10倍中国株:11月 結果
| 第1目標元本100万円達成(2003年12月4日) 第2目標含み益4週連続維持達成(2004年1月16日) 第3目標資産50%アップ(含み込):1.5倍中国株達成(2007年4月17日) 第4目標・資産100%アップ(含み込):2倍中国株 |
| 2007年12月2日更新 投資効率 +27.19% 前月比 -22.40% ドル円 110.10円/1$ 香港ドル円 14.14円/1HK$ |
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| 東洋証券 投資効率:-6.75% 前月比:-25.69% | |||||||||||||||||||||||||
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| マネックス証券 投資効率:+45.15% 前月比:-24.55% | |||||||||||||||||||||||||
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| *損益率は、売却した際の手数料を引いた金額から算出しております。香港ドル建てのUW証券は更新日の為替レートで日本円に直した金額で損益を出しています。 |
| 年次実績 | ||||||||||
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コメント)なんと!年初来マイナス転換です!!ある意味、中国株らしいバク下げです(^x^)。含み益が大幅に減りましたが、なんでか気分は悪くないですね。
それは何故か?と、問われれば「納得のいく買いが出来た」というトコロでしょうか。今月の買いと言ったらチャイナトラッカー:2801オンリーなのですが、11/13、14、20、22と買い尽くしてフルインベスト状態となりました。20-22あたりは、まだ底が見えない状態でしたが「この値段(H株指数)になったら買う」と決めたトコロだったので、買いに行きました。それを実践できたことが気分がいいところの背景です。もちろん、またぞろ下がる可能性だってあるわけですが・・・・。
ちょうどその頃に、「マンガ中国株入門」を描いた絡みで日経新聞から電話取材を受けたのですが「今、買いですヨ!!」と答えちゃいました。とりあえずは反転しつつあるので良かった・・・(;^_^A。どんな記事になったのか(シリーズ企画の一部でチョロっと触れる程度だと思うけど。)知りませんが載ってたのかな。
それにしてもグラフを見るとドハデな下げですね。年末は今月下げた分の半分くらい戻して終了とイメージしていますがどんなもんかな。
”ひぐらし” & ”12RIVEN”
あいかわらずアドベンチャーゲームが大好きな私が最近やっているのは「ひぐらしのなく頃に」。面白いッス。いわゆる萌えな展開部分はチトつらかったりするけど。
絵柄も最初は抵抗があったからプレステ2のほうをやろうかなと思ったのですが、こっちの絵柄もいわゆる萌え系の絵なので、なら自分にとってはどっちでも同じだなとオリジナルのほうを。世界に入ってしまえば、絵柄なんて関係なくなるのは分かってるんですけどね。でもオリジナルのは、表情がわりとダイレクトに伝わってくるので、思ったよりも馴染みやすかった。
数日前にamazonから郵送物が届いて、「何かな・・・・?」と思ったら「12RIVEN」という来年発売のゲームの体験版が入っていた。たまたま巡り会った懸賞に応募していたのを忘れていたけどラッキー♪「12RIVEN」は「ever17」「Remember11」などのシリーズ作で、楽しみな作品。ただちょっと絵が・・・・(体験版)、予算が少ないのだろうか。なんだかアニメの原画と原画のあいだの動画を止め絵にされたようなカットがあってチトいまいち・・・。ストーリーは引き込まれるモノがあるのだが・・・スケジュール的に最終的な仕上がりもこのクォリティーなんだろうなぁ。
僕なんかは古いタイプだからか、物語はベストな展開を一本道に描くべき、という考え方があるんだけど「ひぐらし」は、パラレルに物語が描かれ、ある設定から考えうる物語を多層的に描くという手法が取られている。こうすると物語、というよりは世界観をより深く楽しめるという長所があるのは確かだ。
「fate」というノベルゲーム(これも面白かった!)でも、3編ある物語のなかで作者自らが、作品の設定を壊していきパロディ化して物語を紡いでいく手法を見て、「う~む、こういう感覚が今風なんだろうなぁ」と感じたモノだけど「ひぐらし」にもちょっと違うけど、別な「今」なものを感じることが出来て、非常に刺激になります。
それにしても、一本の話を必死にしぼって考えてネームを作ったりする自分から考えると、同じような作業を複数重ねなくてはならないと考えると、想像するだけで途方にくれるものがありますね・・・・。やるほうは色々楽しめて面白いんだけども・・・・。
一本道という点では「シルバー事件」などを創っているグラスホッパー・マニュファクチュアのゲームは、ソコを貫いており、ホッとします。DSに移植される「~25区」が楽しみだなあ。いつ出るんかな。
”さますの”さまさま・・・・マネックス証券&戸松さんセミナー
今日(23日)は久しぶりに中国株のセミナーに行ってきました。こういうの行くと今一度株意欲が刺激されて良い。株仲間のさますの
さんの提案にのってマネックス証券の「チャイナボーチー」のIR、続いてベトナムノーロードファンド等々で有名な戸松さんのセミナーに行ってきました。
午前・午後のなかなかの強行軍。チャイナボーチーでは、IR後にマネックス証券代表の松本大氏と一言二言だけど、言葉を交わしてしまいました。銘柄は火力発電所の脱硫装置のシェアでNO.1(20%)という会社。CEOは32歳と若く、熱心で環境銘柄ということで政策にものり面白いと思いましたが、通期予想とかなくていまいち掴めなかった。あとどの事業もコストがかかりそう(海水淡水化とかもやりたいようだ。)。
チャイナボーチーは中国株でありながら、東証一部上場という変わり種。しかし今の日本市場は惨憺たる状態で株価は低迷しているようだ。チャンス?
昼飯食べて、午後は戸松さんのセミナーへ。ここでやはり株仲間のコテツさんと合流。戸松さんのセミナーを聞くのは久しぶりな気がする。ベトナムノーロードファンド(1期)のセミナー以来?最近は亜州IRの又井さんのセミナーを聞くことが多かったから、何か新鮮な気がする。個別銘柄の話(1部)から、全体の話し(2部)へ。この順番は「逆なんじゃ?」と個人的に思ったけど、後半にカリスマ・戸松氏という段取りで考えるとこうなるということでしょか。
一部でアナリストの松井さんの話で世紀陽光の話が出てきたので、熱心に聞いてしまった。二部の戸松さんの話ではFXの話が初耳で面白かった(8/17の話しとか)。システムトレードの話とかちょっと今までの中国株の話題と路線が違う(ハイQでも話題にしていた。)。というか今、戸松さんが執心の話題という感じで、全体話は短くまとめてという感じであった。面白かったからいいけど(^x^)。
セミナーの後、なんと戸松さんに誘われてスタッフの方や、サーチナや岡三オンラインの方と食事を馳走になってしまった(残念ながらコテツさんは用事があって別れた。)。こりゃあさますのさんコネクションさまさまの恩恵です。以前にも一度会食の場にご一緒させてもらったことがあるけど、戸松さんとか中国株界じゃ結構なビックmenなのに、オレなんかがご一緒しちゃっていいのかいな。色々話したい人大勢いるだろうに・・・。
さますのさんは中国株界じゃ、カテキンさん同様ブロガーとして結構な存在感を発揮している人なので、自分がその場にいるのに違和感感じまくりだった。かろうじて亜州IRで漫画 描いていたので格好がつくと言うところ?漫画家というのは、もの珍しがられるのでその点重宝ではあります。
今月はカテキンさん、松本大氏、戸松さんとビックな人と会う月だったなあ。
人間の欲求 ~楽天証券の任天堂:7974レポートから
ちょいと出来た時間に、2株(プチ株)だけ持っている任天堂:7974のレポートを読んでいたら、マンガ作りにも反映できそうな引用が出てきたので、挙げておく。これはなかなか参考になると思う。
(2007年10月24日 楽天証券 経済研究所企業調査レポート より アナリスト:今中能夫氏)
任天堂と他社は何がどう違うのか ■ 任天堂と、ソニー、マイクロソフトや多くのゲームソフト会社との違いは、「家庭用ビデオゲーム」というものの捉え方の広さの違いであると思われる。
ここでの議論は、9月に開催されたCEDEC(ゲーム開発者向けカンファレンス)におけるセガ副社長小口久雄氏の講演を参考にしている。小口氏はまず人間の持つ様々な「欲求」から説き起こし、その欲求を充足させることが遊ぶこと、楽しむことにつながるとする。人間が本来持っている欲求には、呼吸、食欲のような生理的欲求以外に次のような多くのものがある。
逃避 : 不安や危機感を感じた場合に逃げ出したいという欲求を生じる。
闘争 : 逆に、戦うことで生存しようとする欲求。
獲得 : 財物を得ようとする欲求。
保存 : 財物を収集し、修理し、補完する欲求。
秩序 : 整理整頓、系統化、片付けを行う欲求。
保持 : 財物を持ち続ける、貯蔵する、消費を最小化する欲求。
構成 : 組織化し、構築する欲求。
優越 : 優位に立つ欲求。達成と承認の合成。
達成 : 困難を効果的・効率的・速やかに成し遂げる欲求。
承認 : 賞賛されたい、尊敬を得たい、社会的に認められたい欲求。
顕示 : 自己演出・扇動を行う、はらはらさせる欲求。
保身 : 社会的な評判・自尊心を維持する欲求。
劣等感の回避 : 屈辱・嘲笑・非難を回避する欲求。
防衛 : 非難・軽視から自己を守る、また自己正当化を行うの欲求。
反発 : 二度目の困難に対して再び努力し、克服・報復する欲求。
支配 : 他人を統率する欲求。
恭順 : 進んで他人(優越な人間)に積極的に従う欲求。
模倣 : 他人の行動やあり方を真似する欲求。
自律 : 他人の影響・支配に抵抗し、独立する欲求。
対立 : 他人と異なる行動・反対の行動をとる欲求。
攻撃 : 他人に対して軽視・嘲笑・傷害・攻撃する欲求。
屈従 : 罪悪の承服・自己卑下の欲求。
非難の回避 : 処罰・非難を恐れて法・規範に進んで従う欲求。
親和 : 他人と仲良くなる欲求。
拒絶 : 他人を差別・無視・排斥する欲求。
養護 : 他人を守り、助ける欲求。
救援 : 他人に同情を求め、依存する欲求。
遊戯 : 娯楽などで楽しみ、緊張を解す欲求。
求知 : 好奇心を満たす欲求。
解明 : 事柄を解釈・説明・講釈する欲求。
この他、知識・名誉・地位等を得ることによる満足感や他者から認知されたいといった欲求、ストレス発散行為を欲する動き、より美味しいもの・より良いものを求める動き、見栄・所有欲等(この欲求の分類はウィキペディア「欲」の項目から引用した)
遊びとは楽しむことであり、楽しみはこのような沢山の要素を持っているにも関わらず、多くのゲームはこれらの欲求のほんの一部しか満たしていない。特に「闘争」や「逃避」欲求を満たす戦闘ゲームに偏っている。しかし、面白いゲームは戦闘ゲームばかりではない。例えば、任天堂の「ポケットモンスター」は「獲得」「逃避」「闘争」「保存」「秩序(整理整頓)」「遊戯」の欲求を満たすように作られたソフトである。面白いゲームを作りたいときには、このような人間の様々な欲求を持たすことを念頭に企画すればよいのである。
このほかに、小口氏が挙げたソフトとして、「動物の森」(任天堂、「親和」「養護」「求知」「獲得」など)、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」(任天堂、「求知」「解明」「遊戯」)、「倉庫番」(1982年初版発売の倉庫の中の荷物を片付けるパズルゲーム、「秩序」)がある。
(以上、引用おわり)
任天堂のハードメーカーとしての強みもさることながら、ソフトメーカーとしての強みの理解を深める解説だと思うけど、マンガ作りにも大いに反映できる記事だと思う。漫画も戦い物とか多いよね。


