンスターハント
・モンスターを倒したときMPを100回復する
発動後、20秒間は再発動しない

【Lv100 最大MPアップ】
・最大MPを100増加

【Lv20 術式/ウォール・強化】
・スキル「術式/ウォール」の威力を100%増加


【Lv1 マキシマイザー・切替】
・スキル「マキシマイザー」を単体で使用した際、瞬間発動の条件を満たしていなければ、チャージング発動に切り替わります

マジックスキルの「急速チャージ」のバフ獲得に使う。


【Lv10 緊急MP回復】
・MPが足りない場合、即座にMPを100回復
発動後、60秒間は再発動しない


【Lv10 節約術
・自動アイテムが発動したとき、対象のアイテムを消費しない代わりにアイテムディレイが2倍になる
発動後、30秒間は再発動しない


【Lv4 術式/アロー・追撃
・スキル「術式/アロー」の攻撃回数を4発増加

ボス戦で使う。


【Lv10 無の構え
・コンボを使わずに発動したスキルのダメージを1.10倍にします
※チャージスキルなど一部スキルには適応されない

ボス戦で使う。



他には「パワーウェーブ・変化」や「術式/ランサー・加速」なども使う。


次回はスキルとコンボを見ていく。



 コラム:クリティカル水遁・急瀬渦



「忍の書」を使用することで使えるようになる「水遁・急瀬渦」だがこのスキルはMATK参照の物理スキルなので、パラメーターのHITが低いと敵に攻撃が当たらなくなる反面、クリティカル率100%で確定クリティカルにできる。
魔職でクリティカル率を盛れるアイテムは主に追加装備では「カンザシリボン」「ゴシック魔女帽」「フルフェイス」、クリスタでは「オルグノヴァ」、特殊装備では「竜落子の腕輪」などになるだろうが、「竜落子の腕輪」以外のアイテムは多少入手難易度が高い。
しかし、もし「水遁・急瀬渦」を使うのであれば攻撃が必中なり威力も上がるのでなるべく揃えるようにした方がいい。

急瀬渦の読みはキュウライカ。急瀬は急流の意。上の画像の内極端にダメージの低いものはguardかgrazeによるもので、なかなかダメージ量が安定しない欠点がある。

※grazeとはかすり判定のことで、攻撃必中のクリティカル判定時にmissが発生した場合にその攻撃の安定率を半分にして処理するシステムのこと。